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XXXX年1-6月中国游戏产业报告.docx

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1、CHINA GAMING INDUSTRY REPORT中国游戏产业报告2013年16月中国版协游戏工委(GPC) 中新游戏研究(CNG) 国际数据公司(IDC) 目录前言4调研和编撰5中国游戏产业发展状况61中国游戏市场实际销售收入62中国网络游戏市场实际销售收入93中国自主研发网络游戏境内及海外市场实际销售收入104中国游戏产业发展环境分析12中国客户端网络游戏行业发展状况251中国客户端网络游戏用户数量252中国客户端网络游戏市场实际销售收入263中国客户端网络游戏市场份额274中国客户端网络游戏细分市场实际销售收入285中国客户端网络游戏市场分析30中国网页游戏行业发展状况391中国网

2、页游戏用户数量392中国网页游戏市场实际销售收入403中国网页游戏市场份额414中国网页游戏市场产品类型425中国网页游戏市场分析43中国移动网络游戏行业发展状况521中国移动网络游戏用户数量522中国移动网络游戏市场实际销售收入533中国移动网络游戏市场份额544中国移动网络游戏市场iOS平台游戏发展状况555中国移动网络游戏市场Android平台游戏发展状况576中国移动网络游戏市场分析58中国单机游戏行业发展状况691中国单机游戏市场实际销售收入692中国单机游戏发行数量703中国单机游戏市场分析71报告术语721游戏作品722游戏企业763游戏技术784游戏营销79前言中国游戏产业调查

3、活动是在出版行政主管部门的支持下,由中国版协游戏工委(GPC)主导开展的面向全国的游戏产业调查工作。2004年至2012年以来,中国版协游戏工委并合作方连续9年9次发布年度中国游戏产业报告,由于数据来源于游戏企业、游戏消费者,调查范围覆盖全国,统计分析方法科学客观,全面真实反映产业现状,预测发展趋势与实际发展基本相符,其专业性、权威性得到广泛认可,成为中国游戏产业蓝皮书。历年历次中国游戏产业报告被国内外媒体和机构广泛引用,成为游戏专业人士的第一手研究资料,也是企业与公众了解中国游戏产业的重要参考。为满足国内外研究了解中国游戏产业的愿望,自2012年起,中国游戏产业调查活动周期由一年一次调整为半

4、年一次,7月发布当年16月中国游戏产业报告,12月底前后发布年度中国游戏产业报告。本次为2013年16月中国游戏产业调查活动,由中国版协游戏工委、CNG中新游戏研究(伽马数据)、国际数据公司(IDC)合作开展,调查结果显示于2013年16月中国游戏产业报告中。本次中国游戏产业调查工作得到了新闻出版广电总局数字出版司、中国出版协会的大力支持,同时得到媒体、游戏企业、游戏消费者的大力帮助。在此,致以衷心感谢!调研和编撰支持单位:中华人民共和国新闻出版广电总局科技与数字出版司 主办单位:中国版协游戏工委(GPC) 数据分析:国际数据公司(IDC)、CNG中新游戏研究(伽马数据) 报告撰写:CNG中新

5、游戏研究(伽马数据) 官方网站:游戏产业网 合作媒体:中国新闻网游戏频道、人民网、央视网游戏台、17173 、178、新浪游戏、多玩游戏、腾讯游戏、中华网游戏、07073、叶子猪、游久网、265G、电玩巴士、游戏风云、网易游戏、DoNews 等媒体。顾 问:刘杰华 主 编:张遥力、郑南副 主 编:王旭、陈湘 编辑人员:郑南、王旭、李斯为、谢子萌、滕华、陈湘、刘占兴、叶伟鑫调查人员:郑南、王旭、陈湘、滕华 中国游戏产业发展状况1中国游戏市场实际销售收入2013年16月,中国游戏市场(包括网络游戏市场、移动网络游戏市场、单机游戏市场等)实际销售收入达到338.9亿元人民币,比2012年16月增长了

6、36.4。 图1.数据来源:GPC、IDC and CNG1.1中国游戏细分市场实际销售收入中国游戏市场实际销售收入主要由三部分构成,分别是网络游戏市场实际销售收入、移动网络游戏市场实际销售收入和单机游戏市场实际销售收入。 图2.数据来源:GPC、IDC and CNG 1.2中国游戏细分市场份额2013年16月份,在中国游戏市场实际销售收入中,网络游戏市场占有率达到92.4,移动网络游戏为7.5,单机游戏为0.1。 图3.数据来源:GPC、IDC and CNG2中国网络游戏市场实际销售收入2013年16月,中国网络游戏市场实际销售收入为313.0亿元人民币,比2012年16月份增长了32.

7、9。 图4.数据来源:GPC、IDC and CNG3中国自主研发网络游戏境内及海外市场实际销售收入2013年16月,经国家新闻出版总署审批的网络游戏达到了291款,其中自主研发产品数量占92.1,自主研发游戏整体水平取得了长足的进步。3.1中国自主研发网络游戏境内市场实际销售收入2013年16月,自主研发网络游戏境内市场销售收入达到243.4亿元人民币,比2012年16月增长了44.4,半年增长率为22,预计2013年下半年自主研发网络游戏市场实际销售收入将达到305.8亿元人民币。 图5.数据来源:GPC、IDC and CNG3.2中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入2013年16月

8、,中国自主研发网络游戏海外出口实际销售收入达到29.5亿元人民币,比2012年16月增长了161.1,半年的增长率是22.7。 图6.数据来源:GPC、IDC and CNG4中国游戏产业发展环境分析4.1 中国游戏产业发展环境特征4.1.1大部制改革为行业发展提供制度保障与发展空间大部制改革为我国网络游戏出版产业可持续、健康、快速的发展提供了出版监管的制度保障,也为网络游戏出版与图书出版、影视节目制作等不同业态间的相互融合提供了巨大的发展空间!国务院明确,新组建的国家新闻出版广电总局负责网络游戏出版活动的监管和网络出版物出版的前置审批。同时,国家新闻出版广电总局的管理职能还有助于网络游戏出版

9、与传统图书出版,影视节目制作传播领域相互渗透融合度的不断深化,带来新的经营模式不断出现。4.1.2游戏企业慈善事业心与社会责任感显著增强在各类社会慈善公益事业、特别是抢险救灾等重大事件中,越来越多的游戏企业在第一时间伸出援手,主动承担社会责任,彰显出游戏企业显著增强的社会责任感。随着经济实力与品牌效益的提升,游戏企业在地震救灾、捐资助学、捐赠中华文明保护基金等公益活动中积极行动,以高科技手段、互联网资源、捐款捐物等形式回报社会。不仅是慈善事业心的具体表现,更体现出对社会的关怀和义务,从企业利益向社会整体利益买进。比如2013年16月期间,四川雅安芦山发生7级特大地震,两天内,完美世界、巨人、腾

10、讯等国内数百家游戏企业捐款近亿元!并通过互联网搭建起各类捐助和通讯渠道,方便灾区人民获得救助。4.1.3上半年用户规模平稳增长与去年同期相比,中国网络游戏用户规模的增长速度基本保持平稳。在各细分市场中,客户端网络游戏市场用户数量进一步放缓,网页游戏和移动网络游戏则同时出现上升。2013年16月,中国网络游戏市场用户规模同比增长率从6.4变化至4.2。从最近三年来的发展状况看,在2011至2013年6月期间,上下调整幅度不大,基本保持平稳。在中国网络游戏各细分市场的用户同比增长率变化中,与上一年的放缓速度相比,客户端网络游戏增长速度表现出平稳放缓的特征,同比增长率从4.6调整至4.1。网页游戏和

11、移动网络游戏市场则表现出了止跌上扬的特征,同比增长率同时从下降状态转为上升,与上一年同期相比,分别增长了8.8和48.4。4.1.4移动游戏概念拉动企业并购从游戏产业的投融资状况看,VC/PE的投融资、并购目标正在从PC游戏全面转向新兴的移动游戏市场。同时,用于并购投入的金额总量也超过往年。2013年16月,市场上出现的并购和预期中的并购行为,多数与移动网络游戏概念有关,比如百度收购91无线、华谊兄弟拟收购广州银汉等,映射出新兴游戏商业机会背后的资本追捧。在投入金额方面,包括百度、掌趣科技、博瑞传播、大唐电信、浙报传媒、华谊兄弟等在内的上市公司,拟投入到游戏并购市场的资金数量,已经接近2012

12、全年全球游戏行业的并购金额。4.1.5多平台运营技术与游戏研发技术应用更加广泛越来越多的网络游戏开始采用多端互通技术和新一代的画面表现技术进行开发,在用户细分定位、控制开发成本等方面取得进展。2013上半年,网络游戏的技术发展方向朝两方面发展:一,用户对游戏产品的要求不断升级,需求进一步细分,开发商采用新技术来提升游戏的打击感、交互的流畅体验和游戏画面的视觉冲击力。二,游戏表现形式日益丰富,客户端网络游戏、网页游戏、移动游戏各有优势,开发商积极采用多端互通的开发技术,覆盖更多终端。4.2 中国游戏产业发展环境驱动因素4.2.1文化强国决策驱动产业规模继续扩大2013年是全面贯彻落实党的十八大各

13、项任务的开局之年,也是实施国家十二五规划承前启后的关键一年。作为网络内容建设的重要组成部分,中国网络游戏出版产业在党和政府的高度关注下,在文化强国决策的持续驱动下,继续保持快速增长,营收规模继续扩大。党的十八大做出了扎实推进社会主义文化强国建设的重大决策,特别提出了加强和改进网络内容建设、唱响网上主旋律的工作要求和机构改革的具体策略。为网络游戏出版企业充分应用市场、技术、资本等要素,在企业兼并重组、市场资源重新配置过程中不断探索新的经营模式、不断加强拥有自主知识产权的引擎等核心技术的研发和掌握,创新性运用最新科技成果,把中华文化的资源优势、市场优势、特色优势转化为产品的竞争优势提供了保障和发展

14、空间。4.2.2游戏产业社会影响力日渐增强游戏企业在发展业务的同时,也长期饯行文化企业的社会责任,社会影响力日渐增强,品牌效应逐渐凸显。十余年来,游戏企业不仅通过各种慈善捐助回馈社会,而且在引导玩家健康上网,推广绿色网游、海外弘扬中华文化等方面,也做出了积极的贡献。随着游戏产业规模的持续扩大,中国游戏出版产业的综合实力不断增强,游戏企业的社会影响力、品牌效应也发挥出越来越大的作用,社会媒体对游戏产业的正面报道迅速增加。以完美世界为例,近年来不仅多次登上央视新闻联播,而且作为唯一一家互联网企业入选中国企业家代表团,随同中国国家主席习近平出访海外。4.2.3用户需求变化推动两大细分市场规模扩大中国

15、网络游戏用户需求已经倾向于便捷登录与碎片化时间游戏,推动了网页游戏与移动网络游戏两大细分市场的用户规模提速增长。随着用户数量逐年增长,新增用户的不断进入,中国网络游戏用户年龄范围开始向两边延伸,需求随之发生变化。其中,上一代用户由于年龄增长,用于游戏的时间受到工作和生活的双重挤压,需求转向可以便捷登陆的网页游戏和移动游戏。在新增用户中,轻度用户和拥有手机使用习惯的用户占据了较大比例,对网页游戏和移动游戏的使用率较高,也促进了两大细分市场的用户数量增长。4.2.4游戏消费市场潜力奠定资本市持续活跃基础游戏产业的高速发展,让拥有游戏概念的投融资与并购行为在资本市场上受到热捧:上市公司能够更容易地获

16、得再融资的机会,被收购的游戏公司也得到了获取现金流的快速通道。2013年16月,已经上市的公司通过并购移动网络游戏公司、代理或开发的新移动网络游戏产品上线等概念,在二级市场以高市盈率高价融资,再到一级市场低价收购企业,获得业绩增长。未上市的游戏公司则通过被收购,快速获取大量现金,双方各取所需。游戏概念能够受到资本热捧的主要原因有两点:一,相对于其他行业,游戏产业的用户规模迅速扩大、单款产品的收入迅速提升,游戏公司的收入与利润有来源保障,可以补充上市公司的利润。二,移动网络游戏领域目前投入成本不高,风险相对分散,市场尚未形成垄断格局,投资回报率较高。4.2.5网络游戏的用户需求呈多层次发展 不论

17、何种表现形式,用户的需求和发展过程都是从低向高、从浅到深发展,开发商采用新技术的目的是迎合用户不断升级的游戏需求。2013上半年,在便捷登陆的前提条件下,用户需求从简单的回合制升级到动作、格斗、竞速、FPS,游戏开发需要保证在无端、微端等环境下,不断完善交互的实时性、操作的打击感和画面的精美程度,推动技术的不断进步。技术进步主要表现于如下方面:1.开发引擎的成熟运用;2.弱联网交互技术降低游戏对于实时网络环境的要求,为游戏类型多元化发展提供基础。3.快捷式游戏开发工具节省精力,使开发者专注于对高层次游戏的开发。4.3 中国游戏产业发展环境阻碍因素4.3.1政府部门管理任务艰巨作为主管网络内容质

18、量的政府部门,新组建的国家新闻出版广电总局在管理创新方面任务艰巨、责任重大。一,按照此次国务院机构改革的要求,本着国家支持民间资本,参与出版经营活动相关政策精神。国家新闻出版广电总局在推动网络出版服务管理规定出台的基础上,须全面总结当前中国网络游戏出版产业出现的新情况和规定性的认识,制订网络游戏出版管理办法,在企业准入、产品准入、平台建设、内容质量管理、资本合理流动、社会资源有效配置、加快新技术应用等方面做出相应的规定。进一步地健全法规制度,为做强、做大中国游戏出版产业奠定法制基础。二,根据国务院要求,国家新闻出版广电总局在继续履行好网络游戏出版管理工作职责的基础上还要进一步强化属地管理,优化

19、行政审批程序,积极与相关部门配合,加强对网络游戏防沉迷实施工作的督导力度。对履行社会责任不力的产品将用社会舆论等多种方式督促改正,确保未成年人身心健康的措施落到实处,同时充分应用扫黄打非机制和版权管理执法体系,持续打击网络游戏出版领域的假冒伪劣和侵权盗版活动。三,进一步地强化导向管理,引导和推动网络游戏出版企业建立健全自律机制。加强对网络游戏出版企业骨干人员的培训,强化游戏出版企业自我管理能力。从源头上提升中国网络游戏产品的品质。4.3.2低俗推广带来游戏产业负面社会影响虽然多数游戏企业主动承担起社会责任,但是,在游戏产业中,仍有小部分从业者意识淡薄,为一己私利,抹黑游戏产业社会形象。近年来,

20、网络游戏低俗推广、低水平竞争的行为仍然时有发生,弹窗广告、国外AV女星、国内不雅照女主角代言等营销手段屡禁不止。加上海外游戏的版权纠纷,国内游戏、特别是移动游戏乱收费等问题抹黑了游戏产业整体的社会形象。上述行为虽然是小部分从业者所为,但社会影响恶劣,对消除人们意识中游戏产品坑害消费者的负面形象起到了消极作用。4.3.3用户规模整体增长速度缓慢中国网络游戏用户规模整体增长速度近三年基本平稳,没有出现快速增长,主要原因是用户对传统游戏的需求升级与多端化分流传统网络游戏新增用户数量。目前,中国网络游戏用户规模的增长主要来自于客户端网络游戏、网页游戏和移动网络游戏等细分市场。其中,前者增长速度处于平稳

21、放缓的状态,后两者刚刚出现止跌上扬。由于此消彼长的原因,2013年16月,整体增长速度基本平稳。从最近十年的发展状况看,中国网络游戏用户规模的增长初期受客户端网络游戏市场的推动。随着用户对传统类型的游戏体验感觉提出了更高的要求,导致传统的MMORPG类用户新增数量逐年下降,影响客户端网络游戏市场用户增长速度。多端化分流传统网络游戏新增用户数量。随着移动互联网的发展,游戏设备也在逐步丰富:除了PC以外,平板电脑、智能手机、甚至电视等,均可以成为游戏终端,并提供了新的玩法和体验,进而形成了对于传统网络游戏的竞争。4.3.4并购令中小企业自主发展承压未来一至两年内,移动网络游戏的投入成本将迅速上涨,

22、甚至可能将从数十万元上升至数百万甚至上千万元。在生存成本与买方盈利需求的双重压力下,越来越多的游戏公司将通过并购形式退出。随着以逐利为目的的资本大量涌入,移动网络游戏产品产量快速增长,用户资源水涨船高。市场竞争加剧,成本提高,挤压开发者生存空间。开发者不与资本结合,将面临洗牌、被淘汰的命运。与资本市场相结合,也将承受买方快速盈利需求的压力。各种压力将加剧产品的抄袭、换“皮”、换“音乐”等同质化竞争的现象,背离游戏开发者的初衷与游戏健康发展的客观规律。有获取大量现金机会的游戏公司为摆脱压力,在比较好的时间窗口获得合理的回报,将通过并购形式退出。或凭并购所得收入重建控制力度更高的公司,或转入投资买

23、方行列。4.3.5成本控制成为游戏研发技术创新导向快速攀升的游戏开发成本导致了降低开发成本技术的出现一套代码,覆盖多个终端的技术解决方案。随着网络游戏设备从PC向移动智能设备扩展,开发商希望为一款产品同时开发出多个终端的版本,覆盖更大的用户范围,提高产品的成功几率。但是,生活成本的提高、人力成本的上涨、新技术的人才培养、发行渠道的增多等因素直接导致开发成本快速攀升,同时开发多个终端,意味着开发成本还要翻倍增长。为此,开发商更愿意采用跨平台的技术解决方案,控制日益增长的开发成本。4.4 中国游戏产业发展趋势4.4.1中国游戏出版受益大消费增长作为创新性的消费概念,中国游戏出版产业将受益于大消费时

24、代新的消费方式升级,主要原因有如下两个方面。一、国家把文化产业做为重点建设推进,拉动内需扩大文化消费。党的十八大报告提出要扎实推进社会主义文化强国建设,在文化产业上要坚持社会效益第一,发展文化产业的首要目的是为了满足人们多样化的文化消费需求。新闻出版业“十二五”时期发展规划提出大力发展游戏出版、数字出版等“五大产业”,积极发展民族网络游戏产业,拓展民族网络文化发展的空间。作为文化产业的重要组成部分,中国网络游戏出版产业不仅是文化消费多样化的重要方法,也是文化产业中拉动内需的和重要因素。网络游戏不仅有助于转变观念。改变重生产轻消费的文化生产方式,还有助于优化文化投入与消费结构。通过高科技含量的文

25、化消费,迎合文化消费的国际化趋势。二、游戏产业链长,与大消费密切相关作为与文学作品、电影、电视、动漫、周边产品立体融合发展的文化表现形式,游戏出版产业集文化传媒属性及新一代通讯技术于一体,拥有较长的产业链,涉及大消费类产业中的多个重要环节,尤其以3G、互联网为代表的新一代通讯产品和文化传媒、电子信息等创新性消费概念与大消费密切相关。4.4.2技术进步拓展游戏产业发展空间技术进步将推动游戏形式向大众化、多样化及自由程度更高的移动化方向发展,为中国游戏出版产业拓展发展空间。一、大部制改革为“三网融合”带来契机国务院关于促进信息消费扩大内需的若干意见明确提出要求全面推进“三网融合”,加快电信和广电业

26、务双向进入,在试点基础上于2013年下半年逐步向全国推广。新闻出版总署与广电总局的合并,大部制改革的推进,不仅为网络游戏出版与影视节目制作等不同业态间的相互融合提供了巨大的发展空间,更为“三网融合”的进一步落实带来了样本与契机。截止目前,中国游戏出版产业依然是网络游戏占据主要市场份额,2013年16月,网络游戏实际销售收入占整体收入比例超过99。通过“三网融合”对电信网络、有线电视网络和计算机网络的整合,网络游戏的使用范围将从计算机跨跃到电视甚至更多领域,并有助于在电信领域提速发展。同时,“三网融合”所带来的资费下调,为网络游戏向二三线以下城市及地区拓展创造条件。二、4G网络助推网络游戏移动化

27、发展移动游戏业务快速发展,打开了游戏产业市场规模增长的新空间。2013年16月,中国移动网络游戏实际销售收入25.3亿元,同比增长率100.8,占游戏产业整体收入比例的7.5。在中国移动游戏中,网络游戏占据主要市场份额,移动宽带速率决定游戏画面精细程度与流畅性,对游戏业务造成较大影响。4G网络理论连接速率可以达到3G十倍以上,成为提高移动网络游戏产品质量与用户体验的重要推动力。4.4.3便携性需求将继续拉升网络游戏用户增长从客户端网络游戏、网页游戏、移动网络游戏的用户数量看,用户规模的扩大与便携性游戏的需求成正比,游戏地点和时间的自由程度越高,用户规模发展得越大,因此便携性将成为未来用户数量增

28、长的突破点。从用户需求的发展过程来看,用户正在经历客户端网络游戏固定游戏地点,到网页游戏多地点登陆游戏、快速便捷进入游戏,再到便携性移动游戏时代的过程。新增用户现阶段的主要需求是通过智能手机与平板电脑,随时随地游戏享受游戏的乐趣。便携性游戏为用户提供了随身携带游戏、时刻接续游戏进度的解决方案,已经成为未来重要的发展趋势。除移动游戏外,客户端网络游戏和网页游戏也正在通过游戏移植的方式推出移动版本,或通过跨平台方式解决用户在便携终端设备上访问游戏的问题。由于能够满足用户对游戏便捷登陆与便携性的需求,网页游戏和移动网络游戏先后获得了用户的快速增长,在用户规模方面,也先后超越了客户端网络游戏。2013

29、年6月,网页游戏用户数量达到2.79亿人,移动网络游戏1.71亿人,均高于客户端网络游戏的1.25亿人。4.4.4网络游戏数量规模扩大催生名品佳作中国网络游戏产品数量规模持续扩大,为市场竞争创造先决条件,形成优胜劣汰的生态圈,创建孕育高质量产品的发展环境。2013年上半年,中国游戏市场实际销售收入提速增长,同比增长率接近翻倍增长。在市场收入的推动下,网络游戏数量规模进一步扩大,四大业务客户端、网页、社交、移动网络游戏数量均有增长,竞争激烈程度再度提升,产品优胜劣汰的竞争态势更加明显。同时,用户标准不断提升,对产品质量的要求越来越高。而高质量的游戏产品获得的口碑传播效果,已经表现出营销成本、用户

30、付费率、用户黏着度的明显优势,成为开发商的研发动力。在可以预见的未来,拥有高质量的知名游戏作品数量将进一步增长。4.4.5游戏资本市场活跃增厚本产业资源积累活跃的资本市场为游戏产业带来了巨额交易与充足的现金流,将持续吸引高水平人才、先进技术与高质量产品进入,集中积累优势资源,储蓄发展的能量。中国游戏产业的高速发展,吸引资本市场追加资本投入,捕捉新兴市场发展机会。同时部分依靠游戏产业累积了资金实力的开发商与运营商也开始独立资本运作,形成内外资本并举资本市场持续活跃的局面。持续活跃的资本投入为游戏市场注入充足现金流,为企业提供丰厚薪资待遇、购买先进引擎技术、全球优质IP、引进高质量游戏产品提供了资

31、金基础。2012年,中国游戏产业从业人员月工资水平出现明显增长,尤其在750015000元区间段的人员比例达到历史最高水平。预计2013年将保持增长。此外,游戏企业用于购买游戏引擎的资本投入也在增加,仅2012年,某一家公司购买千万元级游戏引擎的数量已经超过六款,在新兴的网页游戏与移动游戏市场,购买国外先进引擎技术也将成为常态。除了技术引进外,雄厚的资本实力还有助于更多高质量产品的引进,带动国内市场产品质量提升。中国客户端网络游戏行业发展状况1中国客户端网络游戏用户数量2013年16月,中国客户端网络游戏用户数量达到1.25亿人,比2012年16月增长了4.1。整体增速略降,更加平缓。 图7.

32、数据来源:GPC、IDC and CNG2中国客户端网络游戏市场实际销售收入2013年16月,客户端网络游戏市场实际销售收入232.9亿元人民币,比2012年16月增长了18.0。 图8.数据来源:GPC、IDC and CNG3中国客户端网络游戏市场份额2013年16月,客户端网络游戏市场份额达到68.7,比2012年16月下降了10.7个百分点。 图9.数据来源:GPC、IDC and CNG4中国客户端网络游戏细分市场实际销售收入客户端网络游戏市场实际销售收入进一步细分,2013年16月份主要由MMORPG客户端网络游戏市场实际销售收入142.3亿元人民币和休闲客户端网络游戏市场实际销售

33、收入90.6亿元人民币构成。4.1 MMORPG类客户端网络游戏市场实际销售收入2013年16月,大型角色扮演类客户端网络游戏(MMORPG)市场实际销售收入142.3亿元人民币,比2012年16月增长了12.2。大型角色扮演类客户端网络游戏占据客户端网络游戏总收入的61.1。 图10.数据来源:GPC、IDC and CNG4.2休闲类客户端网络游戏市场实际销售收入2013年16月,休闲客户端网络游戏市场实际销售收入90.6亿元人民币,比2012年16月增长了28.5。 图11.数据来源:GPC、IDC and CNG5中国客户端网络游戏市场分析5.1中国客户端网络游戏市场发展特征5.1.1

34、客户端网络游戏市场规模继续增长客户端网络游戏市场实际销售收入保持增长,增长速度超过去年同期。其中,休闲类客户端网络游戏的增长速度明显高于市场的整体水平。2013年16月份,客户端网络游戏市场的同比增长率从12.5增加至18.0。但从最近五年来的发展来看,整体仍然处于平稳放缓的发展趋势。在客户端网络游戏市场的销售收入构成中,休闲类客户端游戏市场同比增长28.5,已经成为客户端网络游戏市场的增长的主要动力。5.1.2客户端网络游戏市场份额仍然居首在各细分市场所占比例中,客户端网络游戏的市场份额仍然保持首位。但与去年相比,数额再度出现缩减。2013年16月份,客户端网络游戏市场占有率从79.4缩减至

35、68.7。从2008上半年以来,处于平稳下降的状态。在客户端网络游戏市场中,MMORPG客户端网络游戏的市场占有率从51.0缩减至42.0,下降速度同样平稳。休闲类客户端游戏市场占有率从28.4缩减至到26.7,基本维持稳定。5.1.3客户端网络游戏用户数量增长有限与去年同期相比,客户端网络游戏的用户数量稳中有升,基本保持平稳增加的状态。2013年16月份,客户端网络游戏市场用户规模同比增长率从4.6变化至4.1。自2012年6月开始,近两年内基本保持稳定,没有出现明显变化。 从最近六年来的变化趋势来看,2008上半年至2013上半年期间的同比增长率显示,客户端网络游戏的用户增长速度基本上经历

36、了快速增长至平稳放缓的过程。5.1.4客户端网络游戏新产品数量回升在新增产品数量方面,客户端网络游戏超过去年同期水平。新产品的类型不仅更加丰富,测试和更新也更为频繁。2013 年16月份,客户端网络游戏新产品进入集中测试期和更新期,基本上每个月都有新产品启动测试,每周都有新产品进行更新。同时,游戏企业引进多款国外高质量产品。丰富产品线,为用户提供不同风格的游戏选择。在新产品的类型方面,竞技类、射击类数量明显增加,在形式上,微端化版本基本成为标准配置,多端化跨平台版本的研发数量也明显增加。5.1.5部分老客户客游戏营销强度出现下降部分已经运营多年的客户端网络游戏弱化了产品的销售强度,降低了游戏内

37、促销活动的频率和力度。2013年16月份,部分运营多年的客户端网络游戏产品开始有意识地减少游戏中的付费点,推出更多的免费功能和赠送道具的活动。在上述客户端网络游戏产品降低销售强度之前,新增用户数量出现固化特征,用户流失率同时出现增长。减弱销售强度的同时,用户流失率和付费率同时出现下降。5.2中国客户端网络游戏市场发展驱动因素5.2.1客户端网络游戏寿命周期长收益高客户端网络游戏产品销售收入和利润率较高,而且可以带来长期稳定地现金流,是整体市场实际销售收入较高的主要原因。产品销售收入是行业市场规模的重要参考依据,与网页游戏中收入最高的产品相比,客户端网络游戏中收入最高的产品,月收入水平超出近10

38、倍左右。除了月收入高的因素之外在效益贡献上,客户端网络游戏产品不仅可以逐月累积,而且可以持续多年通过运营、版权金、代理费等形式获得不斐收入,即便是市场运营周期已经超过10年的客户端网络游戏,目前也依旧是部分企业主要的销售收入来源。5.2.2客户端网络游戏企业精细运作维护核心用户群客户端网络游戏的核心用户群体相对稳定,用户流失率低于其他网络游戏细分市场。运营团队的精细化运作、客户端网络游戏的用户特质起到了主要的驱动因素。2013年以来,部分客户端网络游戏运营团队深化精细化运营的策略,通过多种渠道收集完整的用户反馈信息和数据,研究用户行为,改进游戏内容、提高服务质量,制定相应的运营策略:比如与职业

39、用户和团队、公会进行合作,直接听取核心用户的建议等等。在用户特质方面,客户端网络游戏的用户大多目的明确、对游戏的参与意愿较为强烈。他们多数通过自主选择方式进入游戏,甘于付出庞大容量客户端下载的时间成本,进入游戏后探索、社交需求较强,不会轻易离开。5.2.3客户端游戏新品设计力求满足用户进阶需求针对用户的需求变化,客户端网络游戏新产品的设计更有针对性。一,丰富产品线内容,针对熟悉了MMORPG游戏玩法的用户,提供操控要求更高、对抗性更强和视觉冲击力更强的竞技类产品,增强用户的付费意愿,提升游戏的收入。同时,通过加大国外高质量产品的引进力度,提升口碑传播的效果,聚拢规模庞大的用户群体。二,提供微端

40、化的客户端网络游戏版本,降低新用户的进入门槛。由于用户在游戏前需要下载容量庞大的客户端,超过几个小时的下载时间消磨了部分新用户对游戏的尝试体验的意愿。因此,采用了最新压缩和传输技术,大幅减小客户端容量的微端化版本更容易被新用户接受。5.2.4 客户端游戏是精品大作的摇篮截止2013年6月份,客户端游戏在中国游戏产业中仍然占据主导地位,产品的精品化程度也明显高于其他细分市场,成为了精品大作诞生的摇篮。作为以客户端为特征的游戏产品,“端”的存在使得用户获取成本较高。能够吸引用户去主动下载数GB容量客户端的产品,往往只有精品才能得以生存。同时,开发商的资金与技术实力相对雄厚,开发周期相对宽裕,产品研

41、发成本高昂,为追求游戏上线成功率,对产品品质精雕细琢。2013年上线的客户端网络游戏,大部分都经历过五年以上的研发过程。此外,中国客户端网络游戏历经十年以上发展,重视玩法与用户体验的研发理念,成功产品的开发经验代代传承。大量具有多年开发经验的人才沉淀在客户端网络游戏企业,夯实了精品大作的开发基础。从2013年的市场实际表现来看,历史上各个年代的客户端游戏精品大作均能维持较佳的运营状态。例如诛仙、完美世界、传奇、征途,以及剑侠情缘、天龙八部等系列游戏。5.3中国客户端网络游戏市场发展阻碍因素5.3.1客户端网络游戏新品开发风险大客户端网络游戏产品研发成本高,周期长,见效时间慢的问题,仍然是市场发

42、展的阻碍因素。目前,客户端网络游戏产品的研发成本仍在持续增加,为了应对更加激烈的市场竞争,新产品在研发和测试期间的投入不断延长,尤其在人力成本方面,投入的研发人员数量越多,成本增长的速度也越快。以2013年上线的部分客户端产品为例,开发团队往往高达上百人,开发资金投入超过四千万元。不仅开发投入持续上涨,开发时间也不断延长,往往达到三年以上。长期无法上线导致企业资金回笼速度慢,牵制运营投入成本。即便客户端网络游戏产品在上线之后,也需要经过半年至一年的测试期,同时投入高额运营成本聚拢人气,培育用户群,为商业化运营做充分的准备。5.3.2吸引新客户端游戏用户乏术由于新用户对游戏形式的理解与需求发生变

43、化,近年来客户端网络游戏新增用户数量平稳放缓,多数企业缺乏促进新用户快速增长的有效手段。在2012年6月至2013年6月期间,新增用户数量方面,与其他细分市场相比,客户端网络游戏已经进入相对平稳阶段,用户数量虽然保持增长,但增长幅度有限。新用户增长速度放缓,一方面是由于老产品制作年代较远,核心玩法和画面风格不足以对新用户产生足够强大的引力。另一方面也由于用户对游戏的选择范围扩大,质量需求标准提升;用户的游戏形式发生变化,对更能合理利用碎片时间的便捷登陆的网页游戏和便携性的移动游戏参与意愿增加。面对用户需求的变化,多数客户端网络游戏企业反应速度不够,缺乏促进新用户快速增长的有效手段,也暴露出客户

44、端网络游戏产品研发周期长,用户需求滞后的弊端,新产品迟迟无法上线,造成了近年来新用户增长速度没有出现明显提升的现象。5.3.3客户端游戏产品线亟待更新换代运营多年的客户端网络游戏产品,核心用户规模正处于不断萎缩的过程中。企业产品线更新换代需求十分迫切。高龄客户端网络游戏产品的核心用户数量减少来自于两方面:一、新用户增长幅度有限,难以大量为新产品提供用户。二,游戏内的已有核心用户。随着游戏运营时间的延长逐渐对游戏的玩法失去了新鲜感,游戏画面也落后于时代。5.4中国客户端网络游戏市场发展趋势5.4.1名企大作提振客户端网络游戏市场经过十余年的市场竞争,客户端网络游戏将进入精品化产品推动市场规模增长

45、的新阶段。一方面,在市场洗牌、用户选择之后,随着部分企业将产品重心转向网页游戏和移动网络游戏等其他细分市场,客户端网络游戏市场的竞争程度开始下降,单一类型产品集中化、同质化问题得到缓解。另一方面,国内游戏企业经过多年竞争的洗礼,新产品又经过2012年的调试期、老产品经过版本更新的筹备期,产品已经打磨到相对成熟的阶段,精品化策略在市场上初步获得了用户认可,比如6月份公测两小时后,同时在线人数即突破30万的笑傲江湖OL和上半年市场收入表现突出的九阴真经、剑侠情缘网络版3等。2013下半年,预计在上述游戏产品及圣斗士星矢OL、斗战神、龙剑等产品效益逐渐发挥后,国内客户端网络游戏市场规模将出现进一步增

46、长。 精品化游戏策略同样有助于提升海外出口市场实际销售收入的增长,网络游戏的数字发行优势将进一步得到体现。5.4.2客户端网络游戏市场份额依然会受到挤压由于其他细分市场的快速增长,预计客户端网络游戏市场占有率逐渐缩减的态势还将继续。从用户规模来看,网页游戏和移动网络游戏市场都已超过客户端网络游戏市场,将带动市场规模快速发展,占有率持续提升。相比之下,客户端网络游戏市场成熟度较高、收入基数较大,用户新增速度平稳放缓,市场规模增长速度也因此受到影响,低于其他细分市场的状况将在短期内维持不变。市场规模增长速度的此消彼长,将导致客户端网络游戏的市场占有率进一步缩减。5.4.3知名客户端网络游戏企业进军新市场步伐加快移动游戏等新市场的迅猛发展,将促使知名客户端网络游戏企业的进军步伐加快,投入增大。2013上半年,完美世界、盛大等大型客户端网络游戏企业连续推出多款网页游戏和移动游戏产品,其产品线布局显示,未来两类产品的制作与推广力度还将继续增加。从用户规模与市场收入判断

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