1、服务中的技术案例:手机游戏产业及发行模式创新,无线互联网游编年史,2009,2010,2011,2008幻想i时代天劫大宋豪侠火焰VS,2009明珠三国帝国OL封神九州天域海贼王.,2010诛神侠义酷柚大宋豪侠2浩天奇缘潜龙口袋精灵海皇梦回西游,2011明珠西游醉江湖上古 II誓魂无情剑蜀无双烙印君王乱世,2012明珠轩辕忘仙世界OL神仙道战魂OL胡莱三国二战风云小小帝国,2012,2008,2013,2013圣域之战我叫MT大掌门王者之剑时空猎人怪物X联盟永生门,2012年:智能终端的普及年,6000万,1.4亿,截至2012年底中国智能手机出货规模为1.94亿,用户扩散速度约是PC互联网的
2、3倍,2011年中国移动互联网市场总产值389.7亿2012年中国移动互联网市场总产值549.7亿预计2013中国移动互联网市场产值将超过900亿,手机游戏市场现状,截止2012年底,中国手机游戏用户0.9亿,同比增长74% 手机游戏市场规模32.4亿,同比增长90%,2013年手游行业遇井喷,善于”长线“产品的老牌端游厂商,手游市场井喷,善于“快游戏”的页游厂商,原有的手机游戏厂商,外来软件厂商,2012年市场份额,手机游戏市场发展趋势,2018/7/8,产品,厂商,商业模式,用户,竞争策略,行业环境,SLG游戏还将稳步发展,RPG游戏将迎来爆发,休闲游戏将迎来更多的用户,网页游戏公司将大量
3、转型、渗透到无线互联网,分食市场份额,用户认知度提高,受众群体开始扩大,变现能力逐步增强,推广成本激增,使得小型CP成功希望渺茫(真实用户+水分用户) 快钱涌入开始看到效果,更多竞品泛滥于市场,随着创业环境逐步恶劣,重点人才将适当向优秀公司集中,从而做出精品游戏,无线互联网游戏推广的良性市场尚未形成,短时间一些恶性行为不能杜绝,本来繁荣的市场被泡沫恶性放大,会多出现春天冻死的现象,手机游戏市场发展趋势,未来-游戏的精品时代,2018/7/8,1,2,3,4,手机游戏厂商的沉淀,整体游戏水平的提升,PC端游页游公司的涌入,海外游戏跨越国界,智能机的普及,用户渗透加速,高端游戏的普及成为可能,渠道
4、成本的快速攀升,更快淘汰平庸游戏,精品游戏时代,无线互联网游行业产业链,游戏版权商,支付渠道商,游戏开发商,游戏运营商,游戏推广商,移动终端厂商,移动运营商游戏平台,第三方游戏推广平台,游戏用户,手机游戏产业链的构成主要包括移动运营商、CP(游戏开发商)、SP(游戏发行商)、游戏平台开发商、终端制造商、游戏分销商以及用户组成。手机游戏从开发到为用户提供服务,需要产业链上各方的参与。,研发,服务:如何实现差异化?,体验,手机游戏产业链,游戏平台开发商基于J2ME(Java2 Micro Edition)、BREW等技术平台向移动运营商、手机游戏开发商、终端制造商提供移动游戏平台或SDK(Soft
5、ware Developer Kit),手机游戏开发商自主开发手机游戏提供给移动游戏提供商或移动运营商,也可将开发的游戏直接嵌入到终端制造商制造的终端中。移动运营商及其门户网站、手机游戏发行商SP向客户提供游戏服务,包含各项移动通信服务和内容服务。在产业链上的各主体中,移动运营商占据主导的地位,而CP、SP的地位相对较弱,用户和渠道的地位最弱。,IOS游戏推广渠道,2018/7/8,苹果推荐,游戏资源互换,推广渠道,应用商店,iOS游戏推广,广告联盟(admob、IAD),限时免费,应用内推app,91助手,同步推,刷排名,水货机预装,pp助手,Appstore正版,越狱版,Android游戏
6、推广渠道,手机游戏策略,产品精细化,设计创新化,市场细分化,APP推广渠道,APP推广渠道,APP推广渠道,2012年Q4畅销游戏,移动互联网时代到来,移动操作系统,玩家模型,探索类型玩家成就类型玩家,社交类型玩家杀手类型玩家,代表基于自我中心的设计理念代表一种有序的,预制的受控的游戏设计思想,PVE,PVP,代表基于社会模型的设计理念代表一种混沌的,演变的发展的游戏设计思想,设计理念,用户们因PVE而来,用户们因PVP而留,转换用户兴趣,叠加出来的曲线可以很明显的看出,玩家的主要流失点,除了新手阶段,剩下就是兴趣转换阶段。兴趣转换阶段是否会出现流失点,取决于PVE和PVP部分的融合过渡是否做
7、得好。合理的填补第二个流失空间,有用的办法有:把PVE部分做的更好玩一点,让PVE的曲线坚持的足够持久;把PVP的内容作的更靠前一点,让用户尽可能早的转化为一个PVP用户。但是过早转化用户兴趣是有风险的,容易引起用户反感,PVE和PVP的设计,强调成长体验强调流程设计强调成就积累强调对比差异提供追求目标提供成就感引导玩家行为,强调互动体验强调自由体验强调平等互动强调个体作用制造玩家差异影响技巧因素固化成长思维制造互动门槛,PVE,PVP,设计理念,设计结构,PVP 竞技,PVE成长,成长,成长,PVE成长,PVE成长,PVP,用户场景推广APP,名称和logo,APP曝光,描述,评论,截图,下
8、载,安装,苹果2012年,苹果2013年1月7日宣布,用户从应用商店App Store下载的应用次数超过400亿次,其中单是2012年便接近200亿次。App Store目前已拥有超过5亿活跃帐户。2012年12月,App Store应用下载总量超过20亿次,创单月下载记录。苹果惊人的开发者社区已经为iPhone手机、iPad平板电脑和iPod touch全球用户创造出超过77.5万款应用,苹果已经向开发者支付了超过70亿美元收入分成。苹果2012年3月份宣布,App Store应用商店下载量达到250亿次,向开发者支付的分成达到40亿美元。2011年7月份时这一数字是25亿美元。在2012年
9、10月,Cook曾宣布已累计分成65亿美元给开发者。而在2013年1月苹果宣布数字增长至70亿美元,这等于是说从2012年10月到2013年1月、这三个月中分成给开发者的收入有5亿美元。而2013年1月至2013年2月,则仅用时1个月就分成了10亿美元,这可能主要受假日的影响所致。根据苹果2012Q4财报,目前苹果appstore共有77.5万应用,在2013.1月下旬的财报会议上,Cook表示目前则有80万应用,其中大约有30万属于iPad上的原生应用。2012年11月份苹果App Store日均收入超1500万美元,而Google Play则低于350万美元,不到苹果App Store的四
10、分之一。2012年两家游戏公司Backflip Studios和Supercell的分成超过1亿美元。华尔街日报早些时候报道称,Telltale Games旗下游戏销量超过数千万份拷贝。手机版游戏我的世界2012年收入4000万美金。沙盒建造游戏我的世界(Minecraft)的营运公司Mojang公开了一份讯息,说明了这 款游戏在2012年圣诞周的惊人销售纪录。根据Mojang这份报告,圣诞节当天我的世界PC版售出了70808份,XBOX360版售出了 100416份,而行动版本(含iOS / Android双版本)的销售数字则是283939份,总销量455163份,行动版本占了其中的62%。
11、,Kabam在2012年取得了辉煌的业绩,这主要源自Kingdoms of Camelot这款移动游戏在美国区收入榜位居前列。在1.8亿美元的收入中,约1亿美元来自旗下3个iOS/android移动游戏:midcore类 型的策略手游Kingdoms of Camelot、Arcane Legends及The Hobbit.2011年的时候Kabam创造的1亿美元收入还100%全部来自于Facebook。,触控捕鱼达人22013年2月收入超3000万,由触控研发的移动游戏捕鱼达人2近期每日收入都超过了100万元,2月份月收入或将超过3000万元,这也是国内第一款宣布月收入破3000万的移动游戏
12、产品。“2012年3月份期待运营商开放第三方计费、2012年7月份设定捕鱼2的运营商平台特征、2012年8月份正式在电信游戏基地上线,2012年12月份在中国移动游戏基地单月收入达到1000万。2013年1月份进入联通平台。现在的运营商平台与SP时代已经完全不同,感谢运营商平台的支持,也感谢所有捕鱼用户的喜爱。”捕鱼达人2在2013年2月份为公司带来的月收入或将超过3000万元,而目前单日收入已稳定在100万元以上。捕鱼达人2在去年8月和12月分别入驻中国电信游戏基地和中国移动游戏基地之后,已于今年正式进入中国联通平台,而其仅在中国移动游戏基地的单月收入就达到1000万。目前,捕鱼达人2在中国
13、地区的激活总规模为1.5亿次,安装总量则超过2亿次。“这是我们自己都没有想到的”。,时空猎人月收入或破2000万,时空猎人仅android版,2013年2月份可能将突破2000万元流水大关!这款游戏7日留存高达47%,近期大热的我叫MT也是留存率在40%以上,这个数字超出行业平均值太多,目前腾讯占时空猎人android收入构成的3成,当然我们还在不断挖掘外部渠道,这个值是动态的。,我叫MT,我叫MT是国内唯一一款日活跃DAU过百万的手机游戏,如果把日活跃折合成客户端游戏,这款游戏的在线峰值应该在40万50万之间。我叫MT在春节期间又迎来一波用户增长。据乐动卓越相关人士透露,日活跃用户(DAU)
14、接近百万,已达95万,情节人前后的限免期间内,平均每日新玩家数量达20万,DAU平均每天增长8万。上述人士预计,2月18日DAU将突破100万。自从2012年5月宣布以300万元人民币签下我叫MT的游戏改编权开始,邢山虎不定期的在微博上发表游戏进度,并于1月11日,发表了“我叫MTonline在苹果正式上线时间,恳请广大亲朋好友给予转发”,随后获得众多名人转发,转发数达到1600多条。这很容易解释到游戏在市场推广费用只花了几十万,并获得显著的效果。1月14日,我叫MT online正式登陆苹果APP,并在4天后成功登上iphone App收费排名和ipad App收费排名第一位。移动游戏我叫M
15、T在苹果平台上的数据:游戏平均次日留存率超过75%,平均三日留存超过65%,七日留存率超过50%。我叫MT越狱版(91和pp)的次日留存为50%。这一留存率远高于大部分手游产品。有业内人士指出,大部分手游的次日留存多在30%40%之间,只有少数游戏高于40%。,飞流新武林传奇,目前飞流独代发行的产品有光辉之城、龙之召唤、新武林传奇,数据确实来自于这三款游戏之中。第11日相比第10日,付费率从6.57%提升到了17.3%,是否是采用了充返附送形式的活动来实现的?看到付费ARPU也减半了。,飞流成立于2009年,是一家移动互联网通信平台,在中国向用户提供实时在线活动。飞流提供应用推荐服务、基于兴趣
16、的交易、移动游戏。据赛诺市场研究公司(Sino MR)发布的数据,到2012年9月30日,飞流有5700万注册用户,有1200万月活跃用户,是中国iOS平台最大的游戏分销商。 2012年11月13日消息,网秦宣布,与北京飞流九天科技有限公司(后简称“飞流”)达成协议,将收购后者大部分股权,成为飞流实际控制者。 网秦将收购公司未持有的77.8%飞流剩余股分,并向飞流九天创始人发售最多3080万股限制性股票(约620万股美国存托凭证)。并购完成之后,飞流创始人仍会在职,前提条件是飞流达到特定的业绩指标。,智龙迷城,2013年02月20,TechJapan作者认为,Puzzle & Dragons的
17、月收入可能已经达到了5300万美元,因为Gungho的移动游戏收入占比达到了70%,其他移动游戏收入均低于1000万美元/月。在其刚刚宣布注册用户超过800万之后的21天时间里,就达到了900万注册用户的新纪录。智龙迷城(Puzzle&Dragons)的iOS版和安卓版分别于2012年的2月和9月上线。通过电视广告的渠道推广,在没有绑定GREE或是梦宝谷等社交平台,且没有推出功能手机及智能机浏览器版本的情况下,这款游戏竟凭着富有创意的玩法迅速成为日本收益排名第一的移动游戏。目前智龙迷城(Puzzle&Dragons)在日本地区月收益在5400万美金到7500万美金之间。,卡牌游戏的鼻祖是日本D
18、ragon collection(龙之收集)这款游戏,这款网页游戏基本完成了整个游戏世界的框架和组成,月收入1.2亿人民币,被称为神作。就像龙枪编年史对于AD&D的贡献一样。日本各大公司现在推出很多的大名鼎鼎的游戏,如Puzzle & Dragons(益智龙)、巴哈姆特之怒、ZJ等等,都是在Dragon collection(龙之收集)这款游戏的基础上模仿并创新而成的。Puzzle & Dragons(益智龙)已经被很多公司发现,并开始模仿。逆转三国、水晶三国、龙之召唤、御龙战记、黄金迷城、智龙迷城也包括符文英雄不下10款游戏。从8、9月份开始,这些游戏陆续开始在苹果app store推出。,
19、UC九游发布年度战略:2013计划分成超3亿,UC平台百万级月收入手游超20款 年内拟分成3亿:2012年,UC潜伏三年的游戏业务“九游”平台正式对外亮相, 完成2012年给游戏合作伙伴的分成超过 1个亿的目标。目前UC九游的月活跃用户已经超过了6000万,合作网游超过了400款,忘仙、世界OL等单月收入数百万级的游戏,在UC九游平台上已经超过了20款。UC九游总经理林永颂还分别为新三国争霸、忘仙、时空猎人等10款游戏颁发了2012年玩家最喜爱手机网游奖,为终极狂飙3D漂移、雷电2012HD、捕鱼达人2这3款单机游戏颁发了2012年度最热门手机单机游戏奖,为新佣兵三国颁发了2012年度最热门H
20、TML5手机网游奖。早在 2008年底,UC 开始了游戏业务的尝试;2009年,成立UC 游戏频道,提供游戏下载;2010年九游成立, UC游戏频道和九游独立运营; 2011年5月,双线合并运营,并开始运作出数款单月过百万级收入的手机网游。随着游戏业务的快速发展,UC九游的战略队形也更加清晰,拥有众多入口资源,如移动游戏门户、移动社交平台UC乐园,以及UC浏览器HTML5应用中心、九游游戏中心客户端和UC应用商店。目前UC浏览器Android月活跃用户数已突破1亿,同时中国每天新增的安卓手机用户中70%会使用UC浏览器。,移动游戏潜水者:昆仑万维,昆仑万维的海外收入已超过了国内收入,而国内业务
21、正在转型端游。在移动游戏领域,昆仑其实早在2011年即推出过风云三国、除了91上的千军破,比较少看到昆仑手机游戏的报道。目前昆仑的手游业务感觉也是延续其战略转变,同样在试水海外市场。KoramGame目前发行的移动游戏有:风云三国、拇指西游、千军破、帝国战记、龙族等多款移动游戏,其中在海外市场代理发行由艾格拉斯开发的3D手游战魂、神奇时代开发的忘仙繁体版、TipCat开发的调教三国。页游领域,KoramGame在大马地区独家代理了龙将、广州捷游开发的梦幻飞仙华文版。另外还运营着2款Facebook游戏、及一款客户端游戏。目前手游的表现来看,KoramGame在韩国稍有成绩,战魂位居韩国区App
22、store收入榜第12、风云三国位居第20位。在台湾区,KoramGame代理的忘仙繁体版位居收入榜第18位,调教三国位居第46位。香港区appstore忘仙繁体版位居第25、调教三国位居第37位。目前韩国appstore收入远小于google play市场,台湾、香港地区市场规模也是有限,但通过以上KoramGame的代理发行业务来看,昆仑在延续其在海外发行商的定位,虽然收入上不一定有多高,但还是取得了一定效果,验证了其发行模式。,蓝港王者之剑最高日入60万,2013年3月4日,王峰通过微博对外公开了王者之剑的最新数据最高日收入已超过60万元。以此推算,最高月收入可达1860万。即便将日收入
23、折半计算,月入也接近千万,为930万元。王峰在记者求证时表示,自公测以来,该游戏数据一路增长,待增长稳定后将正式公布。据此有理由推断,王者之剑很可能已成为手游千万俱乐部的新成员。回顾该款游戏的发布历程,自正式发布到月入千万用时不到1个半月。2012年12月25日,王者之剑开启不删档测试;一个月后,1月25日开启公测。又一个月后,2月27日,首部资料片王者军团发布。目前,该游戏有iOS越狱和安卓两个版本。据王峰透露,王者之剑的iOS官方版仍在苦等苹果审批。该游戏共在360、UC、91、小米、当乐和蓝港官服六家渠道首发。据王峰此前公布的部分测试数据,苹果越狱与安卓用户比例为1:3,收入为3:2。3
24、60战略合作部总监王芳表示,在游戏收入构成中,360独占大头。横版动作手游王者之剑是蓝港宣布全面进入手机网游的第一款产品,蓝港的主要收入仍来源于端游和页游。王者之剑基于Unity3D引擎开发,采用360虚拟摇杆,游戏背景为欧洲中世纪圆桌骑士亚瑟王的故事。在千万俱乐部中,这将是一款走国际化路线的重度动作手游。,小企业也有改变世界的能力,“微生物群体越发达,森林这上面不同种类的DAN的这种树长得越高,草长得越茂盛,由于树长得越高,可能草长得越茂盛,这种野兔、羚羊会越多,狮子大象才活得好。”新的经济、新的时代的到来,会使原先所谓的Made in China的概念转变成Made in world,未来
25、的小企业要成功,一定要走出自己的特色,而这要依靠互联网完成。,动作RPG亡灵杀手:夏侯惇 一人开发的优秀作品:亡灵杀手:夏侯惇游戏策划、音效、美术全由韩国开发者Kim-Dong Gyu一个人完成!2012年智能手机动作游戏作品亡灵杀手:夏侯惇成为韩国最大话题,并与游戏企业NHN签订第三方服务合同,取得了不小的成绩。在韩国上市不到两天,已获得玩家接近满分的评价,并位居韩国APPTORE首位。上架仅十天便突破45万下载量成为韩国手游圈的热点话题。韩国NHN公司于1月21日在中国推出动作RPG手游亡灵杀手:夏侯惇中文版,仅数天即实现中国区appstore收入榜第9的成绩,可谓高速冲榜成功。,美国IO
26、S数据分享,美国区:能穿越这三个时间点(2012年1月1日,2012年6月30日,2013年3月4日)、保持14个月在TOP50的美国区游戏,严格计算总共有4款。分别是:Poker by zynga,Minecraft-pocket Edition,Modern War,Bejewled Blitz,棋牌、博彩类:这类游戏重复可玩性很高,用户流失率相对低,另带有博彩的特征,玩家有特定癖好需求。因此不仅仅是Poker by zynga能穿越14个月,还包括Slotomania-Slot Machines这样Slot类型的老虎机游戏,也能实现穿越14个月(此表中,Slotomania未能出现在6月
27、30日表中,但两端时间点都有)。社交游戏、且带有UGC游戏模式:Minecraft-pocket Edition是其代表作,主要特点就是休闲社交玩法,而用户可无限制造内容的特殊性,导致游戏根本不担心内容被玩家消耗殆尽。在这点上,Clash of Clans或许也是一个带有UGC(用户创造内容)形态的产品,但COC受制于等级上限、及不断拔高的道具收费导致的用户流失,因此gamelook认为COC的用户持久性可能弱于Minecraft,但其UGC形态未来在榜单上COC的持续性也会很强势。策略游戏、异步交互:Modern War是一款策略类游戏,异步交互形态,这基本代表一种主流的网络移动游戏的形态特
28、征。策略类玩家游戏时间投入更久,且带有PVP,对抗性强,因此ARPU会高于社交游戏,霸占收入榜也有其优势。品牌系列化、品牌单机游戏:以POPCAP的Bejewled Blitz为代表,其实放宽条件,还包括Angry Brids、Temple Run及Wheres My Water 三款,这三款均出现了至少2次。Bejewled Blitz的持续性说明,经典玩法,近似无穷的关卡更新,能很好的保持收入。Temple Run则依靠每半年推出一个新版:分别是Temple Run、Temple Run:Brave、Temple Run 2,穿越了14个月。Angry Brids也是类似情况。这也一定程度
29、说明,品牌系列化是一个好的策略延续产品品牌的生命,但节奏需要半年左右就一款,考验研发团队的速度及推广能力。,中美IOS数据分享,中国区:能始终穿越14个月运营期(2012年1月1日,2012年6月30日,2013年3月4日)的游戏,只有3款 开心水族箱、胡莱三国、植物大战僵尸。依靠系列穿越单机产品还有,无尽之刃系列(3个点,2款产品),捕鱼达人(2个产品,2个时间点),Wheres My Water(2个产品,2个点),8个月运营期中美表现对比:美国区:TOP10只有一款保持即kingdoms of camelot 。如果放宽条件到TOP15则有4款保持kingdoms of camelot,
30、Poker by zynga,Rage of Bahamut,Minecraft-pocket Edition12款保持TOP50的游戏如下:kingdoms of camelot,Poker by zynga,Rage of Bahamut,Minecraft-pocket Edition,CSR Racing,Bejewled Blitz,Modern War,Tap Paradise Cove,Castle Age,Hay Day,Scramble With Friends,Plague Inc中国区:有8款游戏保持了8个月的TOP50收入榜,分别是:神仙道、雄霸天地、三国来了、开心水族
31、箱、植物大战僵尸、无尽之刃、博雅德州扑克、胡莱三国,2012年1月,外资产游戏有27款,到2013年3月,只剩下7个,国产游戏接管了收入榜。由中国美两国appstore收入榜一年来的变动情况来看,4类产品可能更容易有较长的生命周期,分别是棋牌、博彩类,社交游戏、且带有UGC游戏模式,策略游戏、异步交互,品牌系列化、品牌单机游戏。在延长生命周期方面,有经验的运营商更具有优势,而最新出现的大题材是卡牌游戏,正在血洗收入榜。,中国2012年移动互联网规模,中国2012年移动互联网规模,移动应用商店收入,应用商店数量,应用商店排名榜,手机应用下载数据,手机游戏概述,手机游戏定义顾名思义,所谓手机游戏就
32、是可以在手机上进行的游戏。随着科技的发展,现在手机的功能也越来越多,越来越强大。而手机游戏也远远不是我们印象中的什么“俄罗斯方块”“贪吃蛇”之类画面简陋,规则简单的游戏,进而发展到了可以和掌上游戏机媲美,具有很强的娱乐性和交互性的复杂形态了。手机游戏分类按游戏实现的技术平台分类:短信SMS、WAP 和JAVA/BREW/SYMBIAN等按游戏本身的表现方式分类:一是文字类,二是图形类按游戏内容分类:短信互动,动作游戏,冒险游戏,射击游戏,体育游戏,益智游戏,棋牌游戏,休闲娱乐,角色扮演,杂类游戏,情景游戏,策略游戏,战棋游戏,竞速游戏按是否联网分类:是与否,手机游戏产业特征:,精品手机游戏成市
33、场发展主流网游连动手机游戏异军突起手机游戏开发渐成热门行业,手机游戏人才紧缺抄袭成风,手机游戏迫切需求良性市场环境市场竭力召唤正版游戏,手机游戏需健康发展3G将带动手机游戏飞速发展,手机游戏的未来充满希望,手机上网网民规模截至2008年,使用手机上网的网民达到1.176亿人,较2007年增长一倍多。手机上网网民的快速增长,主要原因如下:第一、运营商对手机上网业务的重视。作为产业链核心的运营商,一方面加强对移动互联网的管理,另一方面逐步下调用户手机上网资费。第二、占手机用户规模最大的神州行品牌用户,成长为最大的手机上网群体。手机上网用户达到较高的数量基础,用户之间的相互影响较为明显,带动更多用户
34、使用手机上网。第三、无牌照手机(一般称“山寨机”)在2008年发展迅速,对于移动上网的支持与低廉的购买价格,为用户手机上网提供了硬件基础。2009年随着3G时代的到来,移动通信运营商的资费下调,手机上网会有更快速的发展。,国内手游市场分析,手机游戏产业价值链构成,移动运营商移动运营商将是整个手机游戏业务产业链的盟主,对未来的发展起到决定性作用中国移动、新联通、中国电信手机游戏服务提供商在移动互联网市场价值链中,服务提供商(SP)是不可缺少的一环。好的内容和应用是启动市场的关键。SP是移动互联网服务提供商,是创业计划实施过程中的重要市场主体,他们的工作决定着用户的满意度。手机游戏开发商内容提供商
35、(cp)产业链最底层,手机游戏用户手机游戏用户基本上是从计算机游戏用户转变过来的。由于这些人习惯了不收费的计算机 游戏,所以对手机的收费很难接受。手机制造商国外:诺基亚、摩托罗拉、索尼爱立信、三星、多普达等国内:联想、天语、波导、海尔、夏新等分销渠道移动梦网手机钱包神州付、易宝支付腾讯FREEWAP,手机游戏产业价值链示意图,行业内知名SP,空中网(纳斯达克上市公司)主要收入来源不是依靠游戏,过去几年里空中一直希望能够作为无线互联网的第一门户公司最近更换了ceo,现在很重视手机网游的发展前景。有自己的独立开发团队(空中猛犸),作品有:异三国ol、天劫ol、封神ol、夺宝中华等)新浪网(纳斯达克
36、上市公司)周要收入来源不是依靠游戏,互联网的门户老大。无线增值的收入在新浪的收入比例中越来越少。随着电信运营商的政策无线业务的收入缩水很严重。有自己的独立开发团队(新浪飞扬),一直以作单机为主的团队,目前正在研发网游。TOM(已退市)无线增值收入是TOM的主要收入来源,互联网的广告收入只是小部分。目前比较重视移动梦网的百宝箱单机游戏业务收入。没有自己的开发团队,依靠cp买断单机游戏为主,网游没有涉及。掌中米格依靠做代理起家,最初的米格是靠代理欧美的手游在移动梦网百宝箱发行。后来公司策略转变,建立了自己的开发团队。有自己的开发团队(在合肥),单机游戏开发已经相当有水准。网游制作了一款失败的作品,
37、没有测试就已经停止了该项目。,行业内知名CP,单机类:华娱无限(移动G+包指定cp)正在开发网游中,单机游戏质量极高,美术非常优秀。(三国猛将系列、猎魔人系列、口袋妖怪系列、罪恶都市等)掌中米格(刀剑江湖录)盛天堂(刺客-六国相印)南京颂歌(机器猫)天津雅讯(、爆笑西游北京哈库纳华益天信等等网游类随手互动(大宋豪侠、海贼王)掌上明珠(幻想I时代、武林擂、明珠三国)灰烬游戏(星战OL、乱世OL)拉阔(战国OL、火焰VS、帝国OL)空中猛犸(异三国、天劫、封神)数字顽石(契约symbian)等等,手机游戏的推广,WAPPUSH早期的sp推广主要途径,不过随着用户投诉增多,运营商政策的调整已经渐渐淡
38、出。移动梦网位置营销,在没有其他行为的前提下是较为公平的一个渠道。FREEWAP站点购买广告位分成按下载分成客户端软件Ucweb手机大头皮卡苹果内置直接烧制在手机中,一般为手机制造商买断为主。机会很少。内置potal,一般类似于feewap的合作模式。,知名手机网游门户,捉鱼网http:/ 手游天下http:/3G门户 http:/QQ手游门户 http:/,手游推广,55,游戏运营,赚钱游戏运营与百货公司产品分析、市场调查、产品定位产品分析、定价、货品摆放媒体投放、网吧活动、市场推广推广、发传单、宣传口号商城促销、双倍经验、游戏活动促销活动、店庆、新品打折,56,关键词,PRAPA(从用户推
39、广到最终消费的全过程)Promotion(推广)Registered User(注册用户)Active User(活跃用户)Paying User(付费用户)ARPU(Average Rate Per Unit)用户每月平均消费,57,市场推广,市场推广部门的职责找到目标用户,并吸引他们进游戏我是什么怎么告诉她她在哪里?她要什么?产品定位宣传渠道目标用户创造需求赚钱,58,市场推广,三大工作及相互关系 产品分析宣传渠道目标用户,59,市场推广,早期游戏运营指导思想营销4PProduct产品Price价格Place渠道Promotion促销当前游戏运营指导思想营销4CCustomer needs
40、 and wants用户需求Cost成本Convenience便利Communication沟通,60,市场推广,目标用户举例:劲舞团年龄性别上网场所游戏时间 主要消费 兴趣点:15%:喜欢看游戏里的舞蹈43%:纯属无聊娱乐而玩21%:为了穿游戏里好看的衣服10%:专门为跳舞11%:其他,61,市场推广,宣传渠道媒体广告 新闻炒作 地面推广,62,市场推广,新产品推广的一般流程及相关工作预热期:目标:“我来了”手段:新闻关注点、不要被用户忘记与意见领袖们保持密切沟通、收集市场反馈KPI:百度指数、网站PV、期待度,63,64,市场推广,内测期目标“我很好”手段:新品发布会媒体测评报告KPI,6
41、4,市场推广,公测期目标:“都来玩我吧!公测免费”用户拉新手段:专业:新闻、活动地推:校园、网吧口碑:公会、BBSKPI,65,天龙八部案例,66,天龙八部案例,67,天龙八部案例,天龙八部移动版明星微博推广、人气APP应用交叉推广网络热剧造势、地铁移动广告推广费千万级别(微信分享),68,King公司推广到移动通信游戏平台微信、Kakao Talk、LINE推广策略网页FaceBook移动平台,69,案例:乐逗游戏的发行模式创新基于游戏产品源代码进行二次开发,上游:水果忍者的开发商Halfbrick Studios发行商:乐逗游戏本地化(翻译。)运营 (收费。)发行(如电影发行)下游:渠道(
42、运营商、应用商店、手机制造商、微信、QQ、360、百度等),乐逗游戏 iDreamSky,乐逗游戏创始人兼CEO 陈湘宇2009 年创办在四年时间内从一个游戏外包小团队发展成海外精品游戏的超级发行商国内前五大游戏发行商之一8/2014 成功登陆纳斯达克,公司历程,2009年11月,公司前身深圳市梦域科技有限公司成立,主要从事移动互联网业务的研发与运营,为海外游戏开发商提供外包服务。2010年底,公司获得联想之星天使投资800万人民币。2011年2月创梦天地科技有限公司正式成立,随后获得水果忍者的国内独家运营权,并与游戏开发商Halfbrick结成战略合作伙伴。 2011年底,乐逗获得红点投资和
43、君联资本投资总计1000万美元。 2012年10月,乐逗在南京成立深圳以外的首个分公司,在中国移动、中国电信、中国联通聚集的南京,与三大运营商建立基于他们游戏基地的渠道合作与短代支付方面的合作。2012年12月,乐逗在北京成立办事处,便于与360、UC等分发渠道建立合作关系。2013年LCFund分数次给乐逗游戏投资数百万美元。2013年10月,腾讯旗下的THLA19Limited为乐逗累计投资1500万美元,成为招股书中占股26.6%的最大股东,并将地铁跑酷安卓版接入微信支付,用微信支付购买游戏道具。 招股书中披露,乐逗从2012年到2014年Q1,注册用户数从1.275亿增长到4.727亿
44、,月平均活跃用户数从560万到9830万,付费率由0到5.2%。季度收入从2012年平均451.5万到2014年Q1的1.73亿,其中休闲游戏在收入中占比从60%增长至86.2%。,乐逗游戏面对的挑战与对策,水果忍者的独家代理权挑战:只靠营销是没有竞争力的,很容易被淘汰“单纯的代理发行业务,一方面分成比例不高,另一方面也很难提高自身的产品运营能力”如何实现差异化?对策:参与游戏的设计拿到水果忍者的源码方法:中国有这么多智能机存在游戏的性能适配问题, 那就去做适配让所有的机器 都能运行水果忍者,实现全渠道覆盖基于游戏产品源代码进行二次开发,发行模式创新基于游戏产品源代码进行二次开发,上游:水果忍
45、者的开发商Halfbrick Studios发行商:乐逗游戏拥有所发行游戏产品的源代码在带开发商老外们游历中国,让他们看看国内的实情,了解Android手机市场的蓬勃,探询一线城市用户的心态,领略二三线城市用户的消费习惯等基础上,只需再摆明中国市场的潜力,深度沟通,以及加上“预付分成费用”、“保底金”等措施“利诱”,S级、A级游戏开发商往往都会心悦诚服地将源代码交予乐逗。对 游戏内容上有一定的把控能力,可在源代码基础上针对本土市场进行二次开发,包括游戏内容添加中国元素、国内手机型号的适配、计费点优化、第三方支付接入乐逗便可以根据中国玩家的偏好来改造它们。例如,在水果忍者中加入特制刀具“炮仗之刀
46、”、添加国人熟悉的桃子,并且让玩家可以随时购买道具;在疯狂追击中加入一些中国特色的坐骑;在神庙逃亡中加入中国主角、中国场景一切变得水到渠成。拥有了源代码,乐逗可以针对中国市场重新设计他们游戏的时候能够快速反应。水果忍者的对战模式就是由乐逗开发,开发商halfbrick在看到市场效果后,将该功能应用在了其全球的产品中。下游:渠道,下游:渠道乐逗的角色介乎于开发商与渠道之间:它通过自身的研发和技术能力获得品牌游戏的发行权,然后用这些品牌游戏撬动国内的优质渠道,成为海外游戏与国内渠道之间的桥梁。“渠道一般都有一笔推广预算费用,会把这笔费用用在最恰当的内容上,而我们拿到的游戏都是渠道想要的品牌游戏,这
47、就是品牌游戏的IP溢价”,网络平台服务的商务模式,低成本获取流量海外精品游戏根据渠道用户特性深度定制全渠道覆盖拿海外游戏发行的模式可以复制变现iDreamSky的休闲游戏ARPU(单个用户平均收入)为6元有了流量之后,乐逗开始从2012年设法将其变现,变现的途径主要有游戏付费、广告、线下授权、娱乐植入等用户留存,用户留存,“银行是最有粘性的留存地,因为用户的钱在他们家;腾讯也很大,因为你的好友储存在那里。”陈湘宇乐逗游戏到底能储存用户的什么东西?陈湘宇设定了打通不同游戏的、属于乐逗游戏的用户,这样能够统一绑定用户好友关系,实现好友间的游戏PK、竞技排行榜以及游戏进度云存储等功能现在乐逗也在为微信开发水果忍者的微信版,借助微信平台的好友游戏功能储存用户更多的社交关系让游戏同线下的实体服务相结合:未来,水果忍者的玩家很可能在达到一定成绩之后获得一个独享的虚拟优惠券,并能去楼下的便利店兑换一瓶奶茶。,