1、快乐的小猫教学设计通师一附 黄 维教学内容:苏科版小学信息技术四年级教材第 14 课快乐的小猫 。教学目标与要求:1、知识与技能:(1)了解舞台属性,认识坐标。(2)知道 “移到” 、 “平滑移动” 、 “面向”等控件的使用方法。2、过程与方法:在老师演示、小组合作讨论、学生自学的过程中掌握“移到” 、 “平滑移动” 、 “面向”等控件。3、情感态度与价值观:设计游戏任务,激发学生求知的欲望,鼓励他们养成良好的合作学习和主动探究的习惯。4、行为与创新:以不同的游戏任务,培养学生主动探究、合作互助、积极创新的能力。教学重点与难点:重点:“移到” 、 “平滑移动” 、 “面向”等控件的使用方法。难
2、点:不同控件的组合运用,坐标的认识。课时安排:1 课时教学过程:一、游戏导入,复习旧知同学们喜欢游戏吗?今天我们就一起来学习用 Scratch 程序制作小游戏。出示游戏:帮小猫回家(1)师:这是一个“帮小猫回家”的游戏,这只小猫迷路了,你能用学过的 Scratch 知识,为它设计一个脚本,让小猫自己找到家吗?(复习“移动”控件)师:你怎么知道要移动的步数?(试)二、激发兴趣,掌握新知(一)初步认识坐标提问:有没有什么更方便的方法,不需要慢慢试,就能帮小猫一下找到家?1、对比老师范例,激发求知欲。师:请看老师这只小猫(演示) ,无论在哪里,它都能准确地找到家。想不想知道设计的秘密?我们一起来看看
3、小猫的脚本。使用了一个什么控件?(平滑移动到)2、感知坐标。师:这 X,Y 的数值你觉得代表什么?对,它就是小猫家在舞台上准确的位置信息,我们把它叫坐标(板书) 。舞台上每个位置都有不同的坐标。小猫知道了自己家的坐标,它就能一下找到家了。3、认识舞台上找坐标的方法。师:猜猜看,怎样快速知道舞台上某个位置的坐标?比如这里,这里(师鼠标在舞台上移动) ,请同学们仔细观察舞台周边的信息。发现什么了?原来 Scratch 舞台的右下方为我们清楚地显示了鼠标当前位置的坐标。师:接下来,如果要让小猫去小狗家玩一会儿,你会设计吗?4、初试“平滑移动到”操作。5、学生展示。师:你是怎么知道小狗家位置坐标的?(
4、二)感知“顺序执行“流程游戏:帮小猫回家(2)学会使用“移到” 、 “平滑移动” 、 “面向” 、 “等待”等控件。1、游戏要求师:有了坐标,我们控制舞台上角色的位置就变得十分方便,下面我们看“帮小猫回家”游戏的第二关(课件出示:帮小猫回家(2 ) )设计要求:让小猫从小旗处出发,先经过小狗家,再回到自己家。师:设计的过程中请思考这三个问题:思考:(1)点击小绿旗开始时,怎样让小猫自动在小旗处出发?(2)怎样让小猫到小狗家时过一会儿再回家?(3)怎样让小猫移动时头的方向变正确?2、学生分组讨论,合作尝试操作,师巡视指导。3、学生作品分析指导。师:面向控件起什么作用?移到和平滑移到有什么区别?4
5、、学生完善操作。 (出示脚本)(三)感知“重复执行“流程游戏:帮小猫回家(3)1、课件出示:帮小猫回家(3)设计要求:当小猫被点击,它能跟随鼠标移动的方向经过规定路线回到家中。2、根据 “导学单”的方法自学探究。3、学生汇报。师:为什么要重复执行?想一想,怎样才能控制跟随鼠标移动的速度?4、学生完善操作。(四)坐标轴概念师:为了大家能更清楚的认识舞台的每一个位置,下面一起来看一个知识小短片:视频:Scratch 程序中的舞台是一个宽 480 单位,高 360 单位的长方形。为了准确表示出舞台上每一个点的位置,我们经过舞台的中心点画两条直线。水平方向用一条直线叫 X 轴来表示,中心点是 0,左右
6、两边各 240 单位,左边的数比 0 小,我们把它叫负数,负数在数值前面加一个减号表示。垂直方向用一条直线 Y 轴来表示,中心点也是 0,上下两边各 180 单位,下面的数比 0 小,用负数表示。这一组直线我们把它叫做坐标轴 。有了坐标轴,我们舞台上每一个点的位置,就可以用 X 轴和 Y 轴对应的两个数值来表示,这两个数值就是坐标,比如 A 点位置对应的坐标是(-120,90) ,B 点位置对应的坐标是(80 , -90) ,C 点是(-120,0)。 是不是很方便?这就是坐标轴的作用。师:如果舞台上一个点的 X 坐标的值慢慢变大,你觉得这个点会往左移还是往右移?如果 Y 坐标的值慢慢变大呢?三、课堂总结,梳理知识师:这节课你有哪些收获?Scratch 程序中还有很多丰富的知识等待着我们去探究,课后希望同学们多去钻研,老师期待着你们能制作出更精彩的作品。