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桌游用户体验研究.doc

上传人:cjc2202537 文档编号:1722853 上传时间:2018-08-19 格式:DOC 页数:6 大小:19KB
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资源描述

1、 桌游体验调查研究背景与意义桌游在我们大多数人的眼中都是新鲜的事物,但是这个英文里叫做 BOARD GAME 的玩意却已在欧美地区风行三十多年了,给众多玩家带来了无穷乐趣,也早已是风靡社会的社交活动。广义上的桌面游戏可以包括各式各样的棋牌游戏,包括我们的国技麻将。但是由于它们的年代久远且规则成熟,很多已经走向了竞技性(围棋、国际象棋等),亦或是盈利性也就是俗话称的赌博。而在专业游戏界,“桌面游戏”专指欧美传入的有特定主题和专业道具的新式互动游戏。这类游戏最广为人知的代表是:大富翁(强手棋)和杀人游戏以及最近异常风靡的三国杀游戏。经济的发展和生活水平的提高并没有如同我们想象地那样让人们幸福快乐。

2、相反,生活、工作和学习的压力越来越大。互联网技术的兴起,让人们的交流更加简单,但却把人们困在一个个封闭的盒子里,宅男宅女族就在这种状况下不断壮大着自己的队伍。人们恐慌与人面对面进行交往,宁愿去对着冰冷的电脑屏幕沉浸在自己的世界里。我们这代人见证了网络游戏的兴起与繁荣,也见证了无数的孩子沉溺于这种虚拟的世界中不能自拔。现在,当又一个新的事物诞生在我们的面前,它会给我们的生活带来怎么样的变化呢?桌面游戏绝对是老少皆宜,有益身心的活动,这些游戏经常标榜“易学难精”,原因是要成为游戏的大赢家,你必须要头脑灵活。除了要寻找制胜方法外,很多时候你要在适当时机做出正确的决策。这方面正好能启发人的逻辑思考能力

3、以及判断能力。一些外国人喜欢将桌面游戏称之为社交游戏,因为每个玩家都要在游戏中与其他玩家沟通,良好的谈判技巧无论在游戏或现实中都同样重要。人们可以通过游戏,去锻炼自己的说话能力以及与人沟通的技巧研究动机与目的人们参与各种娱乐活动并没有很强的目的性,很少有人为了去 KTV 唱歌而去 KTV,为了去看电影而去电影院。他们更看重的是娱乐时的放松的氛围以及与人交流的情感体验。有人说娱乐其实就是消磨时间,其实这也说明了娱乐活动的特点,各种娱乐活动都能强烈刺激的人的感官,让人们的注意力集中而无需神游。无论在学习还是在工作中,我们都会觉得当一个人对课堂上的内容毫无兴趣,或者无事可做的时候,时间过得是多么地缓

4、慢。可是在娱乐中,恰恰相反,人们常常感慨时间为何过得如此之快。但我们并不能完全以这点来定义娱乐活动,网络游戏就是一个典型的反例,虽然在游戏过程中,你能感觉到强烈的快感,但是一旦回到现实之中,你又会陷入空虚与茫然,于是乎现实虚拟就在这强烈的对比中颠倒了。这违背了娱乐活动的精神,那种建立在现实社会中的真实的情感。根据马斯洛的需求理论,人的需求从低到高分为生理需要、安全需要,社会需要,尊重需要以及自我实现。人都潜藏着这五种不同层次的需要,但在不同的时期表现出来的各种需要的迫切程度是不同的。人的最迫切的需要才是激励人行动的主要原因和动力。人的需要是从外部得来的满足逐渐向内在得到的满足转化。低层次的需要

5、基本得到满足以后,它的激励作用就会降低,其优势地位将不再保持下去,高层次的需要会取代它成为推动行为的主要原因。有的需要一经满足,便不能成为激发人们行为的起因,于是被其他需要取而代之。高层次的需要比低层次的需要具有更大的价值。热情是由高层次的需要激发。人的最高需要即自我实现就是以最有效和最完整的方式表现他自己的潜力,惟此才能使人得到高峰体验。娱乐实际上是一项奢侈品,它产生于人们满足了自己基本的生存及生活需要活动之后的闲余时间去满足自身精神需求的一种活动。首先,它满足了人们的社会需要,人人都需要伙伴之间、同事之间的关系融洽也需要一种归属于一个群体的感情,希望成为群体中的一员。娱乐活动往往都是处在一

6、群人中间,就算是面对着电脑玩游戏,人们同样也需要那些或真实或虚拟的伙伴。其次,娱乐活动能满足了人们希望自己的独特能力得到社会的承认,这就是为什么麦霸总是会存在,每项娱乐活动都会有一个所谓的领袖。最为重要的是,娱乐活动同时也能满足人们的自我实现的需要,在娱乐活动中,并不是每一个人都能对整体造成很大的影响,但是每个人都或多或少地去实现了自己的价值,表现出了自己的特点与特色,有些人善于思考,有些人长于技巧。无论他们做的如何,他们能够实现自己自身的价值,这也就是为什么娱乐活动能给我们带来如此多的乐趣的根本原因。研究方法:在探讨了娱乐活动的特征之后,我们开始展开我们对于桌游的研究。在这个研究中,我们重点

7、在于研究人们对于桌游这个新型娱乐活动的体验感受。一、观察法测量通俗地去说,桌游实际上是升级版的聊天,它提供了一个基于生活却高于生活的话点,在不经意间往往却能暴露出各种各样的人的性格特征,往往一盘游戏,却是百态。因此,这是一个非常好的了解其他人乃至于自己的平台。经过笔者参加各种场合的桌游游戏的观察玩家可以分为如下几个类型1 在游戏中企图心强烈,喜欢冒险,个性积极,竞争力强,凡事喜欢掌控全局发号施令,不喜欢维持现状,但行动力强,目标一经确立便会全力以赴。在决策上较易流于专断,不易妥协,故较容易与人发生争执摩擦。此类人往往会按照自己的角度去选择游戏、理解游戏,较会引起旁人的不满。但是由于他们强烈的自

8、信,尽管并不是总让人很满意,但却往往总是游戏的组织者和领导者。2 人际关系能力极强,擅长以口语表达感受而引起共鸣,很会激励并带动气氛。他们喜欢跟别人互动,重视群体的归属感。他们往往并不在意娱乐的本身,而是享受娱乐给他们带来的与人侃侃而谈以及表现自我的机会。以友谊第一,游戏第二为信条。3 属于行事稳健,不会夸张强调平实的人,性情平和对人不喜欢制造麻烦,不兴风作浪,温和善良。你往往会在游戏中意识不到他们的存在,但是如果一旦起了争执,他们还是会很乐意的去充当和事老。游戏中,他们虽然不闪眼但是也常常会给人们带来意想不到的结局,在人们的不断称赞中,他最多也只会莞尔一笑。4 传统而保守,分析力强,喜欢把细

9、节条例化,个性拘谨含蓄,但会让人觉得“吹毛求疵”。能清晰分析道理、说服别人很有一套,只是有时会钻在牛角尖里拔不出来。他们绝对是游戏规则的忠实执行者,不能容忍一些玩家对于规则的破坏,因此常常会和第一种类型的人产生矛盾,往往是游戏不和谐因素的制造者。不过如果将此类游戏推向竞技平台,此类玩家必当是一枝独秀。各种不同性格的人对于游戏的体验自然各有不同,在这四类不同的人群中,我们发现人们往往都是抱着不同的目的去进行游戏,并在其中扮演中各不相同但却不能缺少的角色。这和现实社会是一样的,从观察法中我发现,在桌面游戏中也会出现不公平的现象,自然会出现投机取巧的玩家。人们对此又是如何去看待的呢?二问卷调查针对这

10、些问题要采用问卷调查法来测出人们对于这些问题的看法:问题包括四个层面:1,采集年龄性别,考察目前桌游广泛流行的人群,不同的人群有着不同的心理;2,采集人们主要的娱乐活动,了解桌游在人群中的地位;3,调查人们掌握桌游的种类以及游戏的时间,主要是考察人们对于新鲜事物的了解与喜爱程度;4,针对游戏中会出现的不同问题,观察人们的态度。综合调查表显示的结果,我们姑且可以得出以下的结论:1 桌游作为新鲜的事物,已经得到了二十到三十岁之间年轻人的广泛关注,桌游已经成为了一种非常重要的娱乐活动。2 既然是面对面的游戏,自然就无法避免一些主观因素的影响,然而人们却并不十分在意这些因素对于游戏的影响,有的人甚至认

11、为游戏的乐趣便在于此。3 虽然网络化游戏是目前桌游发展的一个趋向,但是人们认为桌游的真正乐趣却在于面对面的交流,尽管很多人还是希望能知道自己游戏的战绩,从而达到马思洛的最高层需求自我实现的需要。研究启示 随着桌面游戏的兴起,各种与桌游相关的配套行业开始迅速发展,精明的商人们开始打着算盘如何最大化的开发桌游的发展潜力。对于桌游的发展而言,最为重要的是如何拓宽玩家的广度,增加玩家的深度。换言之就是,如何使得游戏能够面向更多的人群,以及使得游戏竞技化的可能。从这点上说,三国杀,无疑是一款非常成功的桌面游戏。它由杀人游戏发展而来,融合了三国的题材,使得游戏更加可玩,多变。但是这款游戏的大红大火却让我们

12、产生了其他的疑虑,桌游的发展如果仅仅依托这一款游戏是万万不能的,尽管三国的历史题材有很多可以挖掘的地方,但是一款游戏毕竟有其局限性。在对一些桌游室的老板的深度访谈的交流中,我们也发现了其中的问题,他们直言不讳到:“桌游这个市场,没有三国杀会死,有了三国杀还是会死。”这就体现了目前市场是多么依赖于三国杀着一款桌游。如果说三国杀是这个行业的尖刀,打开了桌游的市场,那么就需要更多优秀的桌面游戏来走进人么的视线中,来继续加固这个堡垒。除了游戏的种类需要不断的扩充,游戏的模式也是桌游发展的一个新的思路。桌游在人群中兴起的最根本的原因是科技与人性之间的失衡。但是不可否认信息技术在生活中的巨大作用,在不失去桌游原本的性质前提下,我们可以将信息技术引入桌游之中,更好地去完善桌游,实现科技与人性之间的平衡。利用这点我们可以尝试解决在调查问卷中发现的玩家希望得到游戏的战绩却更希望面对面地进行游戏之间所产生的矛盾。

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