1、数值研究资料(三)010-2-28 00:04:10附上给程序的说明文件K_sta_hp: 10W_sta: 1W_ap: 1W_str: 2W_agi: 2W_criLv: 2W_hitLv: 2W_ddgLv: 1W_armor: 0.1W_mp: 3K_il_dps: 0.166666667K_ap_dps: 0.166666667K_str_ap: 2K_agi_ap: 1K_agi_ddgLv: 0.3K_agi_criLv: 0.5K_str_armor: 3W_int: 1.8K_int_mp: 0.2K_int_criLv: 0.6W_mr: 1K_int_mr: 1K_int
2、_mana: 10战士、刺客的未命中几率为 17%法师、牧师的未命中几率为 10%对于普通攻击,18 点 AP提升 1dps,提升的伤害值为 1dps * 武器攻击间隔。1 耐力增加角色 10点生命值(k_sta_hp)(耐力的性价比是不是有点低?)1 智力增加战士、刺客 24点法力值,增加法师、牧师 10点法力值,增加 1点魔法防御(k_int_mr),增加法师、牧师 0.2法术强度(k_int_mp),增加法师、牧师 0.6点暴击等级(k_int_criLv)1 力量增加 2点攻击强度(K_str_ap),增加 3点护甲(K_str_armor)1 敏捷增加 1点攻击强度(K_agi_ap
3、),增加战士、刺客 0.5点暴击等级(K_agi_criLv),增加 0.3点闪避(k_agi_ddg)暴击等级到暴击率的计算:暴击等级/暴击系数/100,暴击系数与角色等级有关,见 CharLevelAttrInfo.slk命中等级到命中率的计算:命中等级/命中系数/100,暴击系数与角色等级有关,见 CharLevelAttrInfo.slk,命中率指的是,降低未命中几率,比如命中率 3%,即是未命中的几率降低 3%护甲对物理攻击减伤的计算:护甲值 * W_armor / (护甲值 * W_armor + 防御系数),防御系数与角色等级有关,见 CharLevelAttrInfo.slk。
4、如 60级时防御系数为500,那么 2000点护甲的减伤效果为 2000 * W_armor / (2000 * W_armor + 500) = 200/700 = 2/7,减伤的上限为 75%魔法防御对法术攻击减伤的计算:魔法防御 * W_mr / (魔法防御 * W_mr + 防御系数),上限为 75%闪避等级与闪避率的计算:闪避 * W_ddgLv / (闪避 * W_ddgLv + 防御系数),上限为 75%各职业基础暴击率 3%在计算角色的暴击、闪避、护甲、魔法防御时,需要减去角色的 0级属性(0 级属性是数值设计过程中的中间量,事实上游戏中是没有 0级角色属性的。又,计算生命值和
5、魔法值时不需要减去,因为在基础生命值和魔法值中已经算进去了)各职业 0级基础属性:刺客:力量:15敏捷:22智力:12耐力:20战士:力量:22敏捷:15智力:10耐力:22法师:力量:10敏捷:15智力:24耐力:20牧师:力量:12敏捷:12智力:22耐力:23例:某刺客总敏捷为 322,则敏捷增加的暴击等级为(322-22) * k_agi_criLv = 300 * 0.5 = 150随机属性的生成:战士、刺客的随机属性,分配在力量、敏捷、攻击强度、暴击等级 4项上,使得random(力量) * W_str + random(敏捷) * W_agi + random(攻击强度) * W
6、_ap + random(暴击等级) * W_criLv = randomAttr法师、牧师的随机属性,分配在智力、法术强度、暴击等级 4项上,使得random(智力) * W_int + random(法术强度) * W_mp + random(暴击等级) * W_criLv = randomAttr升级经验怪物可提供的经验应随怪物等级提升,用等差数列,设为 40 + 5 * lv。接下来要考虑的是升级时间,升级时间随级别的变化应该是导数为正,二阶导数也为正的函数。我想到等比数列,但是觉得等比数列增长的太快,我希望比等比数列平缓一点。于是,令每个级别的升级时间为 t (lv) lv 9,因为
7、 10 级之前是新手期,另算。再令 q, d 为常数(比如 q=0.15, d=0.001),并有 t(lv) = t(lv-1) * (q d * (lv * 10)。再令 t(10)等于,比如说 10 分钟,算出从 10 级到满级每一级的升级时间。这样总的升级时间当然是和期望的不一致,这个 10 分钟根本就没经过大脑乱写的。不过没关系,归一化。假定我们期望的总升级时间是 T(各个游戏各不相同,就不管是怎么得出来的了),而在 t(10)=10 分钟时的总升级时间为 Z,把每级的升级时间 乘以 T / Z 就可以了。这样就得到了期望的每个级别的升级时间。如果觉得不大好的话,可以调节 t(10)
8、, q, d.有了升级时间和怪物经验,每个级别的升级经验就差不多出来了,差的那部分是对任务奖励经验、双倍经验等的设计,略过。我认为很多回帖的意义也很重要。holmes2010-3-01 02:12:09楼主辛苦了,说实话,对数值策划而言,这种经验总结性质的文章是非常有用,比直接告诉你一个公式有用的多。不过我有一个疑问,就是:让所有职业的属性价值相等,然后给所有职业减速,给近战近身技能,以下问题,1:pve 方面远程职业优势明显,不可能大量的怪物都是远程攻击吧?当然,如果怪物像激战中以小队的方式出动除外。2:近战职业就算依靠近身技能接近了远程职业,由于远程职业的先手优势恐怕也可能打不过。核心问题
9、是我对于楼主 4. 技能设计是为了使战斗生动多彩,而不是平衡。这个观点不太认同,我认为技能占 DPS的百分比不应该是一个定制,而是根据不同的职业而不同的,这样才能够把魔法值的上限和魔耗计算进去,同时也是区分不同职业玩法的重点。技能,也是平衡的重要因素。我理解的所谓平衡,实际上就是玩法上的“可选择性”。layerwar2010-3-01 02:18:32随便扯谈两句,人物,装备,宠物,技能,这些都可以坐在一起的,关于为什么是1:10,的问题,因为游戏的买点就是装备,所以所占比重大一些。以及整体节奏吧,我个人的经验设计是整体把控时间,具体细分到打怪,任务等。这样有一个整体性,而不至于以后单独哪方面
10、需要拿出来独自处理。基础模型很重要水成文2010-3-01 12:25:17to holmes: 看得很仔细,谢谢。 远程职业在 pve方面的优势,1. 打怪速度上的优势,远程不需要走到怪物跟前,近战需要,这是一点优势,但是打死了怪都得走近拾取吧,这点优势可以忽略。2. 近战职业会比远程职业受到更多伤害,这个可以通过加强近战职业的爆发力弥补。 远程职业在 pvp方面先手的优势,远程总是有先手优势的,这是可以通过技能设计和数值设计进行平衡的吧。 “技能设计是为了使战斗生动多彩,而不是平衡。”这个说的是在数值工作之前,还在设计技能的时候。平衡性当然是要的,这是数值的工作。 “技能占 DPS的百分比
11、不应该是一个定制,而是根据不同的职业而不同的,这样才能够把魔法值的上限和魔耗计算进去,同时也是区分不同职业玩法的重点。”这是我感到难以处理的地方。可否详细说明一下如何计算魔法值的上限和消耗?holmes2010-3-01 14:36:06纠正一下错别字。定制=定值,其实我是这样想的,第一步要确定的就是把技能带给不同职业的能力定下一个大概的值,比如,法师,技能占人物能力的 50%,盗贼 30%。然后根据这个 50%、40%,然后根据拟定的这个大概的数值,确定技能,技能的能力越强,消耗的 mp也多,这个是可以算的,然后根据一轮技能,需要消耗多少 mp就可以得出了,mp 的上限了,50%的法师自然技
12、能比较强大,而 mp的消耗也会大于其与职业,mp 的上限也就大于其他职业了,由于“职业间的属性价值相等”那么,法师为了能够有更大的 mp上限,其余的能力,比如智力会非常高,但是耐力,敏捷会比其他职业低。核心思路就是,把技能和属性一起做平衡。个人感觉这样比较奔放。还有我说的法师的 pve优势不是距离,而是消耗,风筝法师打怪可以不消耗 hp,而从你的数值上来看,法师的 hp是相当高的。blankart2010-3-01 15:06:16要做魔法值上限和技能魔法消耗的话,得搞清楚为什么要设置魔法值这个东西,而不设置直接释放技能。像 DND里的魔法使用次数,和现在游戏里的魔法值,都是为了控制游戏节奏(战斗节奏),增加释放魔法的可操作度。从这个角度考虑的话,设置魔法值的上限应该是从更简单的方面入手:满蓝足够进行 PVP多久,或者是满蓝可以杀多少只怪。原帖 http:/