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中文版3DS MAX 6.0 动画广告设计案例教程.docx

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资源描述

1、中文版3DS MAX 6.0 动画广告设计案例教程怡丹科技工作室 编著电子科技大学出版社内 容 提 要3DS MAX 是近 年来 PC 平台最 优秀的三维动画制作软件之一, 自推出以来就得到了影视广 告界极高的赞誉,其新版本 6.0 更是魅力无限。为了使广大影视工作者和广告设计工作者能够在使用该软件的技法上有所突破, 本书精心 编 排 了 制 作 片 头 特 效 动 画 的 精 彩 范 例 。 在 本 书 中 , 读 者 将 学 到 影 视 广 告 编 排 、 实 景 与 三 维 动 画 的巧妙结合、特效片头制作、动画特技和表现手法等三维影视广告设计中常用的手法。本书适用于已经掌握 3DS M

2、AX 的 基 本 用 法 , 想 在 广 告 动 画 制 作 方 面 有 所 精 益 求 精 的 朋 友 们进行阅读,也可以作为广大相关专业人士、美术院校学生以及动画设计师的参考用书。图 书 在 版 编 目 ( CIP) 数 据图形图像经典案例教程/ 怡丹科技工作室编著. 成 都 : 电 子 科 技 大 学 出 版 社 , 2004.8ISBN 7 81094 574 2. 图 . 怡 . 计算机图形学 . TP391.41中国版本图书馆 CIP 数 据 核 字 ( 2004) 第 077227 号图 形 图 像 经 典 案 例 教 程 中 文 版 3DS MAX 6.0 动 画 广 告 设

3、计 案 例 教 程怡丹科技工作室 编著出 版:电子科技大学出版社 (成都建设北路二段四号 邮编:610054)责任编辑:吴艳玲发 行:新华书店经销印 刷:四川省南方印务有限公司开 本 : 787mm1092mm 1/16 印张:16 字数:400 千字 版 次:2004 年 9 月第一版印 次:2004 年 9 月第一次印刷书 号 : ISBN 7 81094 574 2/TP341印 数:15000 册定 价 : 150.00 元(全六册) 版权所有 侵权必究 1目 录目 录第 1 章 3DS MAX 6.0 基础知识 .11.1 3DS MAX 6.0 简 述 11.1.1 3DS MAX

4、 的发展 .11.1.2 3DS MAX 的应用领域 .11.1.3 3DS MAX 6.0 的系统配置及安装要求 .21.2 3DS MAX 6.0 功 能 与 特 性 21.2.1 造型 .21.2.2 视图 .31.2.3 色 彩 与 材 质 31.2.4 灯光 .31.2.5 运动 .41.2.6 镜头 .41.3 3DS MAX 6.0 系 统 配 置 41.3.1 设 置 系 统 参 数 41.3.2 设 置 视 图 区 51.3.3 设 置 网 格 和 按 钮 7第 2 章 3DS MAX 6.0 的工作环境 .92.1 操 作 界 面 .92.2 菜 单 区 92.2.1 文

5、件 菜 单 102.2.2 编 辑 菜 单 102.2.3 工 具 菜 单 102.2.4 组菜单 .102.2.5 视 图 菜 单 112.2.6 创 建 菜 单 112.2.7 编 辑 器 菜 单 122中文版 3DS MAX 6.0 动画广告设计案例教程2.2.8 角 色 动 画 菜 单 .122.2.9 反 应 器 菜 单 .122.2.10 动 画 菜 单 .122.2.11 图 形 编 辑 器 菜 单 .132.2.12 渲 染 菜 单 .132.2.13 自 定 义 菜 单 .132.2.14 MAX 脚本菜单 132.2.15 帮 助 菜 单 .132.3 标 题 栏 142.

6、4 视 图 区 142.4.1 视 图 之 间 的 切 换 .142.4.2 显 示 方 式 的 选 择 .142.5 工 具 栏 152.6 命 令 面 板 .152.7 视 图 控 制 区 162.8 状 态 栏 和 提 示 行 172.9 脚 本 语 言 区 17第 3 章 材质灯光简介 183.1 材 质 简 介 .183.1.1 材 质 的 构 成 .183.1.2 材 质 编 辑 器 ( Material Editor) 对 话 框 .183.1.3 “材 质 /贴 图 浏 览 器 ”对 话 框 193.2 灯 光 的 设 置 与 应 用 213.2.1 灯 光 的 类 型 .22

7、3.2.2 灯 光 的 参 数 .23第 4 章 动画合成及输出 274.1 动 画 制 作 的 基 本 概 念 274.1.1 格、幅 274.1.2 关 键 帧 与 中 间 画 面 .274.2 基 本 变 动 修 改 动 画 284.3 轨 迹 视 窗 的 使 用 284.4 运 动 控 制 器 介 绍 313目 录4.4.1 Bezier Controllers( 贝 兹 ) 控 制 器 .324.4.2 Noise Controllers( 噪 声 ) 控 制 器 .324.4.3 Position List( 列 表 ) 控 制 器 .334.4.4 Linear( 线 性 ) 控

8、 制 器 .334.4.5 Look AT( 注 视 ) 控 制 器 334.4.6 Path Constraint( 路 径 约 束 ) 控 制 器 334.5 动 画 的 渲 染 输 出 334.5.1 渲 染 基 本 知 识 .334.5.2 渲 染 设 置 344.5.3 渲 染 文 件 格 式 .354.5.4 渲 染 特 效 35第 5 章 上海都市新闻 365.1 创 意 说 明 .365.2 制 作 火 焰 .365.2.1 制 作 火 焰 主 体 .365.2.2 制 作 火 焰 上 部 的 火 星 .395.3 设 置 粒 子 系 统 的 材 质 415.4 制 作 背 景

9、 烟 雾 效 果 425.5 制 作 文 字 .445.5.1 制 作 文 字 造 型 .445.5.2 制 作 文 字 材 质 .445.5.3 制 作 文 字 465.6 制 作 放 大 镜 495.6.1 制 作 放 大 镜 本 体 .495.6.2 制 作 放 大 镜 的 材 质 .505.6.3 制 作 放 大 镜 的 动 画 .525.7 摄 像 机 的 制 作 525.8 动 画 轨 迹 的 检 查 535.9 动 画 的 渲 染 输 出 545.10 小结 55第 6 章 三维动画 566.1 设 计 理 念 .564中文版 3DS MAX 6.0 动画广告设计案例教程6.2

10、设 计 思 路 .566.3 场 景 背 景 环 的 制 作 566.4 场 景 背 景 环 光 效 的 制 作 756.5 场 景 背 景 环 光 特 效 的 制 作 796.6 场 景 背 景 环 附 件 的 制 作 876.7 场 景 背 景 环 附 件 的 动 画 制 作 936.8 场 景 背 景 光 芒 四 射 的 制 作 956.9 标 志 的 制 作 1006.10 场 景 背 景 环 的 动 画 制 作 1066.11 摄 像 机 的 动 画 制 作 1076.12 场 景 灯 光 的 制 作 1106.13 动 画 后 期 处 理 113第 7 章 TV 论坛制作 1147

11、.1 片 头 的 构 思 以 及 设 计 制 作 次 序 1147.2 制 作 第 一 场 景 文 字 和 水 晶 球 等 1157.2.1 制 作 三 维 的 水 晶 球 .1157.2.2 制 作 背 景 上 的 网 格 板 .1217.2.3 设 计 田 字 图 形 .1247.3 制 作 第 二 场 景 转 动 的 立 方 体 和 旋 转 的 光 球 等 .1277.3.1 制 作 旋 转 的 立 方 体 .1277.3.2 创 建 场 景 中 的 灯 光 .1337.3.3 设 置 场 景 中 的 摄 像 机 .1357.3.4 制 作 圆 环 和 流 星 状 光 晕 物 体 .13

12、67.3.5 制 作 平 面 文 字 “关 注 ”.1507.3.6 制 作 平 面 的 圆 环 和 矩 形 .1517.4 制 作 第 三 个 场 景 玻 璃 管 道 和 飞 行 文 字 等 .1547.4.1 设 置 玻 璃 管 道 .1547.4.2 设 计 圆 环 和 光 球 串 .1597.4.3 制 作 运 动 的 立 体 文 字 .1657.4.4 设 计 摄 像 机 的 动 画 .1707.4.5 制 作 二 维 的 文 字 .1727.5 制 作 第 四 场 景 视 频 板 等 1737.5.1 设 计 长 条 物 体 阵 列 .1735目 录7.5.2 制 作 薄 板 和

13、线 框 文 字 .1807.5.3 使 用 “视 频 合 成 ”做 特 效 合 成 .1967.6 制 作 第 五 个 场 景 半 月 形 的 平 台 和 艺 术 字 等 .2017.6.1 创 建 半 月 形 的 平 台 .2017.6.2 制 作 落 幅 的 立 体 文 字 .2077.6.3 设 计 红 色 落 幅 文 字 “论 ”.2117.6.4 制 作 副 标 题 .2127.7 后 期 动 画 合 成 214第 8 章 似水流年经典电影回顾展 .2158.1 篇 头 创 意 .2158.2 制 作 片 头 .2158.2.1 创 建 螺 旋 体 和 圆 柱 体 .2158.2.2

14、 建 立 视 频 方 体 .2178.2.3 为 场 景 建 立 摄 像 机 .2198.2.4 为 场 景 添 加 灯 光 .2208.2.5 为 场 景 添 加 暴 风 雪 粒 子 系 统 和 空 间 扭 曲 效 果 .2248.3 为 场 景 中 的 对 象 赋 予 材 质 2288.3.1 为 圆 柱 体 设 置 材 质 .2288.3.2 为 螺 旋 体 设 置 材 质 .2298.3.3 为 视 频 方 块 设 置 材 质 .2308.4 编 辑 动 画 .2378.4.1 为 场 景 编 辑 动 画 .2378.4.2 为 视 频 画 面 编 辑 动 画 .2378.4.3 为

15、摄 像 机 编 辑 动 画 .2388.5 给 场 景 中 的 物 物 体 添 加 特 效 2398.5.1 加 入 视 频 合 成 特 效 .2398.5.2 添 加 背 景 星 空 效 果 .2438.6 小 结 .2451第 1 章 3DS MAX 6.0 基础知识第 1 章 3DS MAX 6.0 基础知识1.1 3DS MAX 6.0 简述3DS MAX 是 3D Studio MAX 的简称,是由美国的 Autodesk 公司推出的一个应用于 PC 平台机上最优秀的三维建模以及动画设计软件,它从早期版本到现在的 3DS MAX 6.0,其 功能不断地完善。 现在, 几乎所有的三维设

16、计或者制作工作都可以在 3DS MAX 虚拟的三维 空间中来实现。1.1.1 3DS MAX 的发展3DS MAX 6.0 是 一 个 运 行 非 常 成 功 的 三 维 模 型 创 建 和 动 画 设 计 软 件 , 从 3D Studio 到 3DS MAX 6.0, 它 走 过 了 漫 长 的 路 程 。 3D Studio 是 90 年 代 初 在 PC 机 上 广 泛 使 用 的 三 维 软 件 , 一 直 升 级 到 3DS MAX 6.0 版 本 。 随 着 DOS 系 统 向 Windows 系 统 的 过 渡 , 3D Studio 也 进 行 了 质 的 改 进 , 重 新

17、 升 级 换 代 为 3D Studio MAX, 其 实 这 是 一 个 全 新 的 软 件 , 只 保 留 了 一 些 3D Studio 的 影 子 。 3D Studio 原 本 是 Autodesk 公 司 的 产 品 。 到 了 3D Studio MAX 时 代 , 它 成 为 了 Autodesk 公 司 子 公 司 Kinetix 的 专 属 产 品 , 一 直 持 续 到 3D Studio MAX 3.1 版 本 。 从 3D Studio MAX 3.1 以 后 的 版 本 就 是 Autodesk 公 司 子 公 司 Discreet 的 专 属 产 品 。Discr

18、eet 3DS MAX 6.0 目 前 已 形 成 了 一 整 套 动 画 制 作 方 案 : 在 角 色 动 画 制 作 方 面 , 增 加 了角色装配系统功能, 为角色动画的制作提供了很大的灵活性; 在渲染方面, 不但 3DS MAX 6.0 将 3DS MAX 的渲染品质提高到电影级别, 同时还给 3DS MAX 6.0 整 合了光能传递系统 以 及 物 理 灯 光 系 统 , 使 该 系 统 在 灯 光 应 用 方 面 迈 出 了 重 要 的 一 步 ; 在 合 成 方 面 , Discreet 公 司的另一个软件 Combusion 几 乎 是 家 喻 户 晓 。 此 外 , 3DS

19、 MAX 6.0 针 对 动 画 记 录 以 及 动 画 曲线编辑进行了重大改进, 使其在保持易用性的同时更具有专业性。 为了扩展应用领域, 3DS MAX 6.0 还 添 加 了 二 维 动 画 模 块 。1.1.2 3DS MAX 的 应 用 领 域目 前 , 3DS MAX 6.0 广 泛 应 用 于 电 视 、 电 影 、 游 戏 、 广 告 创 意 设 计 、 建 筑 效 果 图 等 多 个 领 域 。 它 的 诞 生 已 将 人 类 艺 术 学 、 美 学 、 力 学 等 推 向 一 个 崭 新 的 发 展 阶 段 。 它 在 三 维 动 画 设计、影 视 广告设计 、 建筑设计

20、( 室内室外 效 果图制作) 、 工业设计 、 多媒体制 作 等领域中 都 占 有 重 要 的 地 位 。 3DS MAX 6.0 更 将 三 维 制 作 推 到 无 人 能 及 的 顶 峰 , 为 视 觉 效 果 、 人 物 动画以及下一代游戏提供了全套解决方案。2中文版 3DS MAX 6.0 动画广告设计案例教程1.1.3 3DS MAX 6.0 的系统配置及安装要求以 下 是 安 装 和 运 行 3DS MAX 6.0 的 最 低 要 求 配 置 , 如 果 你 的 计 算 机 配 置 比 这 好 , 也 不 要 太 高 兴 , 除 非 比 这 个 配 置 好 上 两 三 个 档 次

21、, 否 则 运 行 起 3DS MAX 6.0 来 也 不 一 定 好 到 哪 儿 去 。 3DS MAX 6.0 对 计 算 机 的 内 存 要 求 很 苛 刻 , 号 称 “内 存 杀 手 ”; 另 外 对 显 卡 的 要 求 也 比 较 高 。1. 操作系统要求 Windows 2000、 XP 操作系统。2. CPU Pentium 以 上 , 当 然 , 速 度 越 高 越 好 。 3. 内存运行 3DS MAX 6.0 至少 要求有 128MB 的内存, 如 果制作的动画作品比较复杂, 场景中 的色彩很丰富,动画帧数较多最好达到 256MB, 即 使 为 512MB 也 不 算 多

22、 。4. 硬盘空间如果没有足够的硬盘空间,是根本无法安装 3DS MAX 6.0 的。硬盘的自由空间至少需 要 300MB, 最 好 是 1GB 以 上 。 注 意 : 使 用 3DS MAX 6.0 时 , 如 果 内 存 不 是 很 大 , 在 安 装 完 成后,硬盘上应至少留下 200MB 300MB 剩 余 空 间 用 以 缓 存 文 件 的 读 取 。5. 显示卡普通的 VGA 显示卡即可, 至少应支持 800600 分辨 率真彩色 16 位显示模式。 3DS MAX 6.0 的 最 低 显 示 要 求 为 800600 分 辨 率 , 如 果 显 示 器 为 17 英寸,则可以设置

23、为 1024768或 12801024 以上。条 件 允 许 的 话 , 最 好 安 装 3D 图 形 加 速 显 示 卡 , 这 样 可 以 更 好 地 显 示 出 图 像 、 渲 染 、 灯 光等效果,也可以大大加快制作的速度。6. CD ROM安装 3DS MAX 6.0 时 用 于 读 取 软 件 的 光 盘 。7. 声 卡 和 音 箱这两个部分为可选设备。因为 3DS MAX 6.0 具 有 动 画 配 音 功 能 。 在系统不是 XP 的情况下,安装 3DS MAX 6.0 必 须 先 安 装 以 下 程 序 :( 1) Explorer 6.0 以 上 的 浏 览 器 。( 2)

24、 DX 8.0 以上的图形加速器。( 3) Windows 2000 SP2 以及更高的补丁系统。1.2 3DS MAX 6.0 功能与特性1.2.1 造型造型是三维模型设计的基础。 三维造型是通过各种造型工具来建立的, 一个完整的三维 造型体可以使用各种工具来进行修改、 编辑等操作处理。 设计出来的三维造型体存放于计算3第 1 章 3DS MAX 6.0 基础知识机虚拟的三维空间中, 依靠空间的坐标轴和坐标值来进行定位与定型, 其模型上的每一个点 都有 X、 Y、 Z 三个坐标值。在默认情况下,创建的造型体在屏幕上将以网格的方式显示出来。通过将视图区放大, 可以看到造型体表面上的网格是由纵横

25、交错的线条画来的, 形成了一个一个的小四边形。 在 线条交叉的地方是顶点。顶点是三维动画中最小的造型单位,每三个顶点构成一个三角面。 三角面是顶点高一级的造型单位, 而许许多多的三角面就构成了造型体的表面。 造型体表面 的 三 角 面 的 多 少 决 定 了 造 型 体 的 精 细 程 度 , 三 角 面 越 多 , 造 型 体 表 面 就 越 光 滑 、 细 腻 。 系 统 通过对每个表面进行受光计算, 可以对它们着上不同的颜色, 从而使造型体显示出具有体积 感的三维效果。1.2.2 视图创建、修改和调整造型体,需要通过一定的视图来观察造型体。一般 3DS MAX 6.0 采 用三个正交视图

26、和一个透视图从各个不同的角度来反映造型体。 在默认情况下, 这三个正交 视图是前视图、 左视图和顶视图。 透视图则是模拟人的自然观察视角而提供的最接近常规人 眼视角的视图。在 3DS MAX 6.0 中 , 各 个 视 图 区 的 大 小 是 可 以 进 行 调 整 的 。1.2.3 色彩与材质与 手 工 绘 图 填 色 不 同 , 计 算 机 是 通 过 像 素 发 光 来 调 节 像 素 颜 色 的 。 3DS MAX 6.0 采 用 RGB 方式来调节色彩, 通过 R(红色) 、 G(绿色) 、 B(蓝色) 这三种基色, 并通过不同的 比例,将调配出 1600 万 种 颜 色 , 从 而

27、 丰 富 了 造 型 体 的 色 彩 。三维动画的颜色不同于手工绘图的颜色, 不能随意赋予造型体各种颜色。 因为对一个造 型体而言, 其颜色决定于它本身的材质属性, 只有将与其材质相配的颜色赋予造型体才有实 际意义。在 3DS MAX 6.0 中 , 提 供 颜 色 和 材 质 给 造 型 体 的 是 材 质 编 辑 器 。 它 可 以 提 供 多 种 颜 色 和材质给造型体, 还可以自己创造新的材质。 当材质赋予造型体后, 造型体就显示出相应的 颜色和质感。在 3DS MAX 6.0 中 , 有 三 种 基 本 的 着 色 方 式 : 一 种 是 面 方 式 , 它 比 较 粗 糙 ; 另

28、一 种 是 塑 料 方 式 , 它 是 系 统 的 常 规 方 式 , 表 面 光 滑 细 腻 , 模 拟 塑 料 的 质 感 ; 还 有 一 种 是 金 属方式,专门用于金属材质的制作。对 一 个 材 质 而 言 , 可 以 将 它 分 成 三 个 部 分 : 高 光 区 、 过 渡 区 和 阴 影 区 。 这 三 个 区 域 的 色 彩、反光强度、受光强度可以修改和调整,真实地表现出造型体材质的特性。在材质表面, 还可以附着上一层图案,使造型体表面具有更强的真实感。1.2.4 灯光3DS MAX 6.0 提 供 了 丰 富 的 灯 光 , 用 于 更 好 地 营 造 造 型 场 景 的 氛

29、 围 。 在 3DS MAX 6.0 中 有 三 大 类 灯 光 : 聚 光 灯 、 泛 光 灯 和 平 行 光 。 泛 光 灯 是 一 种 应 用 广 泛 的 照 明 灯 光 , 用 于 对 场 景里的所有造型体提供整体照明, 并在造型体表面上产生明暗阴影。 聚光灯是一种有目标指 向的定向光源, 只用来照射设定范围内的造型体。 聚光灯具有透射的功能, 通过光线追踪计4中文版 3DS MAX 6.0 动画广告设计案例教程算,产生出真实的灯光阴影效果。聚光灯的范围和角度是可调的,以产生不同的阴暗效果, 而且灯光的强度也是可调的。 另外, 还可以为灯光赋予不同的颜色, 以产生出彩灯照耀的效 果 。

30、 平 行 光 和 聚 光 灯 的 差 别 不 是 太 大 , 相 比 较 而 言 , 平 行 光 介 乎 于 泛 光 灯 和 聚 光 灯 之 间 。 在 默 认 情 况 下 , 系 统 提 供 了 左 上 角 和 右 下 角 两 盏 泛 光 灯 , 用 于 提 供 最 基 本 的 照 明 ; 否 则 , 视 图 区将是一片漆黑,什么也看不见。1.2.5 运动相对于手工绘制动画, 三维动画的运动原理没有什么不同, 依然是先设定运动的关键帧。 不同的是, 三维动画计算机设计中, 随后的中间帧和过渡帧由系统自动插入 。 我们可以改变 造型体的位置, 对造型体进行任意角度的旋转, 对造型体进行大小缩放

31、等 。 对于比较复杂的 动画运动, 需要先为造型体设定一个三维空间运动轨迹, 然后将造型体指定到该轨迹上 。 如 果造型体具有多个层级结构, 就需要指定子、 父级之间的各种继承关系 , 以及相互影响的程 度等,从而完成较复杂的连接运动。1.2.6 镜头3DS MAX 6.0 提 供 了 虚 拟 的 相 机 , 用 于 从 设 定 的 镜 头 点 和 设 定 的 焦 距 来 观 察 场 景 中 的 造型体。 镜头的照射范围和焦距, 以及镜头点和目标点都是可以调节的, 在镜头范围内的造 型体都将成像在镜头视图中。我 们 可 以 对 镜 头 进 行 各 种 操 作 , 如 推 拉 镜 头 、 变 焦

32、 镜 头 、 旋 转 镜 头 等 , 我 们 也 可 以 将 这 些变动设置为动画, 为镜头指定运动轨迹, 让镜头沿预定轨道运动, 使我们通过预定镜头的 视图来动态地观察造型体和场景。1.3 3DS MAX 6.0 系统配置3DS MAX 6.0 作 为 当 今 最 先 进 的 一 种 三 维 建 模 和 动 画 设 计 软 件 , 不 仅 提 供 了 众 多 的 创 建、 修改、 编辑、 渲染、 动画等命令, 而且也提供了众多的系统设置命令和视图区设置命令, 以使 3DS MAX 6.0 的 使 用 界 面 达 到 最 佳 的 效 果 。1.3.1 设置系统参数在 菜 单 下 选 择 命 令

33、 , 将 会 弹 出 如 图 1-1 所 示 的 “系 统 配 置 ”对 话 框 。在该对话框中有 10 个 命 令 面 板 :1. 通用 该面板用于系统常规选项的设置。如撤消次数、微调等。 2. 文件该面板里的命令主要用于设置文件备份等方面的命令,如自动备份、压缩备份等。5第 1 章 3DS MAX 6.0 基础知识3. 视图图 1-1 “系统配置”对话框该面板中的命令用于设置有关视图区的参数,如灯光衰减、显示世界坐标等。4. 伽马值 该面板中的命令用于设置伽马值、伽马值的适用范围,以及是否使用伽马值等命令。 5. 渲染该面板中的命令用于设置渲染的一些参数。6. 动画 该面板里的命令用于设置

34、动画中的一些参数,如动画的作用范围、动画声音的开启等。 7. IK 反 向 运 动 该面板里的命令用于设置反向运动连接的一些参数,如阈值、相互作用程度等。8. 边界盒该面板里的命令用于设置操作命令的显示范围,如移动、旋转等。9. MAX 脚本该面板的命令用于设置有关 MAX 脚 本 的 参 数 , 包 括 字 体 、 字 体 尺 寸 、 是 否 自 动 启 动 脚 本、是否自动载入/保存脚本等。10. 光能传递该面板中的命令用于设置场景中模型的显示。1.3.2 设置视图区在 菜单下选择 命令, 将会弹出如图 1-2 所示的 “视口设置” 对话框。 在该对话框中有 5 个 命 令 面 板 分 别

35、 用 于 设 置 视 图 区 不 同 方 面 的 参 数 。1. 渲染方法 该面板中的命令用于设置对造型体进行渲染时的渲染参数。 2. 布局该面板中的选项用于设置操作界面上的视图区布局形式,其面板如图 1-3 所示。6图 1-2 “视口设置”对话框面板中列出了 14 种 布 局 形 式 , 点 击 其 中 一 项 , 面 板 下 方 就 会 显 示 出 这 种 布 局 形 式 , 包 括布局几个视图区、 视图区的放置位置。 在下方的当前视图区上点击鼠标右键, 将会弹出如 图 1-4 所 示 的 子 菜 单 。图 1-3 “布局”子面板 图 1-4 弹出的子菜单在弹出的子菜单中列出了所有的视图区

36、的类型, 选中某一个视图区类型, 可以将点中的 视图区改为所选择的视图区类型。 如在顶视图上点击鼠标 , 并在弹出的子菜单中选择右视图, 则将顶视图区改变为右视图区。3. 安全框该面板中的命令用于设置安全框的效果,其面板如图 1-5 所 示 。图 1-5 “安全框”子面板7中文版 3DS MAX 6.0 动画广告设计案例教程 第 1 章 3DS MAX 6.0 基础知识该面板中的各种命令是用于设置是否在视图区中显示安全框,是否使用安全框等参数。 在缺省情况下,系统不在视图区中显示安全框。4. 降级显示该 面 板 中 的 命 令 主 要 用 于 对 渐 变 的 形 式 、 渐 变 的 梯 度 以

37、 及 渐 变 中 的 中 断 等 参 数 进 行 设 置,该面板如图 1-6 所 示 。5. 区域图 1-6 “降级显示”子面板该面板中的命令用于设置区域的大小以及位置等参数,该面板如图 1-7 所示。图 1-7 “区域”子面板1.3.3 设置网格和按钮在 菜单下选择 命令,将会弹出如图 1-8 所 示 的 “网 格 与 捕 捉 设置”对话框。该对话框中有 4 个选项卡:Snaps ( 捕捉) 、O ptions(选项) 、 Home Grid(设定网格) 和 User Grids(用户网格) 。1. Snaps( 捕 捉 )该子面板如图 1-8 所 示 , 它 有 两 个 选 项 , 系 统

38、 默 认 的 是 标 准 选 项 。在 下拉列表中选择另一个选项 NURBS, 如 图 1-9 所示。中文版 3DS MAX 6.0 动画广告设计案例教程8图 1-8 “网格与捕捉设置”对话框 图 1-9 “NURBS”面 板2. Options( 选 项 )该面板中的命令主要用于设置有关按钮的一些参数,该面板如图 1-10 所示。3. Home Grid( 设 定 网 格 )该面板中的命令主要用于设置网格的一些参数,该面板如图 1-11 所 示 。图 1-10 “Options”子 面 板 图 1-11 “Home Grid” 子面板4. User Grids( 用 户 网 格 )该面板中的

39、命令主要用于设置使用时的网格,该面板如图 1-12 所示。图 1-12 “User Grids”子 面 板中文版 3DS MAX 6.0 动画广告设计案例教程9第 2 章 3DS MAX 6.0 的工作环境第 2 章 3DS MAX 6.0 的工作环境在本章中,我们将全面地介绍 3DS MAX 6.0 的 操 作 界 面 , 讲 解 各 种 功 能 面 板 和 控 制 按 钮的使用方法。 这是最基本的内容, 所以本书将做详细的讲解。 在使用的过程中你将会发现 3DS MAX 6.0 是 一 个 极 其 庞 大 的 设 计 软 件 , 菜 单 和 按 钮 数 目 之 多 超 乎 想 像 。 你

40、可 能 很 难 找 到 想 要 的 按 钮 , 这 是 很 正 常 的 现 象 。 在 本 书 的 练 习 中 , 将 不 断 地 加 强 这 方 面 的 练 习 , 熟 悉 只 是一个时间问题。2.1 操 作 界 面运 行 桌 面 上 的 3DS MAX 6.0 可 执 行 文 件 , 进 入 3DS MAX 6.0 的 操 作 界 面 , 其 界 面 如 图 2-1 所 示 。图 2-1 3DS MAX 6.0 的操作界面2.2 菜 单 区屏幕上方为菜单区,如图 2-2 所示。图 2-2 菜单区它和标准的 Windows 菜单模式以及使用方法是一样的 。 菜单 区中提供了多达 15 个菜单

41、 , 有的菜单包含有多个二级,甚至三级子菜单,对于 3DS MAX 6.0 的 初 学 者 来 讲 , 选 择 正 确 的相应命令颇不容易。中文版 3DS MAX 6.0 动画广告设计案例教程10;次的操作,:2.2.1 文件菜单单 击 按 钮 , 将 会 弹 出 如 图 2-3 所 示 的 文 件 命 令 菜 单 。 该 菜 单 主 要 用 于 对 3DS MAX 6.0 中 的 场 景 文 件 进 行 管 理 。 其 中 一 部 分 是 Windows 应 用 程 序 中 所 常 见 的 文 件 管 理 命 令 相 同 , 如 和 用 于 新 建 文 件 和 打 开 场 景 文 件 , 和

42、 用 于 对 场 景 中 的 文 件 进 行 保 存 , 用 于 退 出 3DS MAX 6.0。除此之外, 菜单中还包括一些针对 3DS MAX 6.0 特 有 的 命 令 。 例 如 , 的 功能将 3DS MAX 6.0 系 统 恢 复 到 缺 省 状 态 的功能是将 3DS MAX 6.0 几 个 不 同 的 场景合并成为一个更大的场景; 和 是将文件导入和导出。图 2-3 “文件”菜单 图 2-4 “编辑”菜单2.2.2 编辑菜单菜 单 如 图 2-4 所 示 。 菜 单 主 要 用 于 执 行 常 规 的 编 辑 操 作 , 如和 分 别 用 于 撤 消 和 恢 复 上 一和 分别

43、用于删除和 复 制 场 景 中 选 定 的 对 象 , 、和 用 于 对 场 景 中 的 对 象进行选择等。2.2.3 工具菜单菜单如图 2-5 所示。 它主要用于提供各种各样的常用工具, 这些工具由于使用的 频 率 都 十 分 地 高 , 它 们 中 的 绝 大 部 分 工 具 在 工 具 栏 中 也 设 置 了 相 应 的 按 钮 图 标 , 如 ( 镜 像)按钮、 (移动)按钮等。2.2.4 组菜单菜单如图 2-6 所示, 它主要用于对 3DS MAX 6.0 中 的群组进行控制。 例如中文版 3DS MAX 6.0 动画广告设计案例教程11第 2 章 3DS MAX 6.0 的工作环境

44、命令是将两个或两个以上选定的对象合并成一个群组, 并为该群组起一个名称。 合并后的群 组将等同于一个对象。 命令是解除已经成组的几个对象。图 2-5 “工具”菜单 图 2-6 “组”菜单2.2.5 视图菜单菜单如图 2-7 所示,它主要用来控制视图区和视图窗口的显示方式,熟悉这些 命令可以将工作环境调整到最佳状态,从而显著地提高工作效率。注意: “专业模式”命令将提供一个最大的视图,供那些非常熟悉 3D 的专家使用,这 些人只使用快捷键来操作 3D 的所有命令。当选择这个模式后,屏幕上的菜单栏、工具条、 命令面板、状态行和沿着视图下部的所有导航按钮都会隐去,屏幕上只留下动画时间滑块, 再次执行

45、“专业模式”命令,将恢复原视图模式。图 2-7 “视图”菜单 图 2-8 “创建”菜单2.2.6 创建菜单菜单如图 2-8 所 示 , 它 主 要 用 来 创 建 基 本 造 型 体 、 灯 光 、 相 机 和 粒 子 系 统 等 , 它 与命令面板上的创建命令面板基本相同。中文版 3DS MAX 6.0 动画广告设计案例教程122.2.7 编辑器菜单菜单如图 2-9 所示, 它主要用于对物体进行修改编辑 , 它与命令面板上的编辑 面板基本相同。2.2.8 角色动画菜单菜单如图 2-10 所示, 它主 要用在一个新的类型的周围集中, 一个角色的集合。 一个角色的集合被设计到控制角色装备的所有对

46、象, 这一菜单是一新增加的功能, 主要针对 人物动画的创建。图 2-9 “编辑器”菜单 图 2-10 “角色动画”菜单2.2.9 反应器菜单菜单如图 2-11 所示,该菜单的命令主要用于动画完成后,做动画的后期处理以 及动画的渲染等。2.2.10 动画菜单菜单如图 2-12 所示,该菜单的命令主要用于创建骨架系统,以及制作动画所需 要的各种命令。图 2- 1“反 应 器 ”菜 单 图 2- 2“动 画 ”菜 单中文版 3DS MAX 6.0 动画广告设计案例教程13第 2 章 3DS MAX 6.0 的工作环境2.2.11 图形编辑器菜单路径轨迹。菜单如图 2-13 所示, 该菜 单的命令主要

47、用于对动画制作时, 动画所运动的2.2.12 渲染菜单菜单如图 2-14 所 示 , 该 菜 单 提 供 着 色 渲 染 场 景 以 及 设 定 环 境 影 响 的 功 能 。图 2-13 “图形编辑器”菜单 图 2-14 “渲染”菜单2.2.13 自定义菜单菜 单 如 图 2-15 所 示 , 该 菜 单 提 供 定 制 操 作 界 面 的 相 关 命 令 。 例 如 , 使 用 可以设定系统的相应参数。2.2.14 MAX 脚 本 菜 单的命令语句。菜单如图 2-16 所 示 , 该 菜 单 提 供 脚 本 操 作 的 相 关 命 令 。 脚 本 是 用 来 完 成 一 定2.2.15 帮

48、助菜单菜单如图 2-17 所 示 , 该 菜 单 主 要 提 供 3DS MAX 6.0 的一些帮助命令。图 2-15 “自定义”菜单 图 2-16 “MAX 脚本”菜单 图 2-17 “帮助”菜单中文版 3DS MAX 6.0 动画广告设计案例教程142.3 标 题 栏标题栏如图 2-18 所示。图 2-18 标题栏2.4 视 图 区视 图 区 的 缺 省 模 式 分 为 : 顶 视 图 、 前 视 图 、 左 视 图 和 透 视 图 四 个 区 域 。 其 中 透 视 图 从 用 户的角度直接观察模拟物体,具有很强的立体感和仿真感。视图区的转化可以通过 菜单中的 对话框来取得,也可以通过快

49、捷 键来进行转化。2.4.1 视图之间的切换在该模式下,可以通过点击键盘上的相应按键来确定视图区的类型。键入 P、 T、 F、 L 分别对应选择透视图,顶视图,前视图和左视图。键入 B、 R、 C 分 别 对 应 选 取 底 视 图 , 右 视图与相机视图。键入 U 键可以将当前视图转换为用户视图。2.4.2 显示方式的选择在任意视图区的左上角的文字上单击鼠标右键,即会弹出如图 2-19 所示的活动控制面 板,以方便用户进行控制和选择。图 2-19 视图区中的活动面板1. ( 光 滑 及高 光 模 式 ) :选 择 该 种 方式 后 , 当 前视 图 区 中 的物 体 将以实体平滑着色的方式显示出来。中文版 3DS MAX 6.0 动画广告设计案例教程15第 2 章 3DS MAX 6.0 的工作环境2. (线框模式) : 选 择 该 命 令 后 , 当 前 视 图 区 中 的 物 体 将 以

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