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在Flash动画中不同水波的不同制作方法.docx

上传人:dzzj200808 文档编号:2611406 上传时间:2018-09-23 格式:DOCX 页数:6 大小:188.07KB
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1、Flash 动画中不同水波的不同制作方法时间:2013-11-8 14:05:00 作者:不老草 来源:Flash 中国园地网 查看:690 评论:0【本教程为本站原创独有,不反对转载,但请转载时保留原链接和注明出处】在制作 MTV 的过程中,总会用得到有“水”的画面,只要有水,就想让水动起来,动起来的水,就可以增加作品的艺术性和观赏性,但水的画面不同,其制作方法也应该有所不同,例如大海的波涛、小溪的流水、山脚下的一汪湖水等,是不可以用同样的数据去制作的,这是我在 Flash 制作当中一点小小的体会,我把我的制作方法总结出来,仅共 Flash 爱好的网友们参考:先看下不同水波的几种不同的效果

2、上一页12345下一页其实,水波的制作原理就是一个色差的遮罩过程,既然是遮罩,那么我们就首先来制作遮罩元件,这个遮罩元件可以通用于各种水波的制作:1、打开 Flash cs4 软件,舞台属性为软件默认值,即:550*400 像素。2、点菜单栏“插入”,建立一个类型为“影片剪辑”的元件,命名为“水波遮罩元件”在该编辑区内,用矩形工具在舞台上画一个“无边、红色”的矩形,设置其宽 580 像素;高 6 像素,水平居中;3、“复制”该矩形,并在原矩形的下边“粘贴”,用键盘上的方向键调整两个矩形的间距,大约等于一个矩形的高度,见图 1: (图 1)4、框选两个矩形“复制、粘贴” 就变成了 4 个矩形,调

3、整距离后继续框选、复制、粘贴,多次的复制粘贴,最后达到总高度大约为 500 像素左右,宽度为 580 像素的“矩形群”,再次框选全部矩形后,转换为图形元件,命名为“横条”,做水平和垂直全居中,见下一页图 2:(图 2)5、在第 60 帧处插入“关键帧”(F6),然后点击选中舞台上的元件后打开属性面板,看你的“Y 轴数值,目前我的 Y 轴数值是-250.00(你制做时的数值和我的不一定是一样的),把 Y 轴的数值减去 100 像素就变成-150 像素了(Y 轴数值减去 100 像素,就等于舞台上的元件垂直向下移动了 100 像素),在第一帧和第 60 帧之间创建传统补间动画,见图 3:(图 3)

4、到此水波遮罩的影片剪辑元件就制作完成了,这个元件可以单独保存起来,以便在以后的制作中就不用再重复制作了。其实制作各种水波场景,制作方法是一样的,遮罩元件也可以使用同一个原件,只是各种数据和遮罩元件的方向不同,下面我们来分别制作各种水波的效果:(一)静湖涟漪的制作方法1、场景 1 中,点击菜单栏 插入新建元件影片剪辑(命名为:静湖涟漪场景)确定,影片剪辑编辑区内建立三个图层,导入带有湖水的图片一张到库。 2、单击图层 1 的第 1 帧,拖出图片,设置大小为 550400 像素,做全居中对齐,锁定图层 1。3、复制图层 1 的第一帧,粘贴到图层 2 的第一帧上,关闭图层 1 的眼睛。 4、图层 2

5、 上:鼠标右键单击图片后,弹出菜单中点选“分离图片”,用套索工具将画面上“水”以外的部分套取,并删除该部分,舞台上剩下的只有水的部分,将舞台上剩余的水的部分全部框选后,转换为“图形”元件,命名为:水抠图,见图 4:(图 4)5、点选舞台上水抠图元件后打开属性面板,还是看 X 和 Y 轴,将水抠图分别向右、向下各移动 2 像素(可以用键盘上的方向键,分别向右和向下移动两下,也可以直接把 X 和Y 的数值加大 2),并将属性面板上色彩效果中“Alpha”的数值更改为 6080之间,关闭属性面板,锁定图层 2,见图 5:(图 5)6、单击图层 3 的第一帧,从库中拖出影片剪辑“水波元件”,水平居中,

6、底对齐,将图层 3 设置为遮罩层。7、回到场景 1,把库中我们刚刚做好的“静湖涟漪场景”影片剪辑拖上舞台,测试影片看效果吧。(二)海浪沙滩的制作海浪的波涛滚滚场面和湖面上的波光粼粼视觉上的感觉是不一样的,海浪要大,向岸边的滚动速度感觉上要慢很多,而湖面上波光要细碎,波光动作速度也要快很多,因此制作的时候数据就要有变化了。1、制作方法 14 条和制作静湖涟漪一摸一样。2、水的抠图转换为元件后,向右和向下移动像素至少要加大一倍,这样看起来动作就会大很多。3、在图层 3 的第 1 帧处拖上水波遮罩元件后,也需要调整数据,首先要调整遮罩元件的方向,这个方向到底什么样最好?这要根据所用的图片海浪运动的方

7、向来调整,制作的时候可以多次的调整看效果,满意为止,见下一页图 6:(图 6)4、遮罩元件的高度也要用任意变形工具拉高,高度拉得高了,遮罩元件的矩形和矩形之间的距离就都大了,这个像素越大,效果中的海浪也就会越大。5、遮罩元件运动速度也要改变,方法是:双击水波遮罩元件,进入元件的编辑区,把原来 60 帧处的关键帧向后移动到 120 帧处,这样水波遮罩元件的运动速度就会慢一倍。6、回到主场景中,拖出海浪场景的影片剪辑,测试影片看效果吧,是不是和湖水的波光不一样吧。 (三)其它水波的制作方法其它水波的制作方法也是这几步有区别,例如制作“小溪流水”和“瀑布”的时候双击库里的“水波遮罩元件”进入该编辑区

8、,将的运动补间帧数减少到 40 帧以内,然后将后边多余的帧数删除,同样调整水波遮罩元件的角度和元件的高度,因为小溪和瀑布的水流速度快,因此只有遮罩元件的运动速度快,才能显示出水的速度快,我作的这个小溪流水,水波遮罩元件补间帧数是 32 帧(我用的软件版本是 Flash cs4 ,如果用 8.0 版本就应该是 16帧,仅供你参考) ,因为个人的制作手法和欣赏标准都不一样,如果你看过我的动画作品空谷幽溪听鸟鸣 (点击欣赏) ,你也可能不会想到吧,作品里边所有水波、树波、草波统统都是用这个遮罩元件制作的。总结上边水波的制作,变化有四个地方,1:水抠图元件向右和向下移动的数值变化;2、水波遮罩元件的角度变化; 3、水波遮罩元件高度的变化;4、水波遮罩元件运动速度的变化,必要时还可以调整水抠图元件透明度的变化(我这里没有调整) ,只要合理调整这几个可变化的数据,就可以制作出不同的水波来,只要你自己多次的调整、实验,就会总结出自己满意的制作数据来。【2005 年 8 月 15 日用 Flash 8.0 原写于牡丹江市,2013 年 11 月 8 日重新用 Flashc s4 修改于合肥市】

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