1、游戏产业概况:日本、美国、韩国、中国游戏市场的特点,最近,万众期待的GTA5在全世界都卖疯了,其精良的质量和惊人的销量总让人感叹好游戏果然是全世界都喜欢除了日本。日本游戏市场仿佛和世界市场并不处于同一次元,深受全世界玩家喜爱的使命召唤战地现代战争之类名副其实的“大作”,在日本却往往销量不佳,东京游戏展上这些大作的试玩台前,也几乎找不到日本玩家的身影。,如此好玩却遭到日本玩家无视的GTA5,一般来说,在日本市场卖的不好的欧美游戏大多是射击类和动作类。而在日本大卖的一些的游戏,大多数欧美人也许连名字都没听过。日本游戏似乎很鲜明地分为两类,一类是像口袋妖怪、最终幻想、生化危机这样的,在日本以及全世界
2、都人气旺盛的大作,另一类是专为日本玩家制作,从未想过进军海外、也不可能在海外卖得掉的日本市场专用游戏。从日本市场全体来看,日本本土公司制作的游戏具有压倒性的优势。,拥有如此精良的画面却遭到日本玩家无视的战地3,日本游戏市场的特点,1、游戏业在日本社会中的地位是具有国民性的。日本人无论老幼,都会十分认同游戏产业在国民经济及社会发展中的存在必要性和积极性。游戏产品的消费群体几乎覆盖全部年龄段,而女性玩家的比例也比世界其它地区为高。游戏业也是日本经济及日本文化的一条重要支柱,世界三大游戏主机生产商其中有两家是日本公司。,在网络游戏、单机版电脑游戏和手机游戏等的日本次级游戏市场上,其总规模也超过200
3、0亿日元以外,一些由游戏改编而成的电影,大量的游戏周边产品及产品相关形象使用的授权等方面所带来的经济价值更是巨大无比。除了,经济方面的得益外,游戏也是日本重要的文化输出工具,是日本国家文化软实力的有力象征。综合一句,日本是全球游戏业市场的主要生产地、消费地和出口国,但其自产自销的特点相对明显,对外来游戏的依赖性不高。,对于游戏,日本人有着一种发自内心的热爱,他们自小就喜爱游戏并与之为伴。电视游戏虽然起源于美国,但是真正用近30年不断滋养,完善她的却是日本,电视游戏业是日本最值得向全世界自夸的娱乐业。最佳的游戏硬件是日本品牌,最佳的游戏软件也是日本品牌。日本政府意识到游戏产业对于整个国家的意义,
4、通过游戏岗位认证等考试对游戏业投入越来越大的关注。由于游戏业的兴旺,在全日本也散布着许多游戏学校,许多人都希望将游戏业作为其将来从事的职业。对于那些优秀的游戏制作人,游戏原画家,以及游戏的配音演员(声优),日本人都给予高度社会认同。,在日本,有着“国民游戏”这样的说法。所谓国民游戏,通常是指那些极受欢迎的,并且受欢迎的年龄曾较宽泛的,有着悠久历史的游戏。比如著名的最终幻想系列游戏。从最早1983年的任天堂主机FC上的最终幻想1代开始发展到现在,在日本市场上市的最终幻想前后共13作,时间跨度达到26年,许多家庭中的父亲和儿子都玩过这个游戏。这种游戏,只可能在日本诞生。很多人购买这样的游戏已经不一
5、定是因为游戏本身有多么优秀,而是基于对这个品牌的游戏的一种难以割舍的感情。这种游戏消费特点,严格来说只有日本才有,这一方面也造成了一些游戏始终处于高销量的似乎不平等的局面。,2、对群体选择的依赖性严重。日本人购买游戏还有很多时候不以自己的判断选择游戏,而是依赖该游戏的人气。日本有着巨大的游戏消费群体。当一款游戏有着较多人购买或者成为公众交流话题时,往往不论这款游戏的实际质量如何,或者对于具体消费者是否合乎口味,都会有大量的人前去购买。形成一股彭湃的气势。这种现象本质上和日本人的高度群体化特性有关,一切都认为群体做的事就是正确的,同时也害怕离群。,3、偏好剧情充实的游戏。 日本的游戏市场上游戏种
6、类极为丰富。但是日本人还是较为偏好剧情充实的游戏。日本人最喜欢的游戏类型就是RPG和SLG(战略游戏)等等。 日本玩家似乎更喜欢独自的情感体验,按照自己的步调、不打扰到别人也不被打扰、慢慢地去享受一款游戏,而像RPG这样努力就会得到回报、坚持就能通关的游戏恰好对上了日本玩家的胃口。他们对文字的感觉要比别国玩家要细腻且敏感,这与日本独特的语言和文化有一些关系。RPG中大量的文字对于日本玩家来说是一个重要的感情移入途径,所以日式RPG一向重视脚本的编写,试图用庞大的文字量搭建一个幻想世界。,台词是塑造人物的关键,日式RPG中的成长和收集要素也是非常显著的特点,升级和收集都是逼死强迫症的利器,对于一
7、丝不苟A型血性格的日本人来说,或许正是这种像是做作业一样一点点进步成长的感觉让他们很有安全感。这也许能解释卡牌类和收集类的游戏在日本如此流行的原因,无论是口袋妖怪还是扩散性百万亚瑟王,都戳中了日本人是收集控这一重点。,萌妹子就那么重要吗? 日本玩家经常说欧美游戏的角色不够可爱,男性设计多半是肌肉男,女性多半不属于萌妹,按照日本人一贯的审美,似乎很难和一个秃头大叔主角产生情感共鸣。比起大叔真刀真枪地去战斗,还是萌妹子开着机器人战斗更加优雅些。,你们自己看一看吧,这就暗示了在参与游戏业竞争的时候,一定要充分考虑到消费者特点的不同,才能游刃有余,立于不败之地,其中很重要的一点就是对游戏进行本土化。本
8、土化是适应消费者的一个重要措施。日本厂商在进入欧美游戏市场时的本土化就做的非常好。日本游戏厂商凡是成大气候的,无一不是把目光盯住全球市场,而占领全球市场首先要占领欧美市场。,为了开发出适合欧美玩家口味的游戏,主机当然更要适合欧美人的习惯,他们精心研究欧美人的口味,包括手柄的设计,都完全投其所好。游戏方面日本厂商可以为欧美人度身定做充满刺激爽快的动作类游戏,而且力争将游戏所展现的世界观和游戏体现的氛围也同欧美人的口味结合起来,有些时候,当一款游戏在日本卖的非常不错的时候,日本厂商不一定会急着将其推入欧美市场以扩大战果,获取更大利益,而是充分考虑这款游戏是否合乎欧美人的口味,假如不符合,宁愿不在欧
9、美发卖,也不愿损害良好的游戏形象。,1、美国市场容量大。美国市场容量世界最大,美国也是世界上最大的消费品市场。 首先是因为美国人消费能力强,美国人人均年收入超过3万美元。 其次是美国人消费意识强,美国人不但较少储蓄,而且超前消费,许多人都拥有信用卡,甚至有好几张。 第三是美国人对消费品的更新快,很多日用品使用都不超过一年,他们往往不是因为旧的坏了而买新的,而是因为“喜新厌旧”,遇到新鲜时髦,或节假日商品打折都会引起他们的购买意愿。,美国市场的五大特点,2、美国市场接纳性强 美国是一个移民国家,美国社会又是一个民族大熔炉。美国2.8亿人口中,大多是来自不同国家与地区,不同民族的移民,或是他们的后
10、裔。他们有着不同的文化传统和风俗习惯,美国人口结构的多元化决定了美国消费品市场的多样化。在美国的移民,既习惯于使用本民族及传统的商品,也对世界上其它民族的商品很有好奇性与新鲜感,因此美国大众消费者对市场上各种商品的接纳性很强,极少排斥。,3、美国市场法规健全、行业协会左右市场 美国的市场经济比较成熟,政府对企业的经营范围与经营方式很少限制,但对各行各业产品进出口、以及批发、零售均有极为详尽的法规与执照要求,而且执法十分严厉。尤其在商标、环保、安全、税务、劳工方面。 此外,美国各行各业都有协会,美国的行业协会作用相当大,可以左右政府决策与市场。他们为保护本行业利益,游说政府制订有利的政策,为行业
11、发展举办各类研讨会,为开拓市埸组织展览,出版杂志,向会员提供市场资讯。美国一些行业性法规也往往都是这些协会提出与起草的。,4、美国市场重质量,讲品牌,尤其重视产品安全。 美国市场对产品质量的含意己扩展为广义的,并不局限于一般的产品用途,技术指标与规格,他们认为这些是产品进入市场本来就应该附合的。他们还将产品的包装质量、产品使用说明质量、尤其是售后服务质量也纳入质量含意之中。 美国消费者对产品品牌的认可度极深,因为品牌很全面的包含了他们对质量概念的理介,而且也比较准确的表示了自己的消费层次,所以他们较多购买有品牌的产品,也愿意付更多的钱。,5、美国市场销售季节性强。 美国消费品市场对各种商品的需
12、求均有较强的季节性,通常分春季(1-5月)、夏季(7-9月)和节日季(11-12月)。每个季节都有商品换季的销售高潮,如感恩节(11月底)开始便是美国人冬季节日购物的季节,特别是圣诞节,是美国商品全年销售旺季,通常要占全年销售额的三分之一。 因此,大多数的游戏主机和游戏大作都会选择在11月左右的时间推出。而对有些需要在全球统一时间发行的产品,本可以在6、7月间发行的,但为了凑合这个时间,公司都会推迟产品的发行期,以迁就美国市场的这个销售特点。,韩国人对游戏业所持态度与日本人相似,他们并没有排挤游戏心态,他们承认该产业在国民经济及社会发展中的地位,从事游戏开发工作不但是一件让人羡慕的事,而且还被
13、人认为是一件增强国家经济实力、打造韩国文化的重要工作。此外,韩国还有一种特殊的电子竞技文化,不少人成为了职业玩家,并以此为生,但他们同样会得到社会的尊重和认可。 韩国的网络游戏产业是他们国民经济的一大支柱,通过对网游的出口,韩国已在该领域获得了9年的贸易出超记录,韩国能在网络游戏上达到20亿美元的出口规模。,韩国游戏业市场的特点,在内部的消费环境上,韩国也是一个游戏消费力极强的国家,他们人均收入极高,是世界主要的发达国家之一。一是由于韩国人热爱游戏,二是由于韩国的物价指数很高,所以,韩国国民每年在游戏上平均消费甚至比日本人还高。他们的游戏消费市场并不平均,主要是集中在网络游戏上,其他的次级游戏
14、市场规模比较小。但即使是在网游市场上,与欧美市场相比它也有着一个很明显的特征,就是他们的网吧网游业超级发达,在网吧中实现的网游消费极高。,若用几个关键字来形容韩国游戏市场的特点,那就是:起步晚、发展快;网络游戏;网吧模式;电子竞技。 韩国游戏产业市场的真正兴起,是始于90年代的中后期。97年的亚洲金融风暴使得韩国经济大受打击,韩元大幅贬值产生的债务危机让国家经济陷于崩溃的边缘,国民资产缩水、民族企业面临被收购兼并的危险。危机过后,韩国政府思考新的经济出路,耗费几十亿美元铺设国家骨干通信光缆,为日后的网游业的兴起打下了坚实的基础。另外,由于韩国经济衰退,失意的韩国人希望用游戏来活跃自己的意志,网
15、吧、网游业开始兴起,而韩国政府恰时抓住这个契机,通过一系列的政策来支持网游业的发展,遂使得韩国网游在短短时间之内得到高速的发展。,或许,一些偶然事件的出现也促进了韩国网吧、网游业的发展。98年4月,星际争霸的上市给韩国网吧行业的迅速扩张起到决定性作用。能通过局域网而进行多人对战的星际争霸,吸引了当时很多在经济上失意的韩国青年聚集在网吧中进行游戏。仅在星级争霸上市后一年,韩国国内的网吧已经增至1.5万家。同时,由于网吧的增加,使得网吧业的竞争变得激烈,网吧之间开始组织经常性的游戏竞技比赛,这为职业玩家的出现提供了丰富的土壤。 98年9月,由NCSOFT开发的网络游戏天堂正式上市。天堂的出现,把当
16、时还停留在MUD阶段的韩国网游提高到一个全新的阶段,同时为韩国网络游戏的飞跃提供了一个示例。,无论是局域网对战的星级争霸,还是在真正的多人在线网络游戏天堂,在当时都是以网吧作为载体而迅速成长的。98年韩国的网吧不过3000家,到99年已达15000家,2001年时已超过是23000家。网吧业的兴起,对韩国民众对“互联网”,“在线娱乐”等认识的提高和确定起到非常重要的作用。特别是NCSOFT在引用了分账制度后,韩国开始出现网游加盟店形式的网吧“天堂网吧”(分账制度:天堂是收费游戏,但如果玩家是在加盟网吧上网来玩天堂的话,则玩家的游戏费可免,相关费用将由NCSOFT与网吧业主在用户的网吧上网费中进
17、行分成获得),这种特殊的网吧营销手段,结果使得天堂的玩家暴增,网络游戏的商业模式走向成熟。,在本土成长后的韩国网络游戏产业,从2001年开始已把目光钉在开拓海外市场在这个业务上了。由于韩国人口数量的制约(4600万左右),其游戏市场的容量不可能在短时期内达到一个可观数值,而韩国的网游公司却从99年起开始暴增,单是国内市场已没法养活那么多公司,因此其必须考虑进行海外扩张。这个时期,韩国网络游戏产业的主要目标就是进军中国大陆市场。有着庞大潜在用户的中国大陆成为韩国网络游戏开发公司的梦想之土。而这时期进军中国大陆最成功的网络游戏是传奇。由盛大公司在中国大陆代理的韩国网游传奇曾创下50万人同时在线的记
18、录,这是那些最多仅有几万人同时在线的,在韩国本土销售的网游所不能比拟的。,2003年,韩国的本土网络游戏市场逐渐形成天堂、奇迹、仙境传说三足鼎立的时期,其他网游公司陷入利润微薄或经营困难的地步。 很多网游公司为争取人气和市场占有率,都把免费公测的时间延长,分流了很多用户,这都给那些在困境中的收费游戏造成了很大打击。市场的现实就是,游戏公司免费公测的时候会聚集大量玩家,但只要一开始收费就会马上流失大量用户,不自觉地培养了一个专门玩免费游戏的玩家群体。这种现象的反复出现,迫使很多企业开始思考新的营销模式,他们开始放弃传统的按时收费模式,为了确保免费公测期间的用户不被流失,游戏公司开始尝试通过卖游戏
19、装备的部分收费模式来维持经营的策略,为日后免费网游的出现埋下了种子。,04年之前的韩国网游市场,虽然也受到了欧美及日本网络游戏的入口冲击,但总体来说影响不大,韩国人还是以其优秀的出品而向世界自夸。但从04年3月,魔兽世界进行公测后,韩国开发商终于感到了一股强而有力的挑战。魔兽世界不仅迅速地占领了欧美市场,自05年在中国推出后,也吞食了原本由韩国网游占据的大片的中国市场。更可怕的是,即便在韩国的本土市场,魔兽世界也成为了市场占有率前三的作品。在这段时期,韩国公司的反应是利用融资优势,开始开发一些大成本、高质量的网游与魔兽世界进行硬碰,如奇迹世界、卓越之剑等作品。但实际上真正挽救了韩国网游业的,却
20、是一个原本不起眼的网游种类的游戏休闲游戏。如跑跑卡丁车、街头篮球、劲舞团等游戏,在这时期突围而出,成为了当时最具人气的游戏之一。,随着休闲游戏的成长,韩国网游产品的出口额开始得到回升,但对中国市场出口却不断下降,原因是中国本土网游的崛起,使得韩国网游的市场占有率开始大幅下滑。到09年时,中国本土网游的在中国市场的占有率已达61.2%,韩国网游已被压缩至20%的水平以下。而且中国网游也开始大幅向海外市场扩张,09年中国企业通过出口网游已获得收入1.06亿美元,韩国网游备受挑战。此外,还值得关注的是韩国的电子竞技市场,该市场每年也为游戏业带来巨额的周边产业价值。现在,世界上职业化程度最高的游戏选手
21、在韩国,电子竞技比赛举办得最有规模、最常规化的国家是韩国,其中KIGL、PKO和KGL三大赛事是韩国最主要的电子竞技比赛。,中国游戏业市场有一个明显的特点,那就是从消费地市场的角度来看,中国正规的游戏业市场就只有网游市场和手机游戏市场,而没其他次级市场的存在。 有人估计,在中国国内其实也存在着一个数量庞大的,家用机及掌机游戏的玩家群体。但由于其特殊的国情,该群体消费的产品几乎都是游戏硬件,正版游戏软件的消费量小得可以忽略不计,其市场形态是畸形的,并不成气候。 而正版PC游戏也因饱受盗版和非法下载的打击,在中国大陆也几乎死绝,所以剩下来的就只有网游和手机游戏这两支。其中,又以网络游戏这一支最具规
22、模和产业化,这是中国游戏产业的主流,无论是开发、发行、运营和消费的角度都是这样。,中国游戏市场的特点,中国社会对游戏业的态度明显有别于日韩和欧美。我们的主流社会对待游戏产业更多表现出来的是怀疑和拒绝,虽然这几年来,此种情况已经有所改善,但出现大规模的声讨游戏的事件还是时有发生的。游戏业的发展备受政府关注,通过一系列的扶持措施,本土网游产品的开发得到了长足发展。但另一方面,由于受到社会氛围和舆论压力的影响,国家对待游戏业的态度也有所不稳,政策时松时严对产业的发展有一定的影响。除了消费市场外,我国的游戏业还有一些并不得到关注,但又有着巨大经济价值影响的特点:1、我国是现时世界游戏硬件的主要代工地和
23、生产地;2、我国是世界街机游戏的主要产销国;3、游戏外包业务正在我国兴起;4、游戏产业促进了我国电信基础设施建设的大量开展。,我国网游产业的现时发展优势与劣势:(一) 优势第一,互联网的高速发展为网络游戏市场的迅速崛起打下了坚实的基础;第二,我国网络游戏产业现已进入到一个较为稳定、成熟的发展阶段,并且逐渐形成了完整的保持良好运作的产业链;第三,目前我国网吧已形成规模化经营;第四,国产网游兴起,并得到用户的接受和支持。第五,我国拥有数量庞大的互联网用户。,(二)劣势第一,游戏内容单调、重复;第二,独创性的作品少、抄袭严重、内容雷同、质量不高;第三,游戏开发水平落后于世界,特别是缺少良好的策划环节,产品从质量上缺乏国际竞争力;第四,产业资金的困难,融资渠道狭窄;第五,市场竞争日趋激烈,利润高度集中在几家大公司,中小企业生存困难;第六,网络游戏专业开发人才不足,教育培养资源匮乏;第七,“私服”、“外挂”隐患重重,虚拟财产流失严重,监管制度有所缺失;第八,网络游戏产业由于具有信息产业和文化产业的双重身份,所以具有多头管理的问题;第九,网吧是网络游戏运营商市场的桥头堡,但监管不力,产生了一定的社会负面影响。,