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类型中文版3DS MAX 6.0 建筑效果图案例教程.docx

  • 上传人:oceanpvg
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    1、中文版3DS MAX 6.0 建筑效果图案例教程怡丹科技工作室 编著电子科技大学出版社内 容 提 要本书共分七章,前面三章介绍了 3DS MAX 6.0 的基础知识、工作环境、材质与灯光等基 础内容, 第四章介绍了室外效果图的制作要领, 第五、 六、 七章详细讲述了制作建筑局部构件、 办公楼、宾馆等的效果图的过程,通过这些案例解析了使用 3DS MAX 6.0 制作建筑效果图的 方法和操作步骤,并且着重介绍了怎样利用 3DS MAX 6.0 最新整合的建模、材质、灯光及渲 染功能。无论是对于想初步了解利用 3DS MAX 制作效果图方法的读者还是想了解 3DS MAX 6.0 更新的使用方法的

    2、读者都有很好的使用效果。本书最大的特点就是,所讲解的案例都是平 常所经常碰到的各种室外建筑部件,方便读者在实际工作中直接引用。本书可作为三维造型设计与建筑效果图制作人员的参考书, 也可作为大专院校的建筑及相 关专业的参考书,还可作为图形图像培训班的培训教材。图 书 在 版 编 目 ( CIP) 数 据图形图像经典案例教程/ 怡丹科技工作室编著. 成 都 : 电 子 科 技 大 学 出 版 社 , 2004.8ISBN 7 81094 574 2. 图 . 怡 . 计算机图形学 . TP391.41中国版本图书馆 CIP 数 据 核 字 ( 2004) 第 077227 号图 形 图 像 经 典

    3、 案 例 教 程 中 文 版 3DS MAX 6.0 建 筑 效 果 图 案 例 教 程 怡丹科技工作室 编著出 版:电子科技大学出版社 (成都建设北路二段四号 邮编:610054)责任编辑:吴艳玲发 行:新华书店经销印 刷:四川省南方印务有限公司开 本 : 787mm1092mm 1/16 印张:16 字数:400 千字 版 次:2004 年 9 月第一版印 次:2004 年 9 月第一次印刷书 号 : ISBN 7 81094 574 2/TP341印 数:15000 册定 价 : 150.00 元(全六册) 版权所有 侵权必究 1第 1 章 3DS MAX 6.0 基础知识第 1 章 3

    4、DS MAX 6.0 基础知识1.1 3DS MAX 6.0 简述3DS MAX 是 3D Studio MAX 的简称,是由美国的 Autodesk 公司推出的一个应用于 PC 平台机上的最优秀的三维建模以及动画设计软件,它从早期版本到现在的 3DS MAX 6.0, 其功能不断地完善。 现在, 几乎所有的三维设计或制作工作都可以在 3DS MAX 虚 拟的三维 空间中来实现。1.1.1 3DS MAX 的 发 展3DS MAX 6.0 是 一 个 运 行 非 常 成 功 的 三 维 设 计 和 动 画 设 计 软 件 , 从 3D Studio 到 3DS MAX 6.0 中 , 它 走

    5、过 了 漫 长 的 路 程 。 3D Studio 是 20 世 纪 90 年 代 初 惟 一 一 个 在 PC 机 上 广 泛 使 用 的 三 维 软 件 , 一 直 升 级 到 3DS MAX 6.0 版 本 。 随 着 DOS 系 统 向 Windows 系 统 的 过 渡 , 3D Studio 也 进 行 了 质 的 改 进 , 重 新 升 级 换 代 为 3D Studio MAX, 其 实 这 是 一 个 全 新 的 软 件 , 只 保 留 了 一 些 3D Studio 的 影 子 。 3D Studio 原 本 是 Autodesk 公 司 的 产 品 。 到 了 3D St

    6、udio MAX 时 代 , 它 成 为 了 Autodesk 公 司 子 公 司 Kinetix 的 专 属 产 品 , 一 直 持 续 到 3D Studio MAX 3.1 版 本 。 从 3D Studio MAX 3.1 以 后 的 版 本 就 是 Autodesk 公 司 子 公 司 Discreet 的 专 属 产 品 。Discreet 3DS MAX 6.0 目 前 已 形 成 了 一 整 套 动 画 制 作 方 案 , 在 角 色 动 画 制 作 方 面 , 增 加 了角色装配系统功能, 为角色动画的制作提供了很大的灵活性; 在渲染方面, 虽然 3DS MAX 6.0 将

    7、3DS MAX 的 渲 染 品 质 提 高 到 电 影 级 别 , 同 时 , 3DS MAX 6.0 还 整 合 了 光 能 传 递 系 统 以及物理光渡灯,使该系统在灯光应用方面迈出了重要的一步;在合成方面,Discreet 公司 的另一个软件 Combusion 几 乎 是 家 喻 户 晓 。 此 外 , 3DS MAX 6.0 针 对 动 画 记 录 以 及 动 画 曲 线 编 辑 进 行 了 重 大 改 进 , 使 其 在 保 持 易 用 性 的 同 时 更 具 有 专 业 性 。 为 了 扩 展 应 用 领 域 , 3DS MAX 6.0 还 添 加 了 二 维 动 画 模 块 。

    8、1.1.2 3DS MAX 的 应 用 领 域目 前 , 3DS MAX 广 泛 应 用 于 电 视 、 电 影 、 游 戏 、 广 告 创 意 设 计 、 建 筑 效 果 图 等 多 个 领 域。 它的诞生已将人类艺术学 、 美学、 力学等推向一个崭新的发展阶段 。 它在三维动画设计、 影视广告 设 计、建筑 设 计(室内 室 外效果图 制 作) 、工业 设 计、多媒 体 制作等领 域 占有重要 的 地 位 。 3DS MAX 6.0 更 将 三 维 制 作 推 动 到 人 无 能 及 的 顶 峰 , 为 视 觉 效 果 、 人 物 动 画 以 及 下一代游戏提供了全套解决方案。2中文版 3

    9、DS MAX 6.0 建筑效果图案例教程1.1.3 3DS MAX 6.0 的系统配置及安装要求以 下 是 安 装 和 运 行 3DS MAX 6.0 的 最 低 要 求 配 置 , 如 果 你 的 计 算 机 配 置 比 这 好 , 也 不 要 太 高 兴 , 除 非 比 这 个 配 置 好 上 两 三 个 档 次 , 否 则 运 行 起 3DS MAX 6.0 来 也 不 一 定 好 到 哪 儿 去 。3DS MAX 6.0 对 计 算 机 的 内 存 要 求 很 苛 刻 , 号 称 “内 存 杀 手 ”; 另 外 对 显 卡 的 要 求 也 比 较 高 。1 操 作 系 统要求 Wind

    10、ows 2000/XP 操作系统。2 CPUPentium 以上,当然,速度越高越好。3 内 存运行 3DS MAX 6.0 至少 要求有 128MB 的内存, 如 果制作的动画作品比较复杂, 场景中 的色彩很丰富,动画帧数较多最好达到 256MB, 即 使 为 512MB 也 不 算 多 。4 硬 盘 空 间如果没有足够的硬盘空间,是根本无法安装 3DS MAX 6.0 的。硬盘的自由空间至少需 要 300MB, 最 好 是 1GB 以上。注意:使用 3DS MAX 6.0 时,如果内存不是很大,在安装完成后,硬盘上应至少留下200MB 300MB 剩余空间用以缓存文件的读取。5 显 示 卡

    11、普通的 VGA 显示卡即可, 至少应支持 800600 分辨 率真彩色 16 位显示模式。 3DS MAX 6.0 的 最 低 显 示 要 求 为 800600 分 辨 率 , 如 果 显 示 器 为 17 英寸,则可以设置为 1024768或 12801024 以上。条 件 允 许 的 话 , 最 好 安 装 3D 图 形 加 速 显 示 卡 , 这 样 可 以 更 好 地 显 示 出 图 像 、 渲 染 、 灯 光等效果,也可以大大加快制作的速度。6 CD ROM安装 3DS MAX 6.0 时 用 于 读 取 软 件 的 光 盘 。7 声 卡 和 音 箱这两个部分为可选设备。因为 3DS

    12、 MAX 6.0 具 有 动 画 配 音 功 能 。 在系统不是 XP 的情况下,安装 3DS MAX 6.0 必 须 先 安 装 以 下 程 序 :(1)因特网 Explorer 6.0 以上的浏览器。( 2) DX 8.0 以上的图形加速器。(3)窗口 Windows2000 PS2 以及更高的补丁系统。1.2 3DS MAX 6.0 功能与特性1.2.1 造型造型是三维模型设计的基础。 三维造型是通过各种造型工具来建立的, 一个完整的三维3第 1 章 3DS MAX 6.0 基础知识造型体可以使用各种工具和修改、 编辑等操作来完成。 设计出来的三维造型体存放于计算机 虚拟的三维空间中,

    13、依靠空间的坐标轴和坐标值来进行定位与定型, 其上的每一个点都有 X、 Y、 Z 三个坐标值。在默认情况下,创建的造型体在屏幕上将以网格的方式显示出来。通过将视图区放大, 可 以 看 到 造 型 体 表 面 上 的 网 格 是 由 纵 横 交 错 的 线 条 显 示 出 来 的 , 形 成 了 一 个 一 个 的 小 四 边 形。 在线条交叉的地方是顶点。 顶点是三维动画中最小的造型单位, 每三个顶点构成一个三 角面。 三角面是顶点高一级的造型单位, 而许许多多的三角面就构成了造型体的表面。 造型 体表面的三角面的多少决定了造型体的精细程度, 三角面越多, 造型体表面就越光滑、 细腻 。 系统通

    14、过对每个表面进行受光计算, 可以对它们着上不同的颜色, 从而使造型体显示出具有 体积感的三维效果。1.2.2 视图创建、修改和调整造型体,需要通过一定的视图来观察造型体。一般 3DS MAX 6.0 采 用三个正交视图和一个透视图从各个不同的角度来反映造型体。 在默认情况下, 这三个正交 视图是前视图、 左视图和顶视图。 透视图则是模拟人的自然观察视角而提供的最接近常规人 眼视角的视图。在 3DS MAX 6.0 中 , 各 个 视 图 区 的 大 小 是 可 以 进 行 调 整 的 。1.2.3 色彩与材质与 手 工 绘 图 填 色 不 同 , 计 算 机 是 通 过 像 素 发 光 来 调

    15、 节 像 素 颜 色 的 。 3DS MAX 6.0 采 用 RGB 方式来调节色彩, 通过 R(红色) 、 G(绿色) 、 B(蓝色) 这三种基色, 并通过不同的 比例,将调配出 1600 万 种 颜 色 , 从 而 丰 富 了 造 型 体 的 色 彩 。三维动画的颜色不同于手工绘图的填色, 不能随意赋予造型体各种颜色。 因为对一个造 型体而言, 其颜色决定于它本身的材质属性, 只有将与其材质相配的颜色赋予造型体才有实 际意义。在 3DS MAX 6.0 中 , 提 供 颜 色 和 材 质 给 造 型 体 的 是 材 质 编 辑 器 。 它 可 以 提 供 多 种 颜 色 和材质给造型体,

    16、还可以自己创造新的材质。 当材质赋予造型体后, 造型体就显示出相应的 颜色和质感。在 3DS MAX 6.0 中 , 有 三 种 基 本 的 着 色 方 式 : 一 种 是 面 方 式 , 它 比 较 粗 糙 ; 另 一 种 是 塑 料 方 式 , 它 是 系 统 的 常 规 方 式 , 表 面 光 滑 细 腻 , 模 拟 塑 料 的 质 感 ; 还 有 一 种 是 金 属方式,专门用于金属材质的制作。对 一 个 材 质 而 言 , 可 以 将 它 分 成 三 个 部 分 : 高 光 区 、 过 渡 区 和 阴 影 区 。 这 三 个 区 域 的 色 彩、反光强度、受光强度可以修改和调整,真实

    17、地表现出造型体材质的特性。在材质表面, 还可以附着上一层图案,使造型体表面具有更强的真实感。1.2.4 灯光3DS MAX 6.0 提 供 了 丰 富 的 灯 光 , 用 于 更 好 地 营 造 造 型 场 景 的 氛 围 。 在 3DS MAX 6.0 中 有 三 大 类 灯 光 : 聚 光 灯 、 泛 光 灯 和 平 行 光 。 泛 光 灯 是 一 种 应 用 广 泛 的 照 明 灯 光 , 用 于 对 场 景里的所有造型体提供整体照明, 并在造型体表面上产生明暗阴影。 聚光灯是一种有目标指4中文版 3DS MAX 6.0 建筑效果图案例教程向的定向光源, 只用来照射其设定范围内的造型体。

    18、 聚光灯具有透射的功能, 通过光线追踪 计算, 产生出真实的灯光阴影效果。 聚光灯的范围和角度是可调的, 以产生不同的阴暗效果 , 而且灯光的强度也是可调的。 另外, 还可以为灯光赋予不同的颜色, 以产生出彩灯照耀的效 果 。 平 行 光 和 聚 光 灯 的 差 别 不 是 太 大 , 相 比 较 而 言 , 平 行 光 介 乎 于 泛 光 灯 和 聚 光 灯 之 间 。 在 默 认 情 况 下 , 系 统 提 供 了 左 上 角 和 右 下 角 两 盏 泛 光 灯 , 用 于 提 供 最 基 本 的 照 明 ; 否 则 , 视 图 区将是一片漆黑,什么也看不见。1.2.5 运动相对于手工绘制

    19、动画, 三维动画的运动原理没有什么不同, 依然是先设定运动的关键帧。 不同的是, 三维动画在计算机设计中, 随后的中间帧和过渡帧由系统自动插入 。 我们可以改 变造型体的位置, 对造型体进行任意角度的旋转, 对造型体进行大小缩放等 。 对于比较复杂 的动画运动,需要先为造型体设定一个三维空间运动轨迹,然后将造型体指定到该轨迹上。 如果造型体具有多个层级结构, 就需要指定子、 父级之间的各种继承关系 , 以及相互影响的 程度等,从而完成较复杂的连接运动。1.2.6 镜头3DS MAX 6.0 提 供 了 虚 拟 的 相 机 , 用 于 从 设 定 的 镜 头 点 和 设 定 的 焦 距 来 观

    20、察 场 景 中 的 造型体。 镜头的照射范围和焦距, 以及镜头点和目标点都是可以调节的, 在镜头范围内的造 型体都将成像在镜头视图中。我 们 可 以 对 镜 头 进 行 各 种 操 作 , 如 推 拉 镜 头 、 变 焦 镜 头 、 旋 转 镜 头 等 , 我 们 也 可 以 将 这 些变动设置为动画, 为镜头指定运动轨迹, 让镜头沿预定轨道运动, 使我们通过预定镜头的 视图来动态地观察造型体和场景。1.3 3DS MAX 6.0 系统配置3DS MAX 6.0 作 为 当 今 最 先 进 的 一 种 三 维 建 模 和 动 画 设 计 软 件 , 不 仅 提 供 了 众 多 的 创 建 、

    21、修 改 、 编 辑 、 渲 染 、 动 画 等 操 作 命 令 , 而 且 还 提 供 了 众 多 的 系 统 设 置 命 令 和 视 图 区 设 置 命令,从而使 3DS MAX 6.0 的 使 用 界 面 达 到 最 佳 的 效 果 。1.3.1 设置系统参数在 菜 单 下 选 择 命 令 , 将 会 弹 出 如 图 1-1 所 示 的 “系 统 配 置 ”对 话 框 。 在该对话框中有 10 个 命 令 选 项 :1 通 用 该选项用于系统常规选项的设置。如撤消次数、微调等。 2 文 件该选项里的命令主要用于设置文件备份等方面的命令,如自动备份、压缩备份等。5第 1 章 3DS MAX

    22、6.0 基础知识3 视 图图 1-1 “系统配置”对话框该选项中的命令用于设置有关视图区的参数,如灯光衰减、显示世界坐标等。 4 伽 马 值 该选项中的命令用于设置伽马值、伽马值的适用范围,以及是否使用伽马值等命令。 5 渲 染该选项中的命令用于设置渲染的一些参数。6 动 画 该选项里的命令用于设置动画中的一些参数,如动画的作用范围、动画声音的开启等。 7 IK 反 向 运 动 该选项里的命令用于设置反向运动连接的一些参数,如阈值、相互作用程度等。 8 边 界 盒该选项里的命令用于设置操作命令的显示范围,如移动、旋转等。9 MAX 脚 本该选项的命令用于设置有关 MAX 脚 本 的 参 数 ,

    23、 包 括 字 体 、 字 体 尺 寸 、 是 否 自 动 启 动 脚 本、是否自动载入/保存脚本等。10 光 能 传 递该选项中的命令用于设置场景中模型的显示。1.3.2 设置视图区在 菜单下选择 命令, 将会弹出如图 1-2 所示的 “视口设置” 对话框。 在该对话框中有 5 个 命 令 选 项 分 别 用 于 设 置 视 图 区 不 同 方 面 的 参 数 。1 渲 染 方 法 该选项中的命令用于设置对造型体进行渲染时的渲染参数。 2 布 局该选项中的命令用于设置操作界面上的视图区布局形式,其选项如图 1-3 所示。6中文版 3DS MAX 6.0 建筑效果图案例教程图 1-2 “视口设置

    24、”对话框选项中列出了 14 种 布 局 形 式 , 点 击 其 中 一 项 , 选 项 下 方 就 会 显 示 出 这 种 布 局 形 式 , 包 括布局几个视图区、 视图区的放置位置。 在下方的当前视图区上点击鼠标右键, 将会弹出如 图 1-4 所 示 的 子 菜 单 。图 1-3 “布局”子面板 图 1-4 弹出的子菜单在弹出的子菜单中列出了所有的视图区的类型, 选中某一个视图区类型, 可以将点中的 视图区改为所选择的视图区类型。 如在顶视图上点击鼠标 , 并在弹出的子菜单中选择右视图, 则将顶视图区改变为右视图区。3 安 全 框该选项中的命令用于设置安全框的效果,其面板如图 1-5 所

    25、示 。 该选项中的各种命令是用于设置是否在视图区中显示安全框,是否使用安全框等参数。在缺省情况下,系统不在视图区中显示安全框。4 降 级 显 示该 选 项 中 的 命 令 主 要 用 于 对 渐 变 的 形 式 、 渐 变 的 梯 度 以 及 渐 变 中 的 中 断 等 参 数 进 行 设 置,该面板如图 1-6 所 示 。7第 1 章 3DS MAX 6.0 基础知识图 1-5 “安全框”子面板图 1-6 “降级显示 ”子面板 图 1-7 “区域”子面板5 区 域该选项中的命令用于设置区域的大小以及位置等参数,该面板如图 1-7 所示。1.3.3 设置网格和按钮在 菜单下选择 命令,将会弹出

    26、如图 1-8 所 示 的 “网 格 与 捕 捉 设置”对话框。图 1-8 “网格与捕捉设置”对话框 图 1-9 “NURBS”面 板8中文版 3DS MAX 6.0 建筑效果图案例教程该对话框中有 4 个选项卡:Snaps ( 捕捉) 、O ptions(选项) 、 Home Grid(设定网格) 和 User Grids(用户网格) 。1 Snaps( 捕 捉 )该子面板如图 1-8 所 示 , 它 有 两 个 选 项 , 系 统 默 认 的 是 标 准 选 项 。在 下拉列表中选择另一个选项 NURBS, 如 图 1-9 所示。 2 Options( 选 项 ) 该面板中的命令主要用于设置

    27、有关按钮的一些参数,该面板如图 1-10 所示。 3 Home Grid( 设 定 网 格 ) 该面板中的命令主要用于设置网格的一些参数,该面板如图 1-11 所 示 。图 1-10 “Options”子 面 板 图 1-11 “Home Grid” 子面板 4 User Grids( 用 户 网 格 ) 该面板中的命令主要用于设置使用时的网格,该面板如图 1-12 所示。图 1-12 “User Grids”子 面 板9第 2 章 3DS MAX 6.0 的工作环境第 2 章 3DS MAX 6.0 的工作环境在本章中,我们将全面地介绍 3DS MAX 6.0 的 操 作 界 面 , 讲 解

    28、 各 种 功 能 面 板 和 控 制 按 钮的使用方法。 这是最基本的内容, 所以本书将做详细的讲解。 在使用的过程中你将会发现 3DS MAX 6.0 是 一 个 极 其 庞 大 的 设 计 软 件 , 菜 单 和 按 钮 数 目 之 多 超 乎 想 像 。 你 可 能 很 难 找 到 想 要 的 按 钮 , 这 是 很 正 常 的 现 象 。 在 本 书 的 练 习 中 , 将 不 断 地 加 强 这 方 面 的 练 习 , 熟 悉 只 是一个时间问题。2.1 操 作 界 面运 行 桌 面 上 的 3DS MAX 6.0 可 执 行 文 件 , 进 入 3DS MAX 6.0 的 操 作

    29、界 面 , 其 界 面 如 图 2-1 所 示 。图 2-1 3DS MAX 6.0 的操作界面2.2 菜 单 区屏幕最上方一栏为菜单区,如图 2-2 所示。图 2-2 菜单区它和标准的 Windows 菜单模式以及使用方法是一样的 。 菜单 区中提供了多达 15 个菜单 , 有的菜单包含有多个二级,甚至三级子菜单,对于 3DS MAX 6.0 的 初 学 者 来 讲 , 选 择 正 确 的相应命令颇不容易。10中文版 3DS MAX 6.0 建筑效果图案例教程,;次的操作,2.2.1 文件菜单单击 按钮, 将 会弹出如图 2-3 所示的文件命令菜单。 该菜单主要用于对 3DS MAX 6.0

    30、 中的场景 文件进行管理。 其中一部分与 Windows 应用程序中所常见的文件管理命令是相 同 , 如 和 用 于 新 建 文 件 和 打 开 场 景 文 件 , 和 用于对场景中的文件进行保存 用于退出 3DSMAX 6.0。除此之外, 菜单中还包括一些针对 3DS MAX 6.0 特 有 的 命 令 。 例 如 , 的 功能将 3DS MAX 6.0 系 统 恢 复 到 默 认 状 态 的功能是将 3DS MAX 6.0 几 个 不 同 的 场景合并成为一个更大的场景; 和 是将文件导入和导出。图 2-3 “文件”菜单 图 2-4 “编辑”菜单2.2.2 编辑菜单菜 单 如 图 2-4

    31、所 示 。 菜 单 主 要 用 于 执 行 常 规 的 编 辑 操 作 , 如和 分 别 用 于 撤 消 和 恢 复 上 一和 分别用于删除和 复 制 场 景 中 选 定 的 对 象 , 、和 用 于 对 场 景 中 的 对 象进行选择等。2.2.3 工具菜单菜单如图 2-5 所示。 它主要用于提供各种各样的常用工具, 这些工具由于使用的 频 率 都 十 分 地 高 , 它 们 中 的 绝 大 部 分 工 具 在 工 具 栏 中 也 设 置 了 相 应 的 按 钮 图 标 , 如 ( 镜 像)按钮、 (移动)按钮等。11第 2 章 3DS MAX 6.0 的工作环境:2.2.4 组菜单菜单如图

    32、 2-6 所示, 它主要用于对 3DS MAX 6.0 中 的群组进行控制。 例如 命令是将两个或两个以上选定的对象合并成一个群组, 并为该群组起一个名称。 合并后的群 组将等同于一个对象。 命令是解除已经成组的几个对象。图 2-5 “工具”菜单 图 2-6 “组”菜单2.2.5 视图菜单菜单如图 2-7 所示,它主要用来控制视图区和视图窗口的显示方式,熟悉这些 命令可以将工作环境调整到最佳状态,从而显著地提高工作效率。注意 : “专业模式”命令将提供一个最大的视图,供那些非常熟悉 3D 的专家使用,这 些人只使用快捷键来操作 3D 的所有命令。当选择这个模式后,屏幕上的菜单栏、工具条、 命令

    33、面板、状态行和沿着视图下部的所有导航按钮都会隐去,屏幕上只留下动画时间滑块, 再次执行“专业模式”命令,将恢复原视图模式。2.2.6 创建菜单菜单如图 2-8 所 示 , 它 主 要 用 来 创 建 基 本 造 型 体 、 灯 光 、 相 机 和 粒 子 系 统 等 , 它 与命令面板上的创建命令面板基本相同。图 2-7 “视图”菜单 图 2-8 “创建”菜单12中文版 3DS MAX 6.0 建筑效果图案例教程2.2.7 编辑器菜单菜单如图 2-9 所示, 它主要用于对物体进行修改编辑 , 它与命令面板上的编辑 面板基本相同。2.2.8 角色动画菜单菜单如图 2-10 所示, 它主 要用在一

    34、个新的类型的周围集中, 一个角色的集合。 一个角色的集合被设计到控制角色装备的所有对象, 这一菜单是一新增加的功能, 主要针对 人物动画的创建。图 2-9 “编辑器”菜单 图 2-10 “角色动画”菜单2.2.9 反应器菜单菜单如图 2-11 所示,该菜单的命令主要用于动画完成后,做动画的后期处理以 及动画的渲染等。2.2.10 动画菜单菜单如图 2-12 所示,该菜单的命令主要用于创建骨架系统,以及制作动画所需 要的各种命令。图 2-11 “反应器”菜单 图 2-12 “动画”菜单2.2.11 图形编辑器菜单路径轨迹。菜单如图 2-13 所示, 该菜 单的命令主要用于对动画制作时, 动画所运

    35、动的13第 2 章 3DS MAX 6.0 的工作环境2.2.12 渲染菜单菜单如图 2-14 所 示 , 该 菜 单 提 供 着 色 渲 染 场 景 以 及 设 定 环 境 影 响 的 功 能 。图 2-13 “图形编辑器”菜单 图 2-14 “渲染”菜单2.2.13 自定义菜单菜 单 如 图 2-15 所 示 , 该 菜 单 提 供 定 制 操 作 界 面 的 相 关 命 令 。 例 如 , 使 用 可以设定系统的相应参数。2.2.14 MAX 脚 本 菜 单的命令语句。菜单如图 2-16 所 示 , 该 菜 单 提 供 脚 本 操 作 的 相 关 命 令 。 脚 本 是 用 来 完 成

    36、一 定2.2.15 帮助菜单菜单如图 2-17 所 示 , 该 菜 单 主 要 提 供 3DS MAX 6.0 的一些帮助命令。图 2-15 “自定义”菜单 图 2-16 “MAX 脚本”菜单 图 2-17 “帮助”菜单2.3 标 题 栏标题栏如图 2-18 所示。14中文版 3DS MAX 6.0 建筑效果图案例教程图 2-18 标题栏2.4 视 图 区视 图 区 的 缺 省 模 式 分 为 : 顶 视 图 、 前 视 图 、 左 视 图 和 透 视 图 四 个 区 域 。 其 中 透 视 图 从 用 户的角度直接观察模拟物体,具有很强的立体感和仿真感。视图区的转化可以通过 菜单中的 对话框

    37、来取得,也可以通过快捷 键来进行转化。2.4.1 视图之间的切换在视图切换模式下, 可以通过点击键盘上的相应按键来确定视图区的类型。 键入 P、 T、 F、 L 分别对应选择透视图, 顶视图, 前视图和左视图。 键入 B、 R、 C 分别 对应选取底视图, 右视图与相机视图。键入 U 键可以将当前视图转换为用户视图。2.4.2 显示方式的选择在任意视图区的左上角的文字上单击鼠标右键,即会弹出如图 2-19 所示的活动控制面 板,以方便用户进行控制和选择。图 2-19 视图区中的活动面板1. ( 光 滑 及高 光 模 式 ) :选 择 该 种 方式 后 , 当 前视 图 区 中 的物 体 将以实

    38、体平滑着色的方式显示出来。2. (线框模式) : 选择 该 命令后, 当前视图区中的物体将以线框的方式显示出 来。3. (其他) : 将鼠标移动到这里,会弹出如图 2-19 所示的选择菜单,这里存放的都是当前视图区中物体的显示方式,一共有 5 种:(1) :光滑。(2) :面片以及高光。15(3) :面片。(4) :亮线框。(5) :长方体。第 2 章 3DS MAX 6.0 的工作环境4. ( 边 缘 面片 ) : 选 择该命 令 后, 当前 视 图中 的物 体 将显 示出 面 以及 面的 轮 廓。5. (显示 网 格 ) : 该命 令 的默认值是选中的 。 如果取消该命令 , 当前视图区将

    39、 不显示出网格。6. (显示背景 ) :该命令 只是对于有背景的物体才有作用。7. (视图区切换) : 选择 该命令, 将在当前视图区中出现一条竖直的红 色直线, 在直线的上面有两个三角形。 当两个三角形在刻度线上的时候, 视图区为正常显示 。 如果移动下面的三角形,可以将视图区的前显示向后移动,如果将上面的三角形向下移动, 则可以将当前视图区的后显示向前移动。8. (结构更正) :选中该 命令,可以对对象的结构进行更正。9. ( 不 可 视 ) : 选 择 该 命 令 后 , 当 前 视 图 区 的 左 上 角 上 会 出 现 “Disable View”字 样 。 如 果 以 后 激 活

    40、了 其 他 的 视 图 区 , 则 在 原 视 图 区 会 出 现 “INACTIVE”字 样 , 以 显示它是非当前视图区。2.5 工 具 栏文件菜单栏的下方即为工具栏, 工具栏比较长, 即使是在 1024768 的 分辨率下, 也不 能够显示出全部的按钮, 但是可以将鼠标移动到子工具栏上按钮与按钮之间的空白处, 当鼠 标变成手状时, 就可以按住鼠标左键, 左右滑动工具栏来进行选择。 将鼠标箭头移到按钮上 , 稍后会在周围显示出它的名称,方便用户了解该按钮的功能。许多按钮并非只是单一的按钮, 其中右下角有三角标记的按钮是含有多重选择的复选按 钮。 在这样的按钮上按下鼠标左键不放, 会下拉出一

    41、个按钮选择菜单, 移动到所需要的命令 按钮上点击鼠标即可进行选择。 工具栏的命令相当地多, 而且十分地复杂, 工具栏如图 2-20 所示。图 2-20 标准工具栏2.6 命 令 面 板命令面板可以说是所有区域中最重要的区域。 在这里, 包括了所有的创建物体、 造型物 体、修改物体等。命令面板如图 2-21 所示。在命令面板的顶部有 6 个图标, 图标从左至右分别表示创建 ( Create) 、 修改 ( Modify) 、 层次 (Hierarchy ) 、 运动 (M otion) 、 显示 (D isplay) 和实用程序 (Utili ties) 。 它们的主要功 能如下:16中文版 3

    42、DS MAX 6.0 建筑效果图案例教程创建 (Cre ate) 命 令面 板: 该命令面板用于创建基本物1. 体。2. 修改(Modify)命令面板:该命令面板用于存取和改 变被选定物体的参数。 可以使用不同的调整器, 也可以访问调整 器堆栈,该命令面板是变化最大的一个面板。3. 层次(Hierarchy)命令面板:该命令面板可以创建反 向运动可以产生动画的几何体层次。4. 运动(Motion)命令面板:该命令可以将一些参数或 轨迹运动控制器赋予给一个物体, 也可以将一个物体的运动路径 变为样条曲线或将样条曲线变为一个路径。图 2-21 命令面板5. 显 示 ( Display) 命 令 面

    43、 板 : 该 命 令 面 板 用 于 控 制 场 景 中 对 象 的 显 示 或 隐 藏 。6. 实 用 程 序 ( Utilities) 命 令 面 板 : 该 命 令 面 板 可 以 访 问 几 个 实 用 程 序 。 有时候, 命令面板不能全部显示在屏幕上, 这就需要滚动面板, 即将鼠标移动到面板上没有控制命令的空白区域,此时鼠标变为手形状,上下拖动鼠标,即可拖动面板上下移动。2.7 视图控制区视图控制区中的命令用于调整视图显示的大小和方位,如图 2-22 所 示 。1 :缩放图 2-22 视图控制区点取该按钮, 在视图区中上下移动鼠标, 可以将视图区的视图拉近或推远。 该命令只能 将当

    44、前视图区缩放,其他的视图区不受影响。2 :全部视窗缩放该 命 令 与 ( 缩 放 ) 命 令 基 本 一 样 , 也 是 用 于 对 视 图 区 进 行 缩 放 。 所 不 同 的 是 该 命 令 是同时将所有的视图区一起缩放。3 :最大显示对象点取该按钮后, 当前视图区中的对象将以最大的方式显示出来。 该按钮左下方有一个小 三角, 表示它是一个复选按钮, 按下该按钮不放, 会出现 (最大显示选择的对象) , 选 择 该按钮后, 当前视图区中选择的对象将会以最大的方式进行显示, 这对于在一个复杂的场景 中观察或编辑一个物体是十分有用的。4 :全部缩放到最大该 命 令 与 ( 最 大 显 示 对

    45、 象 ) 功 能 是 一 样 的 , 只 是 将 影 响 到 所 有 的 视 图 。 该 命 令 也 是 复选按钮,按下它会出现 (全部最大显示所有视图区中选择的物体) 。17,第 2 章 3DS MAX 6.0 的工作环境5 :视野该命令在透视图区和相机视图区中以如图形式出现, 当上下移动鼠标时, 可以调整视场 和视角。 当鼠标移动到其他的视图区, 将变成 (区域缩放) 。 在这些视图中, 能够用鼠标 拉出一个矩形,矩形区域将得到放大。6 :平移 点取该命令,可以在任意视图区中上下左右移动鼠标,从而改变观察的视角。 7 :圆弧旋转点取该命令, 当前视图区中将出现一个绿色的圆圈, 可以在圆圈上

    46、下左右的四个顶点上 移动鼠标来沿圆形调整视角。 该按钮也是一个复选按钮, 按下它会出现另外两个按钮 (圆 形旋转选择物体)和 (圆形旋转子物体) 。8 :最小化/最大化视窗点击该按钮, 将把当前视图区以满屏的方式显示出来, 再次点击该按钮, 当前视图区又 恢复为原样。2.8 状态栏和提示行视图区的下面就是状态栏与提示栏,如图 2-23 所示。状态栏有许多用于帮助用户创建 和处理对象的参数显示区,还有其他辅助功能。图 2-23 状态栏和提示行2.9 脚本语言区“脚本语言” 基本程序是一个比较特殊的动画生成工具。 脚本语言区是用于进行脚本语 言编程和对脚本语言脚本进行监控的区域,如图 2-24 所

    47、 示 。图 2-24 脚本语言区18中文版 3DS MAX 6.0 建筑效果图案例教程第 3 章 材质灯光简介3.1 材 质 简 介在 3DS MAX 中, 材质就 是指对真实材料视觉效果的模拟。 场景中的三维对象本身并不 具有任何表面特征, 自然就不会产生与现实材料相一致的视觉效果。 为产生与实际建筑材料 相同的视觉效果, 只有通过材质来模拟, 才能使场景对象呈现某种真实材质的视觉效果, 从 而具有真实感。3.1.1 材质的构成材 质 是 对 视 觉 效 果 的 模 拟 。 视 觉 效 果 包 括 颜 色 、 质 感 、 反 射 、 折 射 、 表 面 粗 糙 程 度 以 及 纹理等诸多因素

    48、,这些视觉因素的变化与组合使得各种物质呈现出各个不相同的视觉特性。 材质正是通过对这些因素进行模拟, 使场景对象具有某种材料特有的视觉特征。 既然材质模 拟的是一种视觉效果, 那它本身就是一个综合体。 材质由若干参数构成, 每一参数负责模拟 一种视觉效果,如颜色、反光、透明、纹理等。真 实 材 质 的 视 觉 效 果 包 括 很 多 视 觉 因 素 。 3DS MAX 不 可 能 模 拟 全 部 视 觉 因 素 , 解 决 的 办法是对真实材质视觉效果进行有限的模拟。 所谓有限的模拟就是指模拟某些视觉因素, 如 颜 色 、 反 光 量 、 反 光 强 度 、 自 发 光 强 度 、 不 透 明

    49、 度 等 。 这 些 因 素 被 包 含 在 基 本 参 数 中 , 基 本 参数是材质的基本编辑系统, 是对材质进行编辑的出发点。 基本参数规定了 3DS MAX 可以 通过哪些因素来模拟视觉效果, 但是凭基本参数无法编辑更真实更细腻的材质, 因而就有必 要引入贴图的概念, 贴图概念的引入正是为了弥补基本参数呆板的效果。 贴图系统也是一个 用于编辑材质的系统, 比基本参数系统更高级, 它的调整要以基本参数为前提。 基本参数的 效果与贴图的效果混合成为材质, 材质被赋予给场景中的对象, 再加上灯光照明、 最终渲染 , 这就完成了 3DS MAX 模拟真实材质的过程。3.1.2 材 质 编 辑 器 ( Material Editor) 对 话 框单击工具栏上的 (材质编辑器)按钮,打开材质编辑器对话框,如图 3-1 所示。 材质编辑器有以下五部分组成:1 菜 单下拉式 菜单 区也被 叫做 “菜单” , 位 于材质 示例 窗的上 方, 下拉式 菜单 区包含 了材 质、 导航、选项、工具等内容

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