1、数值策划的工作内容1 基本内容首先给出一个我对数值策划的定位。数值对于一款游戏来说非常的关键,游戏是通过数值来表现的,数值渗透在游戏中的各个环节,但并不是数值决定游戏,而是游戏决定数值。因此一个数值策划在工作中更多的是辅助完善,当然我们也有一定的决策权,但是这些决策权只能停留在策划层面。举例:攻防公式是采用攻减防还是百分比吸收这个问题。着两种攻防公式各有特色,攻减防更容易体现出优略,百分比则相反。所以在道具消费的游戏中采用攻减防的体系更好一些,这样玩家更容易体会到消费的好处。数值策划的工作基本包括以下几个内容:1, 参与游戏定位-2, 模块分割,模块间关系梳理3, 分析需求4, 根据需求制定规
2、则5, 数学模型的搭建6, 数据表格生成7, 反馈数据的收集和分析8, 修正模型9, 数据维护2 参与游戏设定作为一名数值策划参与游戏定位的内容基本包括以下几点:1, 收费或运营方式2, 游戏背景,主线设定3, 战斗方式,角色,装备,技能设定4, 难度标准设定5, 经济设定6, 特色设定2.1 收费或运营方式首先游戏是一个产品,他的目的是为了销售并赢利。所以如何收费或运营决定了一款游戏的数值方向。当然了,如何收费不是一个策划层面的问题,但是我们可以通过参与来确立我们的数值方向。2.1.1 收费方式举例:目前采用的收费方式有点卡计时,月卡加点卡计时,出售道具,月卡加出售道具。1,点卡计时是最早的
3、收费手段,这种收费手段的特色在于封闭游戏世界,玩家交费只是能够继续游戏,而不可能通过交费而提升自己的能力。这种收费方式的忽略了一点游戏币和现实货币的兑换。因为玩家的现实生活状况不同而造成这种兑换是不可避免的。有些玩家特别是工作的成年人,虽然有很大的消费能力但是没有足够的时间去游戏,凭那些可怜的游戏时间在游戏的世界中他们是不可能拥有很高的能力和财力的。所以他们会去寻找代练和向别的玩家购买游戏币。有wow为证(举证沈阳打币公司)这个的后果就是肥水流入外人田。2,月卡是点卡收费的一种变形。其产生的原因是开发实力不能满足玩家的需求。首先一款游戏的有效用户的基数决定了一款游戏是否成功,人数越大说明黏着力
4、越高。而往往因为开发的进度问题,造成游戏对玩家的吸引力下降,玩家逐渐流失。而月卡的推出降低了玩家流失的比例。月卡一般是点卡价格的 1.5 倍,但是游戏时间则是 1 个月内随便玩。这个在一定程度上降低了开发压力,但是实际收入大打折扣。3,单一的出售道具也就是目前市面上最流行的运营方式,它起源于休闲游戏。休闲游戏大多是围绕着一个创意制作的,内容比较简单。它的好处在于开发成本少,特色鲜明,玩法轻松,不需要耗费很长的时间。但是他的弱点也源于此,因为内容单薄,玩得轻松所以黏着力不足。所以无论是点卡计时还是月卡都不适合此类游戏。所以游戏只能靠卖道具或者更新内容。把这个概念引入 MMO 的原因也是开发实力不
5、够和产品过剩。所以大部分开卖道具为生的 MMO 都没有获得成功,因为这些游戏设置其实是按照点卡计时制定的。目前只有一款从头到尾是以道具收费为目的设计的,并且获得了成功,这就是征途 。4,既有点卡记时又有道具销售的收费方式大多出现在台湾制作或者在台湾运营的游戏中。这些游戏的基本设置和点卡记时一致的,这些游戏中销售的道具并不会对游戏的发展造成非常大的映像。现在我们针对不同的收费方式,游戏的数值应该有什么样的对策。2.1.2 对策1, 点卡记时在这类的游戏中我们先确立几个基本概念。在游戏中流通的钱完全由游戏内部产出,衡量玩家能力的标准是有效的游戏时间。复制物品和使用破坏平衡性的外挂不在我们的考虑范围
6、内。那么在制作数值的时候我们先统一单位,把所有的能够提高玩家能力的东西换算为时间。举例:装备换算为时间,比如一个掉落概率为 1/100000 的装备,它换算成时间的办法是,一个相应等级的玩家,拥有相应的装备,杀死可以掉落此物品的怪物的平均时间再乘以 100000,这个数字做一个标准值。影响最终值的包括这些怪物的分布情况和刷新时间,玩家在线数量,玩家的等级分布。对于经济系统的设计非常重要,一个好的数值系统应该要做到在游戏运营到最后的时候也可以保证玩家可以用游戏币买到他想要的物品。我给大家几个建议:1、阶梯上升的物价,物品需求等级每提高一定等级物品的价格会有一个质变。补给品除外。2、把商品分类,分
7、成必需品,奢侈品;一次性消费,持续消费。3、创造更多的消费渠道,而不是降低玩家的收入。2, 点卡记时和月卡此类游戏大体的设计和只有点卡的游戏一致,但是要注意的是此类游戏一般多是外挂游戏。所谓外挂游戏就是练级非常困难,如果没有外挂会损失很多玩家。举例:当年光通的传奇 3,因为外挂厂商不满光通封外挂的策略,停外挂 1个月,同时在线从最高的 15w 降到了 7w。所以在设计这类游戏时要多为外挂考虑下。也就是说准许玩家一打多。但是也必须考虑不用外挂的玩家,必须保证手动打怪的玩家要比用外挂的快。方法有很多比如说提高技能组合的效果,增加组队打怪的效果等等。3, 单一的道具消费在这种游戏中我们要注意,衡量玩
8、家能力的标准就换成了人民币。在这里我们要注意几个问题1、不要设置世界唯一的物品,这样的消费模式只有第一没有第二。2、游戏币和人民币的兑换,要加入供求关系做参数。3、奢侈品更多的采取持续消费的形式,并且给与更多的档次。4、设置一个一般玩家的充值点,在这个点以前或者以下时玩家可以体验奢侈品的快乐。5、不要过度控制不消费玩家在游戏中赚钱的方式。6、人民币消费区和游戏币消费区的交集不要过大。7、不要什么都买,一个游戏的潜力是有限的,我们要对玩家保持持续的刺激。8、没有真正的公平,我们要保证消费玩家的利益。4, 月卡加道具消费这类游戏和单一点卡是差不多的,买的道具大多是消耗品,装备类的物品要买的话要限量
9、拍卖。2.2 游戏背景和主线背景和主线是一个游戏的基础,游戏中所有的设置必须围绕他来进行,数值也不例外。背景和主线是一个比较宽泛的定义,我们必须从中剥离出相关的数值信息。2.2.1 定义背景包括1, 世界观即世界由什么组成的2, 背景故事3, 阵营和阵营之间的关系4, 初步的角色设定5, 简单的地图描述和难度设定主线即这个虚拟世界是围绕什么运作的。2.2.2 信息提取背景部分的信息提取比较直观也比较简单,我们不作过多解释。在这里我们主要介绍主线的信息提取。比如说 wow 的主线是装备收集,PK,团队荣誉。我们在 wow 中大部分的时间是在收集装备,比如说团队副本,solo 材料,打战场赢取勋章
10、,荣誉,声望。而 PK 就是为了炫耀装备和操作技术,用来满足虚荣心。Wow 最为人津津乐道就是高级副本,40 人的大型挑战副本,每个大型副本都需要一个团队才可以通过,所以副本的进度在一定程度上成为了团队的荣誉。这些就是 wow 的主线,所有的系统都为此服务。我们要在这里确定一个数值框架,为以后作基础。首先我们把游戏中的功能模块,产出品,主线列出。功能模块分类包括:野外,副本,任务,采集技能,生产技能,战场,声望系统,排行榜,社交系统(包括聊天,组队,工会,好友) 。产出物:装备,经验,金钱,材料,声望,荣誉,团队建置,其他道具,副本进度。主线:装备收集,PK,团队荣誉。然后我们用产出物将功能模
11、块和主线相互串联起来,并且要保证他们都能归结到主线。模块与模块之间要保证有直接或者间接的链接,这样各个系统之间才不会脱节。通过这样一个框架图,我们可以非常清晰的看到游戏的运作流程,模块之间的关系。当然了这个主要的目的也是为了以后制作经济系统打基础。2.3 战斗方式,角色,装备,技能设定2.3.1 战斗方式我们在这里面做的设定是针对 PVP 的,原因很简单目前在国内运营的比较好的游戏都拥有一套不错的 PVP 系统,而那些针对 PVE 开发的游戏在国内大多惨淡收场。在战斗方式的设定上,我们有两个工作要作:第一确定一场决斗的时间;第二确定哪些元素会参与战斗的计算,并且确立他们之间的公式。我们先要确定
12、玩家 1V1 的情况下的对战时间,这个时间的确立标准需要玩家等级相当,装备相当。我们以纯攻击职业间的对抗为标准,注意两点这段时间要足以满足玩家之间博弈的乐趣,也不会让整个过程拖沓。具体情况要看游戏的要求,建议每次战斗可以在 5-10 个轮次内解决。用两个例子:1, 传奇的 PK 到最后是看谁的血瓶带的多,谁的网速好。经常是一场战斗可以持续 10 分钟以上,打的手都酸了,等快要赢的时候对方下线了,吐血。2, 在制作征途的时候强调了这点,所以我们提高了每次伤害对对方造成的伤害,最后出现了一个问题,1 到 2 回合解决问题,打的是爽快了但是没有了博弈的乐趣,更重要的时红蓝瓶的消耗也降低了。Wow 的
13、 PK 是一个很好的标准,基本上每场战斗都可以在适当的时间内分出胜负,当然回复德鲁伊和神圣牧师之类的除外,因为这些职业的设定更加偏向辅助和续航,如果给他们加上有效的攻击技能,那别的职业就没的混了。Wow 用以保证这个对战条件采取了以下措施:1, 采用了百分比的攻防公式,确保每秒的伤害输出的稳定性。2, 以每秒伤害输出作为技能设定的基础,以确保在相应的时间内产生的伤害的预估值可靠。3, 在 wow 中的及时补给品的冷却时间远远超过一场战斗所需时间。这些措施不一定在任何游戏中都适用,但是我们可以领会精神。参与战斗的元素设定,这是一个非常关键的模块它关系到了数据库的结构,玩家之间和玩家与 NPC 之
14、间的战斗方式,技能的结构,角色的升级模式,装备的属性。所以我们在元素设定完毕後,在确保没有疏漏而且可以很好的运转的情况下再去制作以后的内容。2.3.2 角色,装备,技能设定现在我们开始对角色,装备,和技能进行设定,这三部分决定了一个角色的基本能力。角色和装备的数值制作根据游戏需求的不同,有不同的制作方法,还牵扯到不少的 excel 的使用问题上我会在下一堂课为大家讲解这两部分的制作。我主要介绍一下技能方面的设定。技能不能千篇一律,这样技能就失去了对战的意义,但是技能一定要有一个标准。技能数值得制作需要分成两部分处理。第一部分,我们称之为限定条件。每个技能都有自己的限定条件,比如施法时间,冷却时
15、间,射程,范围,目标类型等等,我们将他们数值化作为一个影射关系处理。第二部分,我们称之为标准效果。角色在不同档次的装备下每个级别的攻击力,防御力我们都已经设置好了,我们可以按照一个标准去提取。比如说装备的强度有 20 个档次,角色最高 100 级,那么我们可以在角色1 级的时候提取装备档次 1 的数据作为标准,然后每 6 级提高一个装备档次。 (这样做的原因是玩家在初级的时候升级很快,没有必要也没有能力追求装备,随着等级的提升,升级的时间变长了,PK 的机会便多,玩家开始对装备越来越追求了,所以我们要在玩家等级提升的同时提升装备的档次。 )我们把这些数据作为标准去衡量技能标准效果的数值。如果攻
16、防公式采用的是攻减防的形式,我们必须要考虑防御力,而采取百分比的就不然。现在我们只需要指定技能在对战时能发挥多大的效果那么标准效果就出来了。我们把限定条件和标准效果联合起来技能的数值就出来了。我们举个简单的例子来实际操作一下。限定条件:时间参数(冷却时间,施法时间):冷却时间以一个公共的施法间隔为单位 1,如果公共冷却时间是 1.5,冷却 1 秒就是 0.66,冷却时间超过一定范围后参数需要降低。施法时间=冷却+1 秒造成的伤害,如果我们设定技能占据伤害的 50%的话 1 秒施法就是 1.32,如果在被攻击的情况下会延迟施法时间,那么我们就把在被一个目标攻击的情况下打断施法概率乘进去,比如说供
17、给速度是 1.5,打断施法的概率是 50%,那么 1 秒施法就是 1.32*1.33=1.596,近似 1.6。最后把冷却时间的参数和吟唱时间参数相加在刨除施法和冷却重叠的部分就是时间参数。射程参数,我们把近战肉搏的参数作为标准设为 1,远程的设为 0.75。范围参数,1/2exp(半径-1 )Dot 参数,如果不是 dot,那么我们把参数为 1,如果是 dot 则为 0.5。职业参数,这个参数由职业和技能的属性对比得出,比如说一个辅助职业拥有恢复技能,那么他的攻击性魔法的此参数不能为 1,只能小于 1。现在有两个技能他们的学习等级相同,对应的标准效果也就相同都是100,假定他们都是攻击类职业学的。第一个是近身单体攻击,0 秒吟唱,6 秒冷却。那么他的技能数值是时间参数 3.96,射程参数 1,范围参数 1,dot 参数 1,职业参数1。3.96*1*1*1*1*100=396。另外一个技能是一个远程单体攻击,3 秒施法,3 秒冷却。那么他的技能数值是时间参数 4.8,射程参数 0.75,范围参数 1,dot 参数 1,职业参数1。4.8*0.75*1*1*1*100=360。注:如果技能升级间隔很小的话,那么我们就降低第一级的数值,把他们的间隔拉大。如果一个技能有多个效果的话,我们就把标准效果值分开来计算。