1、基本内容关卡设计这个名词和关卡设计师这个职业,是 20 世纪 90 年代中后期,随着三维射击游戏的流行应运而生的。因此严格地说,应该称之为三维关卡设计。在 DOOM 类型的三维射击游戏出现之前是没有这个称呼的,在游戏公司也没有专门的被称为关卡设计师的人。在 8 位、16 位游戏机上的动作游戏(ACT)中也是有多重关卡的,而且当时的玩家被称为“闯关族 ”。但二维游戏的关卡总体来说还是比较简单的,因为是横卷轴或纵卷轴,场景固定,敌人也是事先地在一定时间从一定的地方出来的。而到了三维时代,关卡的复杂度极大地增加了,敌人(NPC)的智能也增强了。游戏时对玩家的要求也就提高了。对二维ACT 游戏来说,玩
2、家知道自己在什么地方,知道自己在向什么方向进发,知道下一个敌人将会在什么地方出现。而三维射击游戏,你可以向四面八方走,还有不同的高度层,玩家的方位感尽失。比之二维 ACT 游戏的单向卷轴(一维自由度),三维游戏,也难怪很多老一辈的闯关族找不着北了。既然三维游戏对玩家的要求提高了,当然对设计者的要求也提高了。当关卡设计的工作量和复杂度大到一定程度,关卡设计的工作就独立出来了,需要专人负责,关卡设计师这项职务也就诞生了。关卡由以下几个要素组成:地形地形是关卡最重要的组成部分。地形是指室内或者室外的建筑和地貌,抽象出来就是多边行拼接在一起的一个中空的空间,玩家就在这个空间里面漫游。母空间之内又可以分
3、为几个相互连接的子空间。关卡设计实际上就是对空间的规划,特别是建筑物内部空间的规划。除了几何形体外、还要考虑内部装饰、灯光效果和人在一个三维空间内的感觉和行为模式,这些东西显然和建筑学的很多方面有重合之处。目前的关卡设计师们已经考虑有意识地借鉴和研究一些建筑学方面的经验和理论了。在三维游戏刚刚兴起时没有对计算机处理能力的局限,大多数关卡都是在建筑物内部的狭窄空间内。随着计算机处理能力的增加和各种算法的优化,在新一代三维游戏中室外场景和自然环节变得更常见了。边界边界是一个关卡必须的组成部分。关卡不可能无限大,必然要有边界。关卡的大小和完成关卡所需要的时间有着直接关系。一般来说,关卡之间是不连通的
4、,只有完成了限定的任务才能进入下一关。部分边界可以是关卡之间相连的纽带。物品各种物品,包括武器、加力、补血等作用。在关卡中,各种物品的安排和布置可以对游戏的桀纣和那怒视起很重要的平衡作用。这些物品的安置完全是靠经验通过不断调整才能获得最佳效果。敌人同物品一样,各种敌人在关卡中出现的位置、次序、频率、时间,决定了游戏的节奏和玩家的手感。早期动作类型的游戏中,敌人不具有智能,起行为被预先设定的死死的,每次在同样地点或者在样的时段出现。游戏设计师则具有完全的控制能力,通过细心调节,可以完全设定各种敌人出现的位置、次序、频率、时间,力求达到最优。那时候游戏性令人怀念,很大部分就是这种控制和调节的结果。
5、在三维射击游戏问世后,NPC 的概念得到发展,人工智能越来越得到增强。敌人出现的时机和行为,不再是事先规定的死死的,而是在一个大的行为系统和人工智能的指导下,有一定的变化和灵活性。这给传统动作游戏的游戏性反而带来了一些麻烦。游戏设计师这时候已经失去了对关卡中敌人行为的完全的控制。如何利用有限的控制能力去实现最优效果,是摆在新一代游戏设计师关卡设计师面前的难题。关卡设计师这时必须和人工智能程序员合作,使得游戏既富于惊奇变化,有具有一定的平衡性。目标一个关卡,要有一个目标,既希望玩家通过此关卡而达成的任务。目标也可以有一些子目标,子目标相互之间成为串联或者并联关系。目标应该明确简单,毫不含糊。情节
6、情节和关卡之间的关系可以多种多样。两者之间可以没有什么太大的联系,比如说早期的工作游戏。也可以通过过场动画交代情节背景,特别是通过过场动画使玩家明确想一个关卡的任务。更可以在关卡进行中加入故事要素,使得玩家在游戏过程中得到某种惊喜或者意外。大小进到关卡的大小,不仅仅指在玩家眼中关卡的大小和复杂度,更重要的是实际文件大小,比如材质文件大小。噶设计师在设计关卡时对各种文件大小的问题主要得很多,因为这涉及到是否关卡哭被最终实现,特别是游戏的实时性能。视觉风格关卡的视觉风格,体现在地形设计、材质绘制、光影效果,色彩配置的组合。关卡设计流程正如一切设计活动一样,关卡设计需要一个流程(process)。设
7、计流程的作用是保证每个关卡按时完成,使其质量具有连贯性,并且利于协作交流。目标确定关卡设计的第一步是确定目标。目标基于任务,也就是前面所介绍的一个关卡所要玩家达成的任务。目标是从设计者角度看问题,而任务是从玩家角度看问题。目标可以有对角度,多方面,比如“ 此关卡一般水平玩家将费时 10 分钟”,“此关卡将使得玩家得到 XX 报宝物。除了确定目标外,还需要初步了解技术上的限制,比如材质文件的大小,多边形数量的限制等等,除了技术上的限制外,还有其他非技术的限制,比如进度要求。目标和限制相互作用。设计者要动用一切手段达成设计目标,但各种技术上和非技术上的限制使得设计者必须做出判断和一定的牺牲。所有的
8、设计活动都是两者牵制作用的结果。集体讨论在明确了关卡的总体目标和具体限制后,就进入集体讨论阶段。一般是由所有组员(包括关卡设计师、美工、和程序员)聚集在一切,就关卡的地貌、标志性建筑关卡中的各种物品、敌人的特性等进行讨论,在白板或者纸上迅速地进行勾画。在集体讨论阶段,鼓励各种奇形怪状的想法和点子,所有的想法都可以提出。对这些想法,要马上做出取舍和判断,而是记录在案,留到下一个阶段。设计概念在集体讨论后,关卡设计师得到很多好的想法和启发。他把那些想法进行初步的取舍和综合。概念设计既是把设计师头脑里的设想句土化、可视化。在纸上或者其他媒介上表达出来。如果关卡设计师自己就能具有很好的速写能力,他可以
9、自己动手。如果设计师本身没有美术技能,他需要和美工紧密合作,相互交流,共同把设计师头脑中的想法推绘出来。这阶段关卡设计师和美工可以使用概念速写、二维平面图、关键地段的不同角度的速整体效果渲染图等等老完成可视化(visualization)。观念评估在各种概念速写完成后。整个小组可以进行初步的评估。全体组员坐在一切,利用各种图片,在关卡设计师的讲解下,把关卡整个过一遍,看看起整体感觉对不对,发现一些明显的问题和疏漏。使用关卡编辑器经过反复几次概念设计和概念评估后,关卡设计师可以开始在计算机里使用关卡编辑器构建关卡了。一般来说每个公司都有自己的美工制作流程。取决于制作流程的规定,关卡设计师和三维美
10、工(制作三维模型)和二维美工(绘制材质)必须搞好协调,前后衔接。流水作业。测试关卡设计出来后,必须经过不断的调节和测试,以求达到最好的效果。三维关卡基本成型后可以进行对人参与的共同评估(walkthrough),将关卡浏览一遍,看看基本感觉。关卡、怪物和其 AI 脚本( script)集成后更可以进行更复杂的可玩性测试( playtest)。今天的关卡设计 由于在复杂而且充满期待的现代互动娱乐平台的急剧增长下,一个 30,50 个人组成的制造团队已经很常见了,甚至有 100 多个开发者工作几年来完成一款游戏。在这样的一个环境下,工作被分成非常专业化的几部分,通常专业化的其中之一就是你关卡设计师
11、。在如今游戏制作中,现在的关卡设计师具有相当巨大的责任。幸运地是,他们也拥有很多的谐调工具,得到很多的支持。然而,关卡因为他的历史原因也不再简单。帮助关卡在游戏中的使用有很多方法,包括以下几点:克服存储器的制约每章关卡的叙述划分工作量游戏关卡设计书籍基本信息【原 书 名】 Level Design for Games: Creating Compelling Game Experiences【原出版社】 New Riders Games【作 者】(美)Phil Co 同作者作品 作译者介绍 【译 者】 姚晓光同译者作品 孙泱 等【丛 书 名】 游戏开发技术系列丛书【出 版 社】 机械工业出版社
12、 【书 号】 7111198727【出版日期】 2007 年 1 月 【开 本】 16 开 【页 码】 352 【版 次】1-1【所属分类】 计算机 游戏 游戏动画设计编辑推荐魔兽世界是暴雪公司十年磨一剑作出来的游戏精品,本书是暴雪公司制作魔兽世界副本任务的参考书籍之一“任何对游戏关卡设计行业有兴趣的人都应该看看这本书。Phil 在各类游戏的关卡设计各方面都非常杰出。”Rob Pardo 暴雪娱乐公司 游戏设计副总裁“这本书中包含的宝贵信息对任何喜欢关卡设计的人而言都是无价之宝。它是少数我能向我的游戏学生推荐的书本之一。”Todd Robinson 旧金山艺术学院 游戏设计讲师 1今天的关卡设计 由于在复杂而且充满期待的现代互动娱乐平台的急剧增长下,一个 30,50 个人组成的制造团队已经很常见了,甚至有 100 多个开发者工作几年来完成一款游戏。在这样的一个环境下,工作被分成非常专业化的几部分,通常专业化的其中之一就是你关卡设计师。在如今游戏制作中,现在的关卡设计师具有相当巨大的责任。幸运地是,他们也拥有很多的谐调工具,得到很多的支持。然而,关卡因为他的历史原因也不再简单。帮助关卡在游戏中的使用有很多方法,包括以下几点:克服存储器的制约每章关卡的叙述划分工作量