1、动画场景设计一动画场景设计的概念指动画影片中除角色造型以外的随着时间改变而变化的一切物的造型设计,包括角色所处的生活环境、陈设道具、社会环境、自然环境、历史环境、甚至包括群众角色(不过目前很多动画公司把群众角色当作动画角色来看待制作的)场景设计要求具有高度的创造性,又要很强的艺术性二场景的分类内景、外景、内外结合景常规设计包括:效果图、平面图、立面图、细部图、鸟瞰图三场景的功能1 交代时空关系 (物质空间和社会空间)交代故事发生、发展的地点和时间2 营造情绪氛围要从剧情出发、从角色出发。3 刻画角色性格、心理4 场景是动作的支点5 强化矛盾突出6 叙事7 隐语功能大红灯笼高高挂大院暗示封建思想
2、和制度对人性的禁锢四动画场景设计要求1 从剧本出发,从生活出发2 与角色统一的线条感3 写实基础上的绘画感五动画场景设计的构思方法1 树立整体造型意识2 把握主题、确定基调3 选择独特的恰当的造型形式比如迪斯尼白雪公主 米老鼠与唐老鸭 , 猫和老鼠 小鹿斑比 属于典型的“圆弧”线条造型大力士保留圆弧特点基础上加入装饰纹样的特点泰山三维写实场景冰冻星球 最终幻想写实甚至超写实恐龙甚至加入实拍一、文件命名原则1. 一个角色模型文件的命名如“Ab_JS_bini”2. 一个道具模型文件的命名如“Ab_DJ_chabei” , “Ab_DJ_chabei02”3. 一个场景文件下材质和贴图的命名如:“
3、Ab_JS_bini_eye”,“ Ab_DJ_yizi_all”4. 其中“A”代表 A 大组的组名, “b”代表 A 大组下的 b 小组的组名, “_JS”和“_DJ”分别代表角色和道具, “_bini”、 “_chabei”和“_chabei02 ”代表模型特征的名, “_eye”和“_all”代表模型中材质球特征名,如果场景中只有一个材质球用“_all” 。5. 模型文件夹中用来显示模型的图片文件名用模型名即可,如“Ab_JS_bini”6. 与材质球关联的贴图文件的文件名要与材质球一致,如果一个材质球有多个贴图要用后缀区分开。7. 文件夹 和文件夹中的模型文件 要一致二、场景最终处理1. 物件模型制作完成要对模型所有部分执行“Combine” (合并) ,并且按编号进行命名。并在大纲中命名。2. 角色模型最终要整理成一个组,即在大纲视图中只有一个组存在,组名用模型名。3. 模型一律要清零归坐标中心点(以物体的地面接触点为零点) 。4. 模型全部完成后必须清除所有垃圾节点、优化场景、清除历史记录,属性清零。5. 在 Display 中不允许有层出现。6. 不允许有游离点,五边面、三角面。7. 最后完成的贴图不允许是 psd 格式。8. 完成的 mb 文件要导出 obj 文件。