1、3D API (3D 应用程序接口) Application Programming Interface(API)应用程序接口,是许多程序的大集合。3D API 能让编程人员所设计的 3D 软件只要调用其 API 内的程序,从而让 API 自动和硬件的驱动程序沟通,启动 3D 芯片内强大的 3D 图形处理功能,从而大幅度地提高了 3D 程序的设计效率。几乎所有的 3D 加速芯片都有自己专用的 3D API,目前普遍应用的 3D API 有DirectX、OpenGL、Glide、Heidi 等。Direct 3D 微软公司于 1996 年为 PC 开发的 API,与 Windows 95 、W
2、indows NT 和 Power Mac 操作系统兼容性好,可绕过图形显示接口(GDI)直接进行支持该 API 的各种硬件的底层操作,大大提高了游戏的运行速度,而且目前基本上是免费使用的。由于要考虑与各方面的兼容性,DirectX 用起来比较麻烦、在执行效率上也未见得最优,在实际 3DS MAX 的运用中效果一般,还会发生显示错误,不过总比用软件加速快。 OpenGL (开放式图形接口) 是由 SGI 公司开发的 IRIS GL 演变而来的复杂 3D 图形设计的标准应用程序接口。它的特点是可以在不同的平台之间进行移植;还可以在客户机/服务器系统中并行工作。效率远比 Direct 3D 高,所
3、以是各 3D 游戏开发商优先选用的 3D API。不过,这样一来就使得许多精美的 3D 游戏在刚推出时,只支持 3Dfx 公司的 VOODOO 系列 3D 加速卡,而其它类型的3D 加速卡则要等待其生产厂商提供该游戏的补丁程序。由于游戏用的 3D 加速卡提供的OpenGL 库都不完整,因此,在 3DS MAX 中也会发生显示错误,但要比 Direct 3D 强多了! Heidi 又称为 Quick Draw 3D,是由 Autodesk 公司提出来的规格。它是采用纯粹的立即模式接口,能够直接对图形硬件进行控制;可以调用所有显示卡的硬件加速功能。目前,采用Heidi 系统的应用程序包括 3D S
4、tudio MAX 动画制作程序、Auto CAD 和 3D Studio VIZ 等软件。Autodesk 公司为这些软件单独开发 WHIP 加速驱动程序,因此性能优异是非常明显的! Glide 是由 3dfx 公司开发的 Voodoo 系列专用的 3D API。它是第一个 PC 游戏领域中得到广泛应用的程序接口,它的最大特点是易用和稳定。随着 D3D 和 OpenGL 的兴起,已逐渐失去了原来的地位。 PowerSGL 是 NEC 公司 PowerVR 系列芯片专用的程序接口。 3D 特性: Alpha Blending ( 混合) 简单地说这是一种让 3D 物件产生透明感的技术。屏幕上显
5、示的 3D 物件,每个像素中有红、绿、蓝三组数值。若 3D 环境中允许 像素能拥有一组 值,我们就称它拥有一个 通道。 值的内容,是记载像素的透明度。这样一来使得每一个物件都可以拥有不同的透明程度。比如说,玻璃会拥有 很高的透明度,而一块木头可能就没什么透明度可言。 混合这个功能,就是处理两个物件在萤幕画面上叠加的时候,还会将 值列入考虑,使其呈现接近真实物件 的效果。 Fog Effect (雾化效果) 雾化效果是 3D 的比较常见的特性,在游戏中见到的烟雾、爆炸火焰以及白云等效果都是雾化的结果。它的功能就是制造一块指定的区域笼罩在一股烟雾弥漫之中的效果,这样可以保证远景的真实性,而且也减小
6、了 3D 图形的渲染工作量。 Attenuation (衰减) 在真实世界中,光线的强度会随距离的增大而递减。这是因为受到了空气中微粒的衍射影响,而在 3D Studio MAX 中,场景处于理想的“真空”中,理论上无这种现象出现。但这种现象与现实世界不符,因此为了达到模拟真实的效果,在灯光中加入该选项,就能人为的产生这种效果! Perspective Correction (透视角修正处理) 它是采用数学运算的方式,以确保贴在物件上的部分影像图,会向透视的消失方向贴出正确的收敛。 Antialiasing (抗锯齿处理) 简单地说主要是应用调色技术将图形边缘的“锯齿”缓和,边缘更平滑。抗锯齿
7、是相对来来说较复杂的技术,一直是高档加速卡的一个主要特征。目前的低档 3D 加速卡大多不支持反锯齿。Adaptive Degradation (显示适度降级) 在处理复杂的场景时,当用户调整摄象机,由于需要计算的物体过多,不能很流畅的完整整个动态显示过程,影响了显示速度。为了避免这种现象的出现,当打开在 3D Studio MAX 中打开 Adaptive Degradation 时,系统自动把场景中的物体以简化方式显示,以加快运算速度,当然如果你用的是 2-3 万的专业显卡,完全不用理会! Z-Buffer (Z 缓存) Z-buffering 是在为物件进行着色时,执行“隐藏面消除”工作的
8、一项技术,所以隐藏物件背后的部分就不会被显示出来。在 3D 环境中每个像素中会利用一组数据资料来定义像素在显示时的纵深度(即 Z 轴座标值)。Z Buffer 所用的位数越高,则代表该显示卡所提供的物件纵深感也越精确。目前的 3D 加速卡一般都可支持 16 位的 Z Buffer,新推出的一些高级的卡已经可支持到 32位的 Z Buffer。对一个含有很多物体连接的较复杂 3D 模型而言,能拥有较多的位数来表现深度感是相当重要的事情,3D Studio MAX 最高支持 64 位的 Z-buffer。 W-Buffer (W 缓存) 与 Z-buffer 作用相似,但精度更高,作用范围更小,可
9、更为细致的对物体位置进行处理。 G-Buffer (G 缓存) Gbuffering 是一种在 Video Post 中基于图象过滤和图层事件中可使用的物体蒙板的一种着色技术。用户可以通过标记物体 ID 或材质 ID 来得到专用的图象通道! A-Buffer (A 缓存) 采用超级采样方式来解决锯齿问题。具体方法是:使用多次渲染场景,并使每次渲染的图象位置轻微的移动,当整个渲染过程完结 后,再把所有图象叠加起来,由于每个图象的位置不同,正好可以填补图象之间的间隙。该效果支持区域景深、柔光、运动模糊等特效。由于该方式对系统要求过 高,因此只限于高端图形工作站。 T-Buffer (T 缓存) 由
10、 3DFX 所公布的一种类似于 A 缓存的效果,但运算上大大简化。支持全场景抗锯齿、运动模糊、焦点模糊、柔光和反射效果。 Double Buffering (双重缓冲区处理) 绝大多数可支持 OpenGl 的 3D 加速卡都会提供两组图形画面信息。这两组图形画面信息通常被看着“前台缓存”和“后台缓存”。显示卡用“前 台缓存”存放正在显示的这格画面,而同时下一格画面已经在“后台缓存”待命。然后显示卡会将两个缓存互换,“后台缓存”的画面会显示出来,且同时再于“前 台缓存”中画好下一格待命,如此形成一种互补的工作方式不断地进行,以很快的速度对画面的改变做出反应。 IK (反向运动) Inverse
11、kinematics(IK)反向运动是使用计算父物体的位移和运动方向,从而将所得信息继承给其子物体的一种物理运动方式。 Kinematic Chain (正向链接运动) Kinematic Chain 正向链接运动是定义一个单一层级分支,使其分支下的子物体沿父物体的链接点运动。 NURBS Non-Uniform Rational B-Splines(NURBS)是一种交互式 3D 模型曲线Select Edge Loop(选择循环边) ALT+LSelect Edge Ring(选择环形边) ALT+RShrink Selection(缩小选择) CTRL+PageDownUnhide Al
12、l(显示全部) ALT+UVertex Level(点层级) 1Weld Mode(焊接模式) SHIFT+CTRL+W十、FFD 修改命令快捷键注:在使用 FFD 修改命令快捷键之前,应先按下主工具栏中的 Keyboard Shortcut Override Toggle(快捷键覆盖开关)按钮。FFD Function(FFD 功能命令) 快捷键Switch To Control Point Level(转换到控制点层级) ALT+CTRL+CSwitch To Lattice Level(转换到结构线层级) ALT+CTRL+LSwitch To Set Volume Level(转换到设
13、置体层级) ALT+CTRL+SSwitch To Top Level(转换到顶层级) ALT+CTRL+T十一、编辑贴图坐标命令快捷键编辑贴图坐标(Unwrap UVW)的功能在新版本中得到了全面的提升。注:在使用编辑贴图坐标命令的快捷键之前 ,应先按下主工具栏中的 Keyboard Shortcut Override Toggle(快捷键覆盖开关)按钮。Unwrap UVW Function(编辑贴图坐标功能命令) 快捷键Break Selected Vertices(打断选择的点) CTRL+BDetach Edge Vertices(分离) D 或 CTRL+DEdit UVWs(编辑
14、 UVW) CTRL+EFilter Selected Faces(过滤选择的面) ALT+FFreeze Selected(冻结选择) CTRL+FGet Face Selection From Stack(从堆栈中得到选择的面) ALT+SHIFT+CTRL+FGet Selection From Faces(从面中得到选集) ALT+SHIFT+CTR3D MAX 6 常用快捷键 F1 帮助F2 加亮所选物体的面( 开关)F3 线框显示(开关)/ 光滑加亮F4 在透视图中 线框显示( 开关)F5 约束到 X 轴F6 约束到 Y 轴F7 约束到 Z 轴F8 约束到 XY/YZ/ZX 平面(
15、切换)F9 用前一次的配置进行渲染(渲染先前渲染过的那个视图)F10 .打开渲染菜单F11 .打开脚本编辑器F12 .打开移动/ 旋转/ 缩放等精确数据输入对话框 .刷新所有视图1 .进入物体层级 1 层2 .进入物体层级 2 层3 .进入物体层级 3 层4 .进入物体层级 4 层Shift + 4 .进入有指向性灯光视图5 .进入物体层级 5 层Alt + 6 .显示/隐藏主工具栏7 .计算选择的多边形的面数(开关)8 .打开环境效果编辑框9 .打开高级灯光效果编辑框0 .打开渲染纹理对话框Alt + 0 .锁住用户定义的工具栏界面-(主键盘) . 减小坐标显示+(主键盘) .增大坐标显示
16、.以鼠标点为中心放大视图 .以鼠标点为中心缩小视图 打开自定义(动画)关键帧模式 .声音“,“ .跳到前一帧. .跳后前一帧/ .播放/停止动画SPACE .锁定/解锁选择的INSERT 切换次物体集的层级(同 1、2、3、4、5 键)HOME 跳到时间线的第一帧END .跳到时间线的最后一帧PAGE UP 选择当前子物体的父物体PAGE DOWN .选择当前父物体的子物体Ctrl + PAGE DOWN .选择当前父物体以下所有的子物体 A .旋转角度捕捉开关(默认为 5 度)Ctrl + A 选择所有物体Alt + A 使用对齐(Align )工具B 切换到底视图Ctrl + B 子物体选
17、择(开关)Alt + B 视图背景选项Alt + Ctrl + B .背景图片锁定(开关)Shift + Alt + Ctrl + B 更新背景图片C .切换到url=摄像机/url视图Shift + C 显示/隐藏摄像机物体(Cameras)Ctrl + C 使摄像机视图对齐到透视图Alt + C .在 Poly 物体的 Polygon 层级中进行面剪切D 冻结当前视图(不刷新视图)Ctrl + D .取消所有的选择E .旋转模式Ctrl + E 切换缩放模式 (切换等比、不等比、等体积)同 R 键Alt + E 挤压 Poly 物体的面F 切换到前视图Ctrl + F .显示渲染安全方框A
18、lt + F 切换选择的模式(矩形、圆形、多边形、自定义。同 Q 键)Ctrl + Alt + F .调入缓存中所存场景(Fetch)G .隐藏当前视图的辅助网格Shift + G .显示/隐藏所有几何体(Geometry) (非辅助体)H .显示选择物体列表菜单Shift + H 显示/隐藏辅助物体(Helpers )Ctrl + H 使用灯光对齐( Place Highlight)工具Ctrl + Alt + H 把当前场景存入缓存中( Hold)I .平移视图到鼠标中心点Shift + I .间隔放置物体Ctrl + I .反向选择J .显示/隐藏所选物体的虚拟框(在透视图、摄像机视图中
19、)K .打关键帧L .切换到左视图Shift + L 显示/隐藏所有灯光( Lights)Ctrl + L .在当前视图使用默认灯光(开关)M 打开材质编辑器Ctrl + M .光滑 Poly 物体N 打开自动(动画)关键帧模式Ctrl + N .新建文件Alt + N 使用法线对齐(Place Highlight)工具O 降级显示(移动时使用线框方式)Ctrl + O .打开文件P 切换到等大的透视图(Perspective )视图Shift +P .隐藏/显示离子(Particle Systems)物体Ctrl + P .平移当前视图Alt + P 在 Border 层级下使选择的 Pol
20、y 物体封顶Shift + Ctrl + P .百分比(Percent Snap) 捕捉(开关)Q 选择模式 (切换矩形、圆形、多边形、自定义)Shift + Q 快速渲染Alt + Q 隔离选择的物体R 缩放模式 (切换等比、不等比、等体积)Ctrl + R .旋转当前视图S 捕捉网络格(方式需自定义)Shift + S 隐藏线段Ctrl + S .保存文件Alt + S 捕捉周期T 切换到顶视图U 改变到等大的用户 (User)视图Ctrl + V .原地克隆所选择的物体W 移动模式Shift + W 隐藏/显示空间扭曲(Space Warps)物体Ctrl + W .根据框选进行放大Al
21、t + W 最大化当前视图(开关)X 显示/隐藏物体的坐标(gizmo)Ctrl + X .专业模式(最大化视图)Alt + X 半透明显示所选择的物体Y 显示/隐藏工具条Shift + Y 重做对当前视图的操作(平移、缩放、旋转)Ctrl + Y .重做场景(物体)的操作Z 放大各个视图中选择的物体(各视图最大化现实所选物体)Shift + Z 还原对当前视图的操作(平移、缩放、旋转)Ctrl + Z .还原对场景(物体)的操作Alt + Z 对视图的拖放模式(放大镜)Shift + Ctrl + Z .放大各个视图中所有的物体(各视图最大化显示所有物体)Alt + Ctrl + Z .放大
22、当前视图中所有的物体(最大化显示所有物体)VRAY 名词解释五2009/03/24 9:03Area lights(区域光):.区域光描述是非点状光源的术语。这些光源产生区域阴影。VRAY 通过 VRayLight 支持区域光渲染.Area shadows (Soft shadows)-区域阴影(软阴影).区域阴影是有非点状光源产成的模糊的阴影。VRAY 通过 VRayShadow 或者 area lights 产生区域阴影。.BRDF (Bi-Directional Reflectance Distribution Function)- (双向反射分布函数)最通常的定义某表面反射特性的方法就
23、是 BRDF,一个定义光谱和表面空间反射特性的函数。VRAY 支持如下的 BRDF 类型:Phong, Blinn, WardBSP (BSP Tree, Binary Space Partitioning Tree)-二元空间分割树.BSP 是组织场景中的几何体以加速光线-三角面相交(在场景中用三角面和光线相交是光线跟踪器最经常的工作)的特殊数据结构。当前 VRAY 执行两种类型的 BSP 树。他们都是静态BSP 树,没有动态模糊。.Bucket (Region, Rendering region)-桶量(渲染区域):一桶量是当前渲染帧的一个方型部分,独立于其他桶量渲染。把帧分成众多渲染区域
24、的分割允许最佳的资源利用(CUP、PC 机、内存),它同样允许了分布式渲染。.Caustics (Radiosity)- 焦散(辐射).这是一种光线撞击透明物体表面被折射的效果。.Degrade depth(降级深度).在渲染过程中,VRAY 跟踪许多光线。光线的深度表示某个特定的光线在场景中传播时碰撞的次数。通常光线的深度越大,它对最终图象的效果就越小。当光线的深度达到降级深度,VRAY 假设它不再影响最终图象并且使用低精度的计算。注意 VRAY 一般能非常成功地确定有多少光线需要跟踪而得出具体的数值,所以你通常不需要调整降级的深度。.Depth of field (DOF)-视场深度(景深
25、).景深是通过场景中摄象机距离和快门属性使场景中特定的点表现聚焦(尖锐)和其他的点失去聚焦(模糊)的效果。这是对真实世界摄象机工作的模拟,所以这个效果对产生照片级图象非常有用。.Distributed rendering (DR)-分布式渲染.分布式渲染利用所有可利用计算资源(一台微机的所有 CPU,一个网络中的所有机器)的科技。DR 把当前渲染的帧分割成渲染区域并且保持所有的 CPU 或在线机器忙碌运算渲染结果。总体上 DR 保证 VRAY 能渲染大多数超出你设备能力的单帧。对于动画序列,使用 MAX 标准的网络渲染也许更有效率。.G-Buffer(G-缓冲)这个术语描述在图象渲染过程中产生
26、的各种数据集合。一般是:Z-values, material IDs, object IDs, non-clamped colors 等。这些数据集合被证明对于获得某些 post-render(粘贴渲染)图象非常有用.G-Buffer Antialiasing(G-缓冲反锯齿).VRAY 能够通过 G 缓冲通道中的差异对图象反锯齿。.HDRI (High Dynamic Range Image)高动态范围图象.高动态范围的图象是包含高动态范围颜色(其构成具有超过 0.0-1.0, 或 0-255 的范围)。这种类型的图象通常用作环境贴图来表现场景中的真实光照。.Index of Refract
27、ion (IOR)折射率.折射的系数由光线在真空中传播的速度和光线在某给定介质中传播的速度比值来定义。IOR = C/V,V 是因材质而不同的特定光传播速度。要表现具有特定 IOR 的材质必须在 MAX 标准材质的扩展参数单元中通过设定 Index of refraction 折射系数来完成。Material 材质.Index 系数.Vacuum 真空.1.00000 .Air at STP 空气.1.00029 .Ice 冰.1.31 .Water at 20 C 二十摄式度的水.1.33 .Acetone 丙酮.1.36 .Ethyl alcohol 普通酒精.1.36 .Sugar so
28、lution(30%)食糖溶液.1.38 .Fluorite 萤石.1.433 .Fused quartz 融凝石英.1.46 .Glycerin 甘油.1.473 .Sugar solution (80%)食糖溶液.1.49 .Typical crown glass 典型冕牌玻璃.1.52 .Crown glasses 冕牌玻璃.1.52-1.62 .Spectacle crown, C-1 眼镜.1.523 .Sodium chloride 食盐.1.54 .Polystyrene 聚苯乙烯塑料.1.55-1.59 .Carbon disulfide 二硫化物.1.63 .Flint gl
29、asses 燧石玻璃.1.57-1.75 .Heavy flint glass 重燧石玻璃.1.65 .Extra dense flint, EDF-3 特重燧石玻璃.1.7200 .Methylene iodide 碘化物.1.74 .Sapphire 蓝宝石.1.77 .Heaviest flint glass 最重的燧石玻璃.1.89 .Diamond 钻石.2.417 Indirect Illumination (Global lighting, Global Illumination).间接照明(全局光照,全局照明).真实世界中当细小的光线撞击到某个物体时它在各个方向上产生众多的强度
30、不一的反射光线。这些光线可能再次撞击其他物体并产生更多的光线。这个过程,多步的重复,产生所谓的全局照明。.Irradiance map 光照贴图.VRAY 中的间接照明主要通过计算 GI 采样达到。这些光照贴图是 VRAY 预先计算 GI 采样的特殊缓存。在渲染过程中,当 VRAY 需要某个特殊的 GI 采样时,它通过插补最近的储存在光照贴图中的预先计算的 GI 采样来计算。一旦计算完毕,光照贴图可以保存到文件以备后续渲染之用。这个对于摄象机漫游动画非常有用。VRAY 光线的采样也能储存在光照贴图中.Low accuracy computations(低精度渲染).在特定情况下,VRAY 不需
31、要计算绝对准确的光线来获得精细的图象。VRAY 将使用快速但不是太准确的方式计算,采样也相对较少。这将产生轻微的噪波效果。但减少渲染时间。用户可以通过降级深度值切换到低精度渲染来控制优化的级别。.(Quasi) Monte Carlo sampling 准蒙特卡罗采样.蒙特卡罗采样是通过在一定数量的随机点处估算方程得到方程总和的数字计算方法。准蒙特卡罗采样是对这种方法的修正,用形成低差异的点序列来代替随机生成点,因此比较平均分布而不是纯粹的随机。这个方法被 VRAY 用来估计如全局光照、模糊反射、景深、动态模糊和反锯齿等的类似复杂情况。Motion Blur 运动模糊.这个效果源于对某些快速移
32、动的物体的观察。运动太快以至于无法聚焦到物体上,对于观察者,物体的图象表现模糊。.Photon, Photon map 光子,光子贴图.对真实世界的光子的模拟(一个光子是一个光粒子)。VRAY 为了得到焦散效果跟踪从光源发出的特定数量的光子。然后结果保存到光子贴图中,在渲染过程中真实的焦散效果产生了。.Reflections(反射).作为高级的光线跟踪器,VRAY 支持准确的反射。同时支持光泽反射.Refractions(折射).折射是光波进入传播速度不同的介质时的弯曲。光线的折射当光线从快速介质传入慢速介质时表现为向边界的法线方向偏折。作为高级的光线跟踪器,VRAY 支持准确的折射。.Sub
33、divs (细分).在VRAY 中细分是多少光线(采样)被 VRAY 用来计算特定值的衡量。采样数是细分值的平方。.Translucency(透明).透明是描述光线和透明介质间交互的术语。VRAY 支持简单的透明模型但能生成非常自然的结果。.Frequently Asked Questions(经常性的问题).Question: 我有双 CPU 系统,但是渲染似乎不是多线程的。什么地方出错?.Answer: 检查 MAX 中的多线程选项 preferences - Customize Preferences Rendering Multi-threading,确保打开.Question:当我用
34、 VRAY 渲染器渲染一个精确的物体时,在物体上随机出现黑色三角面。当我用 MAX 缺省线扫描渲染时没有。.Answer:如果你的物体是一个有交叉面的薄盒体时这可能发生。增加高度去除正方形交叉的面就正常了。.Question:为什么我不能产生透明物体的效果?例如有 VRAY 阴影的直射光和一个 VRAY 材质的物体?.Answer: VRAY 材质不支持场景中标准 MAX 材质支持的透明。唯一让 VRAY 材质产生透明阴影的方法是使用焦散。.Question:为什么当我在 VRAY 中使用面贴图的粒子,粒子不朝向摄象机?.Answer: 在 VRAY 中有面贴图的材质不能被正确渲染。.Ques
35、tion:使用 VRAY 的动态模糊时不能渲染粒子?.Answer:可能因为粒子在帧与帧间改变拓扑结构。VRAY 不能为改变点/面数的物体加运动模糊。在这种情况下可以用粘贴渲染来渲染动态模糊。 .Question: VRAY 和 VIZ 4 兼容吗?.Answer: VRAY1.0 在 Discreet VIZ 4 下工作不正确.Question:能用 VRAY 渲染 wireframe 吗?.Answer:可以用 VrayEdges 贴图得到相同的结果.Question: 为什么使用不同的区域分割渲染同一个场景渲染时间会明显不同?质量没变啊?.Answer:对最终图象来说,没有不同。无论分割
36、是怎样的。然而,任何一个区域都需要一些设定时间。同时,当使用反锯齿过滤时,每一个区域周边都有边界需要额外的渲染好让区域的边缘平滑融合。当区域尺寸增加时,与总时间相比额外的工作花费更少。小的区域提供更快的屏幕刷新-你可以看到你的图象过程;区域节省内存;区域也允许多线程和(最重要的)容易的分布式渲染。减慢和提升速度的选择最好交给用户。建议数值在 16-64之间。.Question: 为什么 HDRI 贴图在渲染物体的高光等级上没有效果?Answer:对于标准 MAX 材质,高光等级只是模拟物体闪亮外观的一种方法。对于真实世界的物体,闪亮是反射的结果。这同样对应与 VRAY 中的物体。使用VRAY
37、灯光获得闪亮,创造物体反射可能需要发光物体和环境贴图。Question:为什么我使用 HDRI 贴图得到的阴影非常弱? .Answer: 想得到尖锐的阴影,用一个具有足够高度动态范围的 HDRI。.Question:用 VRAY GI 渲染高细节的物体为什么丢失大量的细节?.Answer:增加最大比率-例如设为 0。也可以试着减少颜色和法向阈值。另外使 GI 更有细节可以减少采样插补或使用其他的插补方法- Delone triangulation 不模糊 GI,它仅仅是插补 GI,然而 min/max 比率也要足够的才能捕捉到全部细节。.Question:是不是分布式引擎装载包括贴图在内的整个
38、场景到每一个机器。或者每台机器只在它们渲染桶量需要是才接受信息?.Answer:将装载除贴图外的整个场景。这意味着贴图对于所有本地机器都是可见的。你不需要共享场景本身 .Question: 分布式渲染能否作为一项服务安装?.Answer: 不能,它在服务器端运行 MAX 就象标准的 MAX 网络一样。但是,整个渲染,只是在内部的没有 MAX 网络管理器和网络服务器情况下工作.Question: 能够很容易地改变参与分布式渲染的机器的任务优先权么?.Answer:可以,这是可以配置的。你可以远程控制每一个渲染服务器的渲染进程的优先级别。.Question:是否分布式渲染中的 machine li
39、st 机器列表依赖于机器的名称或 Ips?.Answer: 基于 Ips。如果喜欢也可以给名字,但他们在网络中不能重名。最重要的是不能有无效的 IP。因为自动搜索机器,在本地网上寻找可用的服务器并把他们包含到列表中。 .Question: 如何用 HDRI 贴图照亮场景?.Answer:如果希望在背景中可见用它做环境贴图,或者在渲染标签中设为天光覆盖 MAX 环境的贴图.Question: 如何为有 VRAY 贴图的标准材质设折射的折射率?Answer:在 Extended parameter 单元中调 IORQuestion:在 VRAY 中如何使用透明阴影?我用一个有 VRAY 阴影的点光
40、源并打开透明阴影但是它全黑。.blackAnswer: 在 VRAY 渲染参数中,打开焦散,设定焦散的倍增器到 10000-左右。.Question: 在 VRAY 中如何获得次面扩散(subsurface scattering).Answer:两种方法。使用 VRAY 材质或有 VRAY 贴图的标准材质。如果使用 VRAY贴图,必须在选项中把它改成 Refract 并且打开透明和光泽度选项。Question:是否反锯齿过滤器影响光照贴图?我可以用一种过滤方式渲染光照贴图然后用在另外一种过滤方式下使用它?Answer:不影响。如果只渲染光照贴图,可以不用反锯齿,只在最终渲染时加上过滤器。 .Question:我可以用 400X400 渲染光照贴图,然后用它渲染 800X800 的图象吗?效果如何?.Answer:可以,效果一样好.Question:当使用 VRAY 的 GI 时为什么雾照亮了场景.Answer: 因为 MAX 中