1、8.信息技术教学中学生学习动机与兴趣分析李冬梅(北大附中,特级教师) 主要内容学生喜欢什么样的信息技术课学生为什么喜欢这样的信息技术课学生学习动机分析学生学习兴趣分析一、学生喜欢什么样的信息技术课期末总结是每个学期末必做的一个作业,总结不仅让学生梳理了信息技术课上的收获与不足,还可以让我们看到学生究竟喜欢什么样的信息技术课。本以为信息技术课会像初中时一样,大部分时间是在玩但从开学第一节课到现在,每节课的内容一直是满满的。基本每节课都能学到新的知识、技术不说,信息课的作业就让我们花了不少的心思。从网页的搜索引擎调查到自助游计划;从图像处理系列作品到“flash”动画,我深深感觉到信息课要上好也不
2、是一件容易的事,不仅需要认真的学习态度,还需要技术为工具,以及一点小灵感,小创意。总的来说,上信息课是一件享受的事。每次怀着一点小期待打开作业评价的时候,看到老师对自己的或肯定或建议,看到同学们精彩的作品,实在是一件很有乐趣的事情。期末时打开我的文件夹,里面整整齐齐的 17 次作业让我很有成就感,觉得之前课上的聚精会神,有时中午在机房里“埋头苦打”真的是值得的。摘自 10 届 1020133 同学高一第一学期信息技术学科期末总结具有挑战性,需要灵感与创意,可以尽情发挥的作业;教师对作业的及时评价、反馈与激励,让学生不断体会学习的快乐,体验成就感,这是吸引学生的一个关键要素。老师特别温柔和善,特
3、别爱学生,我很喜欢这个爱笑的老师,呵呵。而且老师特别注重鼓励学生,这让我这个对信息不大擅长的同学,也对这门课越来越有兴趣和信心。还有,讲课清晰通俗,如果认真听,肯定能顺利完成作业。再有,我很喜欢老师的成绩统计表,非常人性化,不仅能了解自己的成绩动态,而且也可以与老师交流,一举两得。最后,信息课很自由,上网,作业时间都由你自己决定,并不强制,却能把学生管理的很有序,这大概就是做老师的最高境界了吧。摘自 12 届 1220234 同学高一第一学期信息技术学科期末总结老师每次都非常认真地讲解,而且让我觉得比较好的是老师的讲解重点在于原理,而不是具体细节操作,可以留给我们更多的时间自己探索开发细节。作
4、业的形式也没有给我们很大的限制,留给我很大的自由发挥空间。老师判作业的认真程度也让我惊叹,而且不但有评分,还有评语和建议,甚至组间评价时每个同学给他人的评语也都认真看过,令我不得不佩服其耐心和敬业。摘自 10 届 1020132 同学高一第一学期信息技术学科期末总结宽松和谐的课堂氛围,和蔼可亲、宽容乐观、认真敬业、精通业务、懂得赞赏的老师,是吸引学生的又一个关键因素。一学期的信息课很快就过去了,回想第一节课,长篇大论式的写作仍会令我不寒而栗。然而,信息课却不像我想的那样乏味,反而越来越有趣了:有自制旅游计划,课外拍照,搞笑 PPT,校园故事 ,flash 动画,等等 每节课都十分自由、有趣,我
5、的兴趣也一点点提高了,这和以往我印象中的信息课一点也不同,我想,这才是真正的信息魅力吧!呵呵。摘自 10 届 1020237 同学高一第一学期信息技术学科期末总结创设贴近学生生活,学生熟悉、感兴趣的学习情境,充分挖掘信息技术在生活实际中的应用,让学生在实践探究过程中,真正体会信息技术学科的价值和魅力,是吸引学生的第三个关键因素。我非常欣赏老师在上课的时候轻松活跃、毫不拘谨的课堂氛围,而且在老师讲完了之后能够帮助学生解决问题我觉得非常好。另外,老师对同学的态度也非常温和,很乐意帮助学生达到我们想要的效果,对学生也都是鼓励和赞扬,从来不批评或者指责我们,所以我觉得老师非常好。下次,我希望老师不要让
6、所有人都演讲了,因为这个演讲好费时间,有时候甚至要占用我们的中午休息时间来让剩下的同学完成演讲。可以让希望演讲的同学演讲,当然如果要演讲可以有另外的加分,加分不能太多。另外一点,我想很多同学应该也会提到,就是不要切屏幕啊,老师您要知道很多东西在操作时忽然断了,灵感和状态是很不容易再找回来的,我想可以每列前后两张桌子为一组,在第一张桌子上安一个小屏幕,把老师教学的动向都呈现出来,这样我们还可以边看边跟着作,这样会更有助于对这些技术的记忆。我承认我这个想法的成本很高当然!我希望老师或者别的同学可以想到更好的办法来解决这个困扰了我们一学期的高难度问题。摘自 13 届初一 6 班郑佳雯信息技术必修模块
7、学习总结我觉得这学期老师上的课非常好!老师教学就是把具体内容大致说一下,什么基本重点难点都说清楚了,剩下时间都让我们自己做,不仅学得快练习时间还多。老师课讲得非常简明扼要该听懂的都听懂了,该自己尝试的又有充分时间自己发挥,遇到不明白的老师还会讲解,多好啊!还有我们自己上台展示,锻炼了口才,风度还让我们都互相了解,互相学习别人的作品(就是用的时间有点长)美中不足的是如果课上没做完,中午补作业时间太短了,可不可以延长一点?比如说机房能不能早开点?12:30 是不是有点晚了?我们初一 1:10 就要上课了!希望下学期补作业的时间可以放宽一点。如果可以的话,就真是十全十美了!摘自 13 届初一 6 班
8、林溪潺信息技术必修模块学习总结学习总结初一 6 班董玎玎 33短短的一学期飞一般地过去了,内容丰富而有趣的半年信息课也这样结束了。回忆自己从信息课上学到的知识和操作方法,心中有很多的成就感。学期初,我们使用 word 和 PPT 制作了自己的作品。这些软件我们小学课堂学习过,我已经比较熟练了。但即使是这样,我也学习到了很多新的功能和操作方法,比如自选图形和模版的使用。接下来老师带我们进入了一个更新鲜的领域Photoshop。 “PS”的大名我虽然早有耳闻,也见过很多 PS 后或“焕然一新” ,或“面目全非” 的图片,但还从未自己实践过。刚开始学习时,我吸收知识还有一点慢,连着好几堂课除了磁性套
9、索和移动什么都不会用,自己制作的图片也很粗糙。到了后来,在老师的指导和组员的帮助下,我慢慢学会了滤镜、图章、插入文字等更多的技能,能够将图片加工得更精致了。目前为止,信息课上的所有教学内容我都很喜欢,希望能够继续学习更多的知识,继续进步。我们的李冬梅老师是一位很亲切,很可爱的老师。她说话十分可爱俏皮,甚至有时候会和学生们一样不拘小节,哈哈大笑。她上课的要求并不算太严格,愿意让我们自己探索、发现更多的新知识。但同学们需要帮助的时候,她也会细致地为每一位同学悉心指导,并且和其他老师一起“轮番上阵” ,在黑板前对同学们普遍集中存在的问题进行进一步的讲解、说明。不过,李老师也有一点小缺点,那就是她有时
10、候会有一点点小糊涂,说了上句,就把下句给忘了。不过每当此时,我们课堂上都会出现一些善意的笑声,这个性格的李老师反而给我们带来了更多的欢笑和乐趣。对于接下来的学习,我并没有什么太多的建议。因为我本人对于电脑软件的了解其实并不算多,也无法像我们班几个电脑高手一样“货比三家” 。我只是希望,信息课学的东西能够真正有用,真正应用到我们的实际生活当中,为以后的学习和生活提供帮助。除此之外,老师教什么,我们就学什么好啦!现在寒假了,我们可以多用用电脑,拿自家电脑练练身手,应用一下信息课上学的知识,也算是进行了一些复习。等开学之后,我们会打起精神,做好准备,一起迎接新一学期的信息课!二、学生为什么喜欢这样的
11、信息技术课从总结中,我们可以摘录出以下关键词:我感觉信息课十分有趣;在创新创作过程中,不仅提高了我的学习兴趣,更让我感受到学校生活的美好;体验到了收获的乐趣;我的作业上榜的时候,觉得尤其高兴;上信息课是一件享受的事;看到老师对自己的或肯定或建议,看到同学们精彩的作品,实在是一件很有乐趣的事情;期末时打开我的文件夹,里面整整齐齐的 17 次作业让我很有成就感。三、学生学习动机分析1。内部动机与外部动机内部动机:当一个人的行为完全是由个人的兴趣、好奇心、快乐体验等所引发时,就是出于内部动机。外部动机:当一个人的行为是为了表扬、成绩、奖励、社会压力等所引发时,则是出于外部动机。2。强化学习理论强调导
12、致学生学习的主要是外部事件。(1)正强化:通过奖赏刺激,让学生重复适当的行为。如:利用好成绩、赞扬和一些特权等来刺激、奖励学生,激发学生养成教师期望的习惯与行为方式。(2)负强化:通过迁移刺激,让学生重复适当的行为。如:利用不好的成绩、惩罚、剥夺权利等来阻止学生的某些行为,如一些小学生做作业是为了避免家长和老师的责骂。3。需求学习理论人的任何行为的产生是由于固有的需求和内在压力,而不是由外在的奖励和惩罚。那么,人有哪些需求呢?马斯洛的需求层次理论需求理论:一个人,只有当最基本的生理需求,爱、自尊、归属的需求得到满足后,才会有动力去满足更高一级的需求。在学校,如果学生连低层次的需求也没有满足时,
13、他们是不会去花精力学习的。在课堂上,如果老师总是对不会回答问题的学生进行惩罚,这些学生是不会专心听讲的,因为他们总是担心被叫到,缺少情绪安全感。如果学生在学校没有朋友或同伴,没有归属感,他是不太可能去学习的,他会去社会上找朋友或同伴。需求学习理论:当学生投入精力到学习中,主要是想满足三方面的需求:成就、归属、影响力。成就动机:当学生努力学习一门学科或所求某个目标时,对成就(成功)的期望就非常明显。对我们教师而言,当我们努力工作时,也非常希望看到成就。归属动机:当学生重视同学间友谊和支持时,归属动机就起着很重要的作用了。当老师重视同事间的友谊和支持时,老师的归属动机就变的非常重要了。影响力动机:
14、而影响力动机主要体现在那些想控制自己的学习的学生或想在学校发展方面提高发言权的老师身上。自尊与自信:当学生的成就感、归属感、影响力等情感受到挫折时,自尊和自信会受到打击,学生参与学校或课堂的活动会越来越少。对于我们老师也一样,当这些情感遭受挫折时,老师会感到自己没能力、孤独、无足轻重。“沉浸体验”:当人们全身心投入某事并尽情享受其快乐的时刻,就达到了完美体验状态。这应该是一个人做事的最高境界:人与事融为一体了。这时,人做事也是最专注的,结果也是令人惊讶的。我想说的第一点:信息技术课堂一定要满足学生的基本需求:情绪安全感、趣味性、归属感、成就感、影响力。创建积极的课堂环境,让学生沉浸其中,体验学
15、习的快乐!四、学生学习兴趣分析常言道:兴趣是最好的老师。兴趣来源于好奇,好奇心是人类与生俱来的。一个人只有对某件事情产生了好奇心,感兴趣了,才会启动思维,苦思冥想;只有对一个问题感兴趣了,才会主动去寻找解决它的办法。并且,一个人只有在做事情时感到其乐无穷,精力才会高度集中,才能充分发挥自身的聪明才智,才能有所创造,有所发明,兴趣是激发学生学习积极性的动力,兴趣是激发创造力的必要条件。孔子说得好:“知之者不如好之者,好之者不如乐之者。 ”(论语雍也 ) 。因此,在信息技术教学过程中,教师的重要任务之一就是激发学生的学习兴趣。(一)激发学生的直接学习兴趣我认为,激发学生的学习兴趣,首先要从利用学生
16、的好奇心,培养学生的直接学习兴趣入手。直接学习兴趣是由所学的内容或学习活动,即学习过程本身直接引发的兴趣。这就要求教师从问题的引入和学习活动的设计上下功夫,引人入胜的开题,开放自主、生动活泼的学习活动,是引发学生直接学习兴趣的关键因素。我在多年的教学改革实验中对这一点也深有体会,为此,我非常重视每次课引入任务的设计,常常为了设计一个任务而苦思冥想,力争每节课都能为学生带去一个能够满足他们好奇心的任务。例如,我在给初一学生讲 VB 课程的时候,课堂上没有长篇的系统介绍,没有菜单功能的讲解,没有语言语法的说明,每一个 40 分钟,都带领学生完成一个用 VB设计的小课件:“星光闪烁” 、 “调色板”
17、 、 “自由运动的台球” 、 “展翅飞翔的蝴蝶” 、 “图片浏览器”等等,每节课的开始,我先把课件的结果演示给学生,然后再带领着学生具体去实现它,一个个引人入胜的小课件,学生就像做游戏一样,课上听得全神贯注,做得专心致志,40 分钟在紧张愉快的活动中一会就过去了,学生总觉得信息技术课上的时间过得太快了,下课后总要问一句, “老师,下节课我们做什么?” ,学生在不知不觉中已经学会了布置自己的窗口,学会了 CommandButton、Label、Frame、Timer、Image 等控件及其属性的用法,学会了为控件相关的事件编写代码。复杂繁琐的 VB 编程在初一学生的手下变得简单而有趣。此外,玩计
18、算机游戏是大多数同学感兴趣的事情,为此,我因势利导把游戏作为切入点,在设计课堂任务时插入一些游戏的例子,例如,我在为高一学生讲 QBASIC 中条件语句的应用时,选用了“计算机与人做猜数游戏”的任务。任务的描述是这样的:计算机随机出一个(0,100)区间上的整数,人通过操作键盘去猜这个数,对于人每次猜测的结果,计算机都要给出“大了”或“小了”的提示,要求人必须在 7 次以内猜中这个数。这堂课我是这样开始的:课一开始,我就说,今天我们大家一起来做一个游戏,我在手心里写一个 0100 之间的整数,大家来猜,我的提示是“对了”或“大了”或“小了” 。这时课堂气氛一下活跃起来,有的同学说“3” ,当我
19、提示“小了”之后,又说“70” ,就这样一问一答,教学过程开始了。在“大了” 、 “小了”的提示声中学生最终猜中了我出的数。紧接着,我让一位学生出一个数,我来猜,同样的规则,我在 7 次之内就猜中了,而且我说,你们任何一位出一个不超出该范围的整数,我都可以在 7 次以内猜中,你们是否可以做到?为什么?我让学生两两一对去实验,在实践中学生体会到只要采用“二分法”去猜,即第一次猜 50,如果“大了”下次就猜 25,如果“小了”下次就猜 75。这样就可以保证7 次以内猜中。这时我把任务提出:即编写一个程序让计算机随机出数,我们来猜。由于经过课堂一开始的具体实践,学生对游戏的规则和步骤已经非常清楚,所
20、以,很顺利地老师带领学生一起,就能把编写程序的步骤总结出来:1计算机随机出一个0,100)区间上的整数,并把它放在变量 X;2计算机在屏幕上显示一句话“请猜猜这个数是几” ;3计算机从键盘接收人猜的数,并把它放在变量 Y 里;4计算机比较这两个数的大小。如果 YX,计算机在屏幕显示“对了!” ,停止游戏;如果 YX,计算机在屏幕上提示“小了” ;如果 YX,计算机在屏幕上提示“大小” 。5重复 3,4。接下来的事情,就是如何用计算机程序设计语言的语句来实现上面的各个步骤了。这样的课学生上得非常投入,表面上在做游戏,实际上已经学到了很多知识,在这堂课上学生不但应用了条件语句,随机函数以及程序的循
21、环结构,同时还学会了“二分法”的使用,这种方法他们可以应用到生活学习的许多地方,如使用二分法在一个有序的数据队列中查找某一个数,在字典中查找某个单词等,都可以节省不少时间。信息技术学科的特殊性,为我们教师提供了太多的机会和可能为学生去创造这种生动活泼的课堂气氛和环境,只要教师下功夫去发现,去挖掘。我利用游戏提高学生学习兴趣的另一方面是,在学生设计课件时,要求并引导学生自己编写游戏,这样做不仅打破了学生对游戏的神秘感,在编游戏的过程中,学生既学到了计算机知识,又锤炼了各方面的能力。(二)培养学生的间接学习兴趣激发学习兴趣更为重要的一点是,培养学生的间接学习兴趣。间接学习兴趣是由学习活动的结果所引
22、发的。它更容易调动学生学习的激情和内在潜力。当学生通过学习活动,在不断获得新知识的过程中,能够不断地看到自己的成果时,就会爆发出强烈继续学习的愿望,间接学习兴趣也就越来越浓厚。由间接学习兴趣所引发的学习动机具有明显的自觉性和主动性,这一点我在教学实践中深有体会,在每年的 Pascal 教学班上,学生学过一些基本的内容之后,就开始了各自的课件设计,投入了主动的学习活动中。常常听到学生在说,老师让我们自己去摸索。他们碰到了问题,会主动去查书、查资料,互相讨论。我深感学生的兴趣一旦调动起来,他们的潜在能力会令人吃惊,预示着奇迹即将出现。1即学即用在信息技术课堂教学中,如何才能调动学生的间接学习兴趣呢
23、?我以为,即学即用是激发学生间接学习兴趣的重要手段之一。学以致用是任何一门学科所追求的一个目标,由于计算机的可操作性和应用性特点,使信息技术学科在即学即用方面独具优势。作为一种工具,学习信息技术不必过分强调系统性,它的每一个应用模块都可以相对独立出来,学一点就可以用一点,如学会了一种文字处理软件的使用,就可以用计算机编辑文稿,而不必去学微机原理,更无需知道什么是程序设计。即使在学习同一个模块的内容时,也可以边学边用,如学习文字处理软件的过程中,学会了汉字输入,就可以把一篇文章输入计算机,学会了文字编辑,就可以编辑修改输入的文章,学了排版就可以将编辑好的文章加以整理排版,等等。在教学过程中,采用
24、边学边用的方法,学一点就让学生把应用起来,不但可以满足学生的好奇心,而且在应用的过程中,可以充分肯定学生自身的能力,增强学生的自信心,使学生总感觉到有新的挑战,新的兴奋点,这样既保持和促进了学生的学习积极性,又可以进一步激发学生学习计算机的兴趣,形成一个良性循环。其实不仅是学生,对于任何一个人,如果他学会了文字处理之后,拿到自己用计算机打印出的第一篇文章时,都会有一种成就感,都会给他带来一种发自内心的喜悦,一种冲击力,这种力量不仅增强了一个人的自信心,同时也激发了他继续学习的兴趣,即间接学习兴趣。即学即用的教学方法还可以为学生提供一个思考创新的环境,应用的过程本身就是一个挑战学生能力的过程,它
25、需要学生去独立思考,吸引学生去创新,通过思考创新将所学知识应用于实际问题中。在课堂教学中贯彻即学即用,需要在教学内容的后面加入一些解决实际问题的小任务,当然要确保这些任务与前面所学知识紧密相连。此外根据所教学生的实际情况,还可以在学习告一段落时,加入一个综合性的大任务,集中体现前面所学的知识。这就要求教师要善于从生活实际中挖掘信息技术应用的实例,善于把所学内容与实际联系起来,要设计一些环节来显示学生的才能,让学生经常在实践中获得成就感,例如,我在上 Windows 中“画图”的第一节课时,就让学生将他们用计算机画的第一幅作品,做成 Windows 桌面的“墙纸” ,当学生看到“桌面”上摆的是他
26、自己的作品,心中自然兴奋不已。几次课后,又让学生在“画图”中制作自己的名片,并为他们印制出来,当学生拿到自己亲手制作的名片时,一定会将它仔细珍藏。在这里不仅仅是知识的应用,更多的是学生智慧的结晶。在我长期的教学过程中,为学生设计的任务很少有千篇一律的结果,我总是有意在任务中给学生留下足够的空间,让他们自己去想像,去思考,去设计,去创新。2因材施教在信息技术课堂教学中,调动学生的间接学习兴趣,还需要因材施教。俗话说:十个手指头伸出来不一般长,更何况我们面对的是 50 名学生。尤其是当学生操作计算机的时候,同学之间的差异愈加明显。作为一名合格的信息技术教师,我们不能让走在前面的学生原地踏步,无所事
27、事,浪费精力与时间;也不能让后面的学生望尘莫及,失去信心,放弃努力。为了调动每一位学生的学习兴趣,信息技术课堂教学尤其需要因材施教。信息技术本身的可操作性也为我们因材施教提供了有利条件,我在信息技术教学中实现因材施教的手段之一,就是为学生设计开放型的任务,画一幅图画,制作一张名片,打印一个报告,编制一份小报,统计一个报表,设计一个课件等等,这类开放型的任务,每个学生都可以做,每个学生都可以尽情发挥,每个学生都能够尽自己最大的努力,尽管结果可能会有很大差异。我用来实现因材施教的手段之二是,同一个课堂中的学生完成不同的任务。每节课我都会设计几套任务,其中最基本的任务是面向全体学生的,其它的任务则是写在纸条上,随时发给那些走在前面的学生,完成一个任务,就在学习成绩表为学生加上一颗星,并发给下一个任务,有的学生可以多完成一个任务,有的可以多完成两个任务,三个任务,或更多的任务。激发和培养学生的学习兴趣,是每一门学科课堂教学都要重视的问题,在中学信息技术学科教学中,这个问题又具有特殊性,从教学内容上有其难点,从上机教学的方法上又有其优势,需要我们教师不断地去探索,去研究。