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全国ITAT教育工程就业技能大赛预赛试题_3Ds_MAX三维设计new.doc

上传人:dreamzhangning 文档编号:2207496 上传时间:2018-09-05 格式:DOC 页数:39 大小:1.79MB
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资源描述

1、第五届全国 ITAT 教育工程就业技能大赛预赛试题3Ds MAX 三维设计一、单选题(共计 60 题)(1) 使用【散布】工具可以实现一个较小的物体在一个较大的物体上大量散布的效果。下图是使用该工具将红色箭头所示的圆锥体散布在绿色箭头所指的球体上所得到的造型结果。若要实现蓝色箭头所指的造型结果,其操作方法及作用是() 。A、使用更低分段数的圆锥体进行 【散布】操作;可以让操作过程的显示刷新更快,但会影响渲染质量B、降低圆锥体的分段数;可以让操作过程的显示刷新更快,但会影响渲染质量C、勾选【散布 】工具中显示选项下的 【网格】项;可以让操作过程的显示刷新更快,但不影响渲染质量D 、勾选【散布】工

2、具中显示选项下的【代理】项;可以让操作过程的显示刷新更快,但不影响渲染质量(2) 想要最快速地将图 1 电话的造型编辑修改成图 2 电话造型的效果应执行的操作是() 。图 1 图 2A、使用【编辑多边形】工具B、使用【扭曲 】工具,调整其扭曲角度C、使用【挤压 】工具,并调整其挤压中心D 、使用【弯曲变形】工具,选择轴向,调整弯曲度数(3) 下图箭头所指的对象是游戏机的方向手柄,三个不同颜色箭头所指的对象是三个完全分离的物体。如果希望在制作动画的过程中选中绿色箭头所指的对象就能够直接旋转操作整个方向手柄,下列操作描述完全正确的是() 。A、将蓝色箭头所指对象设定为绿色箭头所指对象的子物体B、将

3、红色箭头所指对象设定为绿色箭头所指对象的子物体C、将红色箭头所指对象设定为蓝色箭头所指对象的子物体D 、将红色箭头所指对象设定为蓝色箭头所指对象的子物体,再将蓝色箭头所指对象设定为绿色箭头所指对象的子物体(4) 在场景制作过程中,下图中红色箭头所指的网格线会影响场景的内容的显示效果,若要去掉它的显示,相关描述相对更正确的是() 。A、移动场景中物体的位置,将它们远离这些网格B、移动场景中网格的位置,将它们远离这些物体C、按“g”键D 、在视口左上端单击右键,然后在弹出菜单中勾选【显示栅格】(5) 在制作角色腿部骨骼时,通常会用到下图紫色箭头所指的控制器,当拖动它时可以实现下图右边骨骼的动态效果

4、。此控制器的名称是() 。A、样条线 IK 解算器B、HD 解算器C、IK 肢体解算器D 、以上答案都不正确(6) 图中红色线框选三种颜色的关键帧所表示的意义是() 。A、绿色是旋转关键帧,红色是移动关键帧,蓝色是放缩关键帧B、绿色是旋转关键帧,红色是放缩关键帧,蓝色是移动关键帧C、红色是放缩关键帧,绿色是移动关键帧,蓝色是旋转关键帧D 、红色是移动关键帧,绿色是旋转关键帧,蓝色也是旋转关键帧(7) 如下图 1 所示的相机视图效果,要将相机画面调整成图 2 的对象全景效果的方法是() 。图 1 图 2图 3 参照工具A、使用 工具B、使用 工具C、使用 工具D 、使用 工具(8) 要实现如下图

5、 1 所示的材质球高光效果,需要调整的材质参数为() 。图 1 图 2 默认反射高光A、增加高光级别参数数值,降低光泽度参数数值B、增加高光级别和柔化的参数数值C、降低高光级别参数数值,增加光泽度参数数值D 、增加高光级别和光泽度的参数数值(9) 在如图所示的材质编辑器窗口中,框选处的工具不包含的功能是() 。A、 【显示最终结果】功能B、 【使唯一】功能C、 【从对象拾取材质 】功能D 、 【在视口中显示贴图】功能(10) 下列有关图 1 和图 2 中两个角色模型的布线的描述最准确的是() 。图 1 图 2A、图 1 和图 2 的布线都没有问题B、图 1 和图 2 的布线都有很大的问题C、图

6、 2 的布线问题较大,图 1 的布线没有大问题D 、图 2 布线没有问题,图 1 的布线有问题(11) 若要得到图 1 中的蓝色圆管,将它的形态应用到红色圆管上实现图 2 所示的效果,最快速的方法是() 。A、使用【路径动画】 ,对红色圆管执行同样的路径动画操作B、使用【路径动画 】 ,将蓝色圆柱的动画方式复制给红色圆管C、使用【路径变形 】修改器,使用同样的方法对红色圆柱体进行操作,使用【路径变形】修改器,修改变形器参数D 、使用【路径变形】修改器,在修改器列表中复制蓝色圆柱的【路径变形】 ,然后【粘贴实例】到红色圆柱体的修改器列表中(12) 阴影的柔和程度是调整灯光属性的重要内容,下图是用

7、阴影贴图方式投射的阴影,将图 1 中的阴影效果调整成图 2 中的阴影效果的可行方法是() 。图 1 图 2A、修改灯光的颜色B、将阴影的颜色调亮C、提升灯光的亮度D 、增加阴影贴图参数中的采样范围(13) 要准确地得到图 1 中的山体造型,更科学合理的方法是() 。图 1 图 2A、绘制图 2 中的曲线,使用扩展造型中的【放样】工具B、绘制图 2 中的曲线,使用【 放样】工具C、绘制图 2 中的曲线,使用扩展造型中的【地形】工具D 、绘制图 2 中的曲线,使用复合对象中的【地形】工具(14) 下图所示的窗口名称及主要作用是() 。A、动画混合器;是用来对角色动画的运动曲线进行混合调整的工作窗口

8、B、动画混合器;是用来对角色动画的运动轨迹组进行混合调整的工作窗口C、运动混合器;是用来对角色动画的运动曲线组进行混合调整的工作窗口D 、运动混合器;是用来对角色动画的运动轨迹组进行混合调整的工作窗口(15) 在渲染环节,渲染的相关工具及设置是一部分非常重要的内容,正确的设定能提高工作效率。例如在渲染时经常会因忘记激活需要渲染的相机视图而渲染出错误的画面,为避免这一问题的发生,最有效的做法是() 。A、每次都记得激活正确的渲染视图B、记得快速渲染的快捷键C、在渲染场景对话框中,将窗口最下角的视口设置成需要渲染的相机,并单击右边的锁定按钮,这样就可以锁定一直要渲染的视图D 、在渲染场景对话框中,

9、将窗口最下角的视口设置成需要渲染的相机(16) 对复杂的物体进行贴图之前通常要进行 UV 编辑,其中,最重要的是要使用到下图所示的 UVW 编辑器。在编辑修改对象时,下面更为合理的调出这个工具的方法是() 。A、选中要编辑 UV 的模型,使用 【UVW 变换】修改器进行修改B、选中要编辑 UV 的模型,使用 【UVW 贴图添加】修改器进行修改C、选中要编辑 UV 的模型,使用【UVW 展开】修改器进行修改D 、选中要编辑 UV 的模型,使用【UVW 贴图】修改器进行修改(17) 选择不同的视图控制工具,能对视图角度、位置进行调整,下面视图控制工具中红色箭头所指图标所代表的意思是() 。A、推拉

10、摄影机B、环游摄影机C、弧形旋转D 、弧形旋转视窗(18) 在处理角色骨骼影响权重的过程中,下图红色箭头所示的模型表面红色部分代表的意思是() 。A、在【着色】模式下显示骨骼内部封套的影响区域B、在【着色】 模式下显示骨骼外部封套的影响区域C、在【材质】 模式下显示骨骼内部封套的影响区域D 、在【材质】模式下显示骨骼外部封套的影响区域(19) 当制作非常细腻的动画时,需要调整动画播放时回放的速度,将场景中动画播放的速度降低一倍的正确操作是() 。A、单击 进入时间配置对话框,在帧速率一栏中将原来的 25 调整成 50B、单击 进入时间配置对话框,在播放一栏将速度设置为 2xC、单击 在播放一栏

11、将速度设置为 1/2xD 、单击 在帧速率一栏中将原来的 25 调整成 12(20) 当较长时间使用 3ds Max 后,会出现视口亮度高,比较刺眼的现象,要将视口调整成下图所示的显示,具体方法是() 。A、 【自定义】【自定义用户界面 】 ,在弹出窗口中选择【视口】【视口背景】将颜色调暗;选择【栅格】【按强度设置】将强度降低B、 【自定义】【 自定义用户界面】 ,在弹出窗口中选择【视口】【视口背景】将颜色调暗;选择【栅格】【按颜色设置】将颜色调暗C、 【自定义】【 自定义用户界面 】 ,在弹出窗口中选择【视口】【视口背景】将颜色调暗;选择【视口】【12 区栅格】将颜色调暗D 、 【自定义 】

12、【自定义用户界面】 ,在弹出窗口中选择【视口】【12 区栅格】将颜色调暗;选择选择【视口】【视口背景】将强度降低(21) 创建如下图 1 所示的角色骨骼的方法是() 。图 1 图 2 参照面板A、 按钮工具面板中的【Biped】工具B、 按钮工具面板中的【Biped】工具C、 按钮工具面板中的 【Biped】工具D 、 按钮工具面板中的【Biped】工具(22) 在制作植物的过程中,如果发现选中的那片叶子长得太突出,希望将它位置降低一些,比较可行的办法是() 。A、使用移动工具,将这片叶子向下移动一定距离B、调整坐标中心,进入 层次面板,单击【仅影响轴】按钮,将叶子的中心轴移到根部,将整片叶子

13、顺时针旋转到合适的位置C、调整坐标中心,进入 层次面板,单击【仅影响轴】按钮,将叶子的中心轴移到根部,将整片叶子逆时针旋转到合适的位置D 、调整坐标中心,进入 层次面板,单击 【仅影响轴】按钮,将叶子的中心轴移到根部,将整片叶子移动到合适的位置(23) 在进行复杂修改时,会使用一些复杂编辑工具,它们有很多的修改参数。为了使这些参数更完整,要将命令面板显示成如下图 1 所示的效果,具体的实现方法是() 。图 1 图 2A、在图 2 中红色箭头所示的区域向左拖动鼠标B、在图 2 中蓝色箭头所示的区域向左拖动鼠标C、在图 2 中绿色箭头所示的区域向左拖动鼠标D 、在图 2 中黄色箭头所示的区域向左拖

14、动鼠标(24) 有关下图中红色箭头所示的【撤销】工具和绿色箭头所示的【暂存】工具,其相对准确的说法是() 。A、 【撤销】工具和【暂存】工具是同样的工具,它们实现的功能基本一样B、 【撤销】工具和 【暂存】工具是完全不同的工具,它们实现的功能完全不一样C、 【撤销】工具和 【暂存】工具是功能上基本相似,但存在差别的工具,它们都可以撤销错误的操作,但【撤销】工具是一步步回退,而【暂存】工具则可以直接调出未破坏之前的暂存文件D 、 【撤销 】工具和【暂存】工具是功能上基本相似,但存在差别的工具,它们都可以撤销错误的操作,但【撤销】工具是一步步回退,而使用【暂存】工具则可以通过下面的【取回】工具直接

15、调出未破坏之前的暂存文件(25) 为便于操作,已经将下图所示的手枪群组在一起,现在想要制作手枪弹夹滑出的动画,应该进行的正确操作是() 。 A、选择“组”-“成组”命令,然后选弹夹制作移动动画B、选择“组”-“炸开”命令,然后选弹夹制作移动动画C、选择“组”-“打开”命令,然后选弹夹制作旋转动画D 、选择“ 组”-“打开”命令,然后选弹夹制作移动动画(26) 建立如图所示的骨骼 IK 控制器的方法是() 。A、选择父骨骼,进入动画菜单,执行 IK 解算器下面的【HI 解算器】命令,单击骨骼B、选择父骨骼,进入动画菜单,执行 IK 解算器下面的【HD 肢体解算器】命令,单击子骨骼末梢的骨骼点C、

16、选择父骨骼,进入动画菜单,执行 IK 解算器下面的【IK 肢体解算器】命令,单击子骨骼末梢的骨骼点D 、选择父骨骼,进入动画菜单,执行 IK 解算器下面的【IK 肢体解算器】命令,单击骨骼(27) 3dmax 是制作三维动画的重要工具,但有时也需要借助后期软件进行特效处理,这就涉及到一个影像文件的连接问题。在 3dmax 中将动画制作完成后,渲染输出到后期特效软件中进行特效处理,下列文件格式中,效果相对更好的是() 。A、输出 AVI 动画文件B、输出带 Alhpa 通道的 tga 图片序列文件C、输出无压缩的 AVI 动画文件D 、输出 Jpg 图片序列文件(28) 要将下面图 1 所示的视

17、图布局修改成图 2 所示的布局,描述正确的是() 。图 1 图 2A、在图 1 中红色箭头的位置拖动鼠标B、在图 1 中蓝色箭头的位置拖动鼠标C、在图 1 中绿色箭头的位置拖动鼠标D 、以上答案都不对(29) 将下图红色箭头所指的物体添加到层面板中的【层 01】中,下面合理的操作是() 。A、首先单击选中茶壶,然后单击层面板上蓝色箭头所指的图标B、首先单击选中茶壶,然后单击层面板上绿色箭头所指的图标C、首先单击选中茶壶,然后单击层面板上紫色箭头所指的图标D 、首先单击选中茶壶,然后单击层面板上黄色箭头所指的图标(30) 在使用 3ds Max 进行建模的过程中,发现下图红色箭头所示的工具条基本

18、没有用处,暂时将它关闭的方法是() 。A、在蓝色箭头所指的区域单击鼠标右键,在弹出菜单中单击 【命令面板】 ,取消它的勾选B、在绿色箭头所指的区域单击鼠标右键,在弹出菜单中单击【命令面板】 ,取消它的勾选C、在蓝色箭头所指的区域单击鼠标右键,在弹出菜单中单击【reactor 】 ,取消它的勾选D 、在绿色箭头所指的区域单击鼠标右键,在弹出菜单中单击【reactor】 ,取消它的勾选(31) 制作贴图时,通常会遇到在同一个物体模型上赋予多个材质的情况,将图 1 中新建立的榔头手柄通过材质贴图的方式修改成图 2 中榔头手柄的效果的正确操作是() 。图 1 图 2A、打开【材质编辑器】 ,建立【 多

19、维/ 子对象】材质,根据图 2 中显示的效果建立两个不同的材质,分别将它们赋予手柄对应的面B、先为整个手柄赋予一个材质,然后再选择贴图的那部分面赋予另一个材质C、先将物体转换为 【可编辑多边形 】 ,进入面模式下,查看材质 ID 号;然后打开【材质编辑器】 ,建立【多维/子对象 】材质,为与手柄对应的不同材质 ID 号建立不同的材质和贴图D 、先将物体转换为【可编辑多边形】 ,进入面模式下,选择手柄不同贴图的面设置不同的材质 ID 号;然后打开【材质编辑器】 ,建立【多维/子对象】材质,为与手柄对应的不同材质 ID 号建立不同的材质和贴图(32) 使用【阵列】工具将下图左边的一个基本造型阵列成

20、右边多个造型的结果,下列选项设置正确的是() 。A、在总计项中,将 Z 轴的总计旋转度数设置为 360;在阵列维度中将 1D 数量设置为 11B、在总计项中,将 Y 轴的总计旋转度数设置为 360;在阵列维度中将 1D 数量设置为 12C、在总计项中,将 Z 轴的总计旋转度数设置为 360;在阵列维度中将 1D 数量设置为 12D 、在总计项中,将 Y 轴的总计旋转度数设置为 360;在阵列维度中将 1D 数量设置为 11(33) 在下面图 1 所示场景中制作相机景深模糊效果时,通常要用到相机距离目标物体的具体距离。下面有关测量相机距目标对象距离最合适的工具是() 。图 1 图 2A、图 2

21、中辅助对象面板下的栅格工具B、图 2 中辅助对象面板下的指南针工具C、图 2 中辅助对象面板下的卷尺工具D 、以上答案都不正确(34) 场景参照图的显示是制作三维动画,尤其是与真实场景结合的动画过程中非常重要的一环。如果要在场景中显示下图所示的背景图效果,下列相关描述相对更正确的是() 。A、进入视图菜单,执行【视口背景 】命令,单击对话框中的【文件】按钮,选择背景图片B、进入渲染窗菜单,执行 【环境】命令,单击对话框中的【颜色】按钮,选择背景图片,勾选“使用贴图”项C、进入渲染窗菜单,执行 【环境 】命令,单击对话框中的【贴图】按钮,选择背景图片,勾选“使用贴图”项D 、进入视图菜单,执行【

22、视口背景】命令,单击对话框中的【文件】按钮,选择背景图片,在窗口下面勾选“显示背景”项(35) 下面图 1 中的两个画面效果是使用图 2 中同一个相机产生创建的,相关描述错误的是() 。图 1 图 2图 3A、有关图 3 中红色箭头所指的参数设置,如果相机在固定位置,图 1 中的左图比右图数值大B、有关图 3 中绿色箭头所指的参数设置,如果相机在固定位置,图 1 中的左图比右图数值小C、有关图 3 中红色箭头所指的参数设置,如果相机在固定位置,图 1 中的左图比右图数值小D 、图 2 中的相机在固定位置能够实现图 1 中的两个画面效果(36) 当物体受到重力影响时要做自由落体运动。受到外力时它

23、们的合力会形成抛物运动,如下图 1 中向右抛出的茶壶。茶壶处于最高点时,在高度位置上的动态曲线应该调整成的正确模式是() 。图 1A、B、C、D 、(37) 透视视图中出现了下图红色箭头所示的视图操作图标,它的获得和操作方法是() 。A、单击 图标,进入旋转子对象模式,按住鼠标左键旋转视图,鼠标中键向前移动B、单击 图标,进入旋转子对象模式,按住鼠标左键旋转视图,按住“W”键向前移动C、单击 图标,进入穿行模式,按住鼠标左键旋转视图,鼠标中键向前移动D 、单击 图标,进入穿行模式,按住鼠标左键旋转视图,按住“W”键向前移动(38) 制作如下图 1 所示的步枪枪管。先绘制出图 2 所示的 1/4

24、 截面,使用车削工具,得到了图 3 所示的错误结果。若要得到图 4 中正确的结果,对图 3 中造型进行修改的准确方法是() 。图 1图 2图 3图 4图 5A、删除已有的车削修改器,调整 “Line”( 1/4 截面)的坐标轴中心的位置;再次执行车削修改器,将车削旋转的方向设置为 X 方向B、选择修改器列表中的 “Line”( 1/4 截面) ,调整 1/4 截面的中心;再次选择车削修改器,将车削旋转的方向设置为 X 方向C、将车削旋转的方向设置为 X 方向D 、直接调整“Line”( 1/4 截面)的中心;将车削旋转的方向设置为 X 方向(39) 在进行复杂物体贴图制作时,通常要编辑物体的贴

25、图方式。将下图中左边的物体贴图方式修改成右边的贴图效果比较可行的方法是() 。A、首先对物体执行【UVW 展开 】编辑器,切换到面模式下选择所有面之后进入编辑 UVW 窗口,然后再对照贴图的位置移动每块面的位置,直到场景中出现右边所示的贴图效果B、首先对物体执行 【UVW 展开】编辑器,切换到面模式下选择所有面之后进入编辑 UVW 窗口,在贴图菜单中【展开贴图】 ,这样就可以出现场景中右边所示的贴图效果C、首先对物体执行 【UVW 展开】编辑器,切换到面模式下选择所有面之后进入编辑 UVW 窗口,在贴图菜单中【展开贴图】 ,然后再对照贴图的位置移动每块面的位置,直到场景中出现右边所示的贴图效果

26、D 、对六个不同的面赋予不同的材质(40) 下图红色箭头所指的工具面板的名称及作用是() 。A、参数收集器;将场景中所有可动画的参数集中在一起,进行更方便的动画设置和管理B、参数收集器;将场景中所有可动画的材质集中在一起,进行更方便的动画设置和管理C、参数编辑器;将场景中所有可动画的关键帧集中在一起,进行更方便的动画设置和管理D 、参数编辑器;将场景中所有可动画的参数集中在一起,进行更方便的动画设置和管理(41) 将创建标准物体的基本单位设置成下图中红色箭头所示的结果,需要进行的设置是() 。A、 【自定义】【单位设置】 ,在弹出窗口中选择 【公制】【毫米】B、 【自定义】【 单位设置】 ,在

27、弹出窗口中选择【自定义】【厘米】C、 【自定义】【 单位设置】 ,在弹出窗口中选择 【通用单位】D 、 【自定义 】【单位设置】 ,在弹出窗口中选择【公制】【厘米】(42) 若要渲染出下图物体掉落地面过程中的运动模糊效果,更合理的方法是() 。A、在物体属性面板中启用运动模糊,勾选 【对象】选项,然后在渲染设置面板中将对象持续时间(帧)数量增加B、在物体属性面板中启用运动模糊,勾选【图像】选项,然后在渲染设置面板中将对象持续时间(帧)数量增加C、在物体属性面板中启用运动模糊,勾选【对象】选项,然后在渲染设置面板中将对象持续时间(帧)数量降低D 、在物体属性面板中启用运动模糊,勾选【对象】选项,

28、然后在渲染设置面板中将图像持续时间(帧)数量增加(43) 在沙发的扶手上,若得到下图红色箭头所指的整个红色线条,最合理的方法是() 。A、选择蓝色箭头所示的循环边,使用 【分割】工具B、选择蓝色箭头所示的环形边,使用【连接】工具C、选择绿色箭头所示的循环边,使用【切角】工具D 、选择绿色箭头所示的环形边,使用【切角】工具(44) 在对场景中的物体进行编辑时,除了要使用鼠标进行直接控制外,偶尔还需要使用键盘输入具体的数值,有关下图红色箭头所指的工具正确的描述是() 。A、选择锁定工具B、输入锁定工具C、进行绝对模式与偏移模式变换输入的转换按钮D 、绝对与相对工具的转换按钮(45) 在制作影片时,

29、有时会将三维制作的角色和环境渲染成二维效果,这时就要用到卡通材质。下面两张图所显示的都是卡通材质渲染的效果,其中图 1 和图 2 出现的效果不同的主要原因是() 。图 1 图 2A、图 2 比图的 1【绘制级别】低, 【墨水宽度】高B、图 1 比图 2 的【绘制级别】 低, 【墨水宽度】低C、图 2 比图的 1【绘制级别】高, 【墨水宽度】低D 、图 1 比图 2 的【绘制级别】 高, 【墨水宽度】高(46) 给场景赋予一个地砖贴图,但场景渲染却得到了下面图 1 中的错误贴图效果,若要将它调整成图 2所示的正确效果,相关描述正确的是() 。图 1 图 2 图 3A、将地砖材质贴图参数中的 U、

30、V 偏移数值增加B、将地砖材质贴图参数中的 U、V 平铺数值增加C、将地砖材质贴图参数中的 U、V 镜像选项勾选D 、将地砖材质贴图参数中的 U、V 平铺选项取消勾选(47) 要绘制如下图 1 所示的线条造型,最准确合理的方法是() 。图 1图 2A、选择绘制线工具,按住“Shift”键进行绘制B、选择绘制线工具,在图 2 红色箭头所示的区域单击右键,在弹出面板中勾选【栅格线】 ,然后进行绘制C、选择绘制线工具,在图 2 红色箭头所示的区域单击右键,在弹出面板中勾选【栅格点】 ,然后进行绘制D 、选择绘制线工具,在图 2 红色箭头所示的区域单击右键,在弹出面板中勾选【栅格点】 ,再次单击红色箭

31、头所指的图标进行绘制(48) 当制作完成一段动画后,需要对场景动态效果进行动画预览,在预览时通常会发现生成预览画面的尺寸与最后需要输出动画的尺寸不一致。如果要纠正这个问题,下面相关描述正确的是() 。A、在上图生成预览面板中,修改预览范围参数B、在上图生成预览面板中,修改帧速率参数C、在上图生成预览面板中,修改图像大小参数D 、在上图生成预览面板中,修改输出选项(49) 三维动画渲染的图像尺寸取决于最终播出平台的标准,下列渲染输出尺寸设置中,中国大陆的电视模拟信号标准是() 。A、NTSC D-1B、PAL D-1,尺寸是 720480C、HDTV ,19201080D 、 PAL D-1,尺

32、寸是 720576(50) 创建下图所示的造型,最快速准确的方法是() 。A、使用二维图形工具创建一个星形,将点数设置为 5;绘制一个矩形,最后使用放样工具B、使用二维图形工具创建一个星形,将点数设置为 5,进入修改面板调整曲线参数,勾选渲染下面的【在视口中启用】选项,然后勾选下面的【矩形】选项并调整矩形参数C、使用二维图形工具创建一个星形,将点数设置为 5,进入修改面板调整曲线参数,勾选渲染下面的【在渲染中启用】选项,然后勾选下面的【矩形】选项并调整矩形参数D 、使用二维图形工具创建一个星形,将点数设置为 5,进入修改面板调整曲线参数,勾选渲染下面的【在视口中启用】选项,然后勾选下面的【径向

33、】选项并调整径向参数(51) 下图中 3d max 所建立的相机的镜头与视野参数对于相机最终所呈现的画面内容有直接的影响,下列各项的相关描述正确的是() 。图 1 图 2 图 3A、镜头参数越大,视野参数越大,镜头画面中看到的东西越多B、镜头参数越大,视野参数越小,镜头画面中看到的东西越少C、镜头参数越大,视野参数越小,镜头画面中看到的东西越多D 、镜头参数越小,视野参数越大,镜头画面中看到的东西越少(52) 将下图左边的材质球调整成右边材质球的效果应该进行的操作是() 。A、增加环境光,降低高光反色B、增加环境光,缩小漫反射,增加不透明度C、增加高光级别,缩小光泽度,降低不透明度D 、增加高

34、光级别,增加光泽度,降低不透明度(53) 在为角色面部建模时,要实现下图中蓝色箭头所示的双线嘴轮廓效果的方法是() 。A、在编辑多边形修改器下,选中整个嘴角的连线,使用 【切角】工具B、在编辑多边形修改器下,选中整个嘴角的连线,使用【分割】工具C、在编辑多边形修改器下,选中整个嘴角的连线,使用【桥】工具D 、在编辑多边形修改器下,选中整个嘴角的连线,使用【连接】工具(54) 有关灯光的基础参数和排除设定对于一些特定场景具有非常重要的作用。在渲染下图所示的场景中,图 1 中主光投射了厚重的阴影到鼠标上,要将其调整成图 2 的渲染效果,比较可行的方法是() 。图 1 图 2A、选择右边投射影子的主

35、光灯,单击其属性中的 【排除】按钮,排出对茶壶的照明B、选择右边投射影子的主光灯,单击其属性中的【排除】按钮,排出对鼠标的投射阴影C、选择右边投射影子的主光灯,单击其属性中的【排除】按钮,排出对茶壶的投射阴影D 、选择右边投射影子的主光灯,关闭投射阴影(55) 打开下图红色箭头所指的 Pelt 贴图参数面板的准确方法是() 。A、选择要编辑 UV 的对象,然后选择 【Pelt】修改器B、选择要编辑 UV 的对象,然后选择 【UVW 展开】修改器,找到并点击下面的 【Pelt 】工具C、选择要编辑 UV 的对象,然后选择【UVW 展开】修改器,进入面编辑模式,找到并点击下面的【Pelt】工具,然

36、后单击下面的【 编辑 Pelt 贴图】按钮D 、选择要编辑 UV 的对象,然后选择【UVW 展开】修改器,进入点编辑模式,找到并点击下面的【Pelt】工具,然后单击下面的【 编辑 Pelt 贴图】按钮(56) 要将下图中选择的红色箭头所指的对象准确地在 Z 轴向旋转-12.6 度,最快捷有效的操作方法是() 。A、在物体上右击,在弹出对话框中单击旋转后面的方框,然后在旋转变换输入对话框中的 Z 轴向栏输入-12.6B、在物体上右击,在弹出对话框中单击旋转后面的方框,然后在旋转变换输入对话框中的相对世界 Z轴向栏输入-12.6C、在物体上右击,在弹出对话框中单击旋转后面的方框,然后在旋转变换输入

37、对话框中的绝对世界 Z轴向栏输入-12.6D 、直接用旋转手柄慢慢的在 Z 轴向上旋转 12.6(57) 在 3dsMax 中有多个不同的渲染工具,用来帮助我们进行不同情况下的渲染。如下图 1 所示,将图中虚线框选部分在整个渲染窗口中渲染出来的方法是() 。图 1 图 2A、在图 2 所示的渲染类型选项中选择裁剪,然后进行渲染B、在图 2 所示的渲染类型选项中选择区域,然后进行渲染C、在图 2 所示的渲染类型选项中选择放大,然后进行渲染D 、在图 2 所示的渲染类型选项中选择选定对象边界,然后进行渲染(58) 在进行渲染环境的高级设置时,通常会应用到后缀为 hdr 格式的图像文件,它的定义及核

38、心意义更确切的是() 。A、hdr 格式是 HDRI 也就是“High-Dynamic Range Image”的缩写;它可以为我们的场景创造更为丰富的材质贴图B、hdr 格式是 HDRI 也就是“High-Dynamic Range Image”的缩写;它可以为我们的场景创造更为丰富的颜色效果C、hdr 格式是 HDRI 也就是“High-Dynamic Range Image”的缩写;它可以为我们的场景创造更为逼真的光照效果D 、 hdr 格式是 HDRI 也就是“High-Dynamic Range Image”的缩写;它可以为我们的场景创造更为复杂的灯效果(59) 物体的操作手柄是接触

39、率最高的工具了,对操作手柄的控制非常必要。要将下面图 1 中的移动手柄调整到图 2 的效果,以下描述正确的是() 。图 1 图 2A、将球体模型缩小B、选择球体,按键盘上的 “+”号,达到增加控制器操作手柄尺寸的目的C、将球体模型放大D 、选择球体,按键盘上的“”号,达到增加控制器操作手柄尺寸的目的(60) 在场景中创建了如下图 1 所示的两个基本物体,若要得到图 2 所示的造型结果,最好的方法是() 。图 1 图 2A、使用【一致】工具下面的包裹,将球体对茶壶进行包裹;使用【松弛】修改工具,提升松弛值和迭代次数B、使用【一致 】工具下面的包裹,将球体对茶壶进行包裹;使用【松弛】修改工具,降低

40、松弛值和迭代次数C、使用【包裹 】工具下面的包裹,将球体对茶壶进行包裹;使用【松弛】修改工具,提升松弛值和迭代次数D 、使用【包裹】工具下面的包裹,将球体对茶壶进行包裹;使用【松弛】修改工具,降低松弛值和迭代次数二、多选题(共计 20 题)(1) 我们需要将已经完成动画的场景从 0 开始的第 125 帧输出标清尺寸的文件,以后希望到后期制作特效,下面必须进行的设置是() 。图 1 渲染默认参数设置A、输出范围设定为从第 0 帧到第 125 帧B、输出大小设置为 720x576C、输出大小设置为 1920x1080D 、输出文件名称和路径的设置(2) 从下面图 1 中的材质球贴图质感预览效果来看,其可能用到的贴图有() 。图 1 图 2 默认贴图情况A、漫反射颜色贴图B、不透明贴图C、凹凸贴图D 、自发光贴图(3) 在 3dmax 视图的工作视窗中,下列有关默认键盘 M 键和 Z 键的描述正确的有 () 。A、M 键是材质编辑器的快捷键B、M 键是渲染工具的快捷键C、Z 键是取消最近一步操作的快捷键D 、不选择物体时,Z 键是在所有视图中显示全部物体的快捷键E、选择物体时, Z 键是在所有视图中最大化显示选择物体的快捷键(4) 下图 3ds Max 导入文件格式中,有关红色箭头所指的*.AI 格式文件的说法正确的是() 。

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