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《猿族崛起》特效制作的核心技术和原理就在这篇访谈里 - 案例解析63期.doc

上传人:kuailexingkong 文档编号:1230832 上传时间:2018-06-19 格式:DOC 页数:24 大小:38KB
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1、1猿族崛起特效制作的核心技术和原理就在这篇访谈里 | 案例解析 63 期瑟金斯说:“动作捕捉技术从某种意义上讲,是我们赋予角色生命与灵魂的唯一方式,我就是利用这种方式赋予咕噜、金刚、凯撒真正的生命,让他们成为现实的存在。 ”重启的猩球崛起系列,无论是还是票房还是口碑,绝对是当今好莱坞最成功的案例之一。这个系列为我们创造了凯撒这位英雄,也是因为它的存在,我们对猩猩族群命运的关注多于人类自己。凯撒这个的角色树立,除了安迪瑟金斯贡献出的精彩表2演,还有离不开的就是维塔工作室,其实也可以这么来形容,如果没有维塔工作室,这个项目可能会失败,正是维塔工作室这样的公司存在 ,才为这个项目树立了拍摄保障。关于

2、维塔工作室想必大家已经非常了解,它的业绩也无需再过多去赘述,在猩球崛起 3:终极之战上映之前,维塔工作室的视效总监 Anders Langlands 来到了中国,我们得有机会和他聊了聊猩球崛起 3的特效制作过程。为了能够让大家真正的了解特效打造的过程,我们邀请了特效工作者 francine 小枫来做了这场采访和这篇文章,她从一个特效制作人角度专访了 Anders Langlands 先生,因为两位的专业度都非常高,也使得这篇采访完全没有灌水,并且为了方便理解阅读,francine 小枫做了非常多的解释补充,所以这将是你所看到关于维塔工作室如何打造猩球崛起 3最全面、专业的访谈。3francin

3、e 小枫 -高枫,微博: francine 小枫 。一边折腾一边做电影,参与制作碟中谍系列星际迷航系列速度与激情系列 神奇的动物在哪里.业务联系:开始之前,我们还是想摆些数据,让大家更全面的了解这个项目的制作难度:1,整部电影的特效共有 1440 场,占全片的 95%。维塔工作室需要花费需要 1.9 亿小时 CPU 渲染,共投入 998 名工作人员,最高峰同时工作的就有 430 人。2, 猩球崛起 3是 Weta 工作室第三次为这系列电影做视觉效果,他们这几年里,工具和技术有了一些改变,但是工作流程并没有太大的变化。3, 猩球崛起 3里每一只猩猩大概有 500 万个毛发,Weta 工作室采用了

4、 Wig 软件来处理模型来进行模拟。4, 猩球崛起 3里猿的表演 100%是基于演员的表演,4只是特效工作人员要把演员表演转到猿的表演上,所以特效工作者要分析这些表演,搞清楚每一帧背后的意图是什么。影视工业网:这个问题我问过几个在 Weta 工作的朋友,在 Weta 工作是一种什么感受,同样也想问问您在 Weta 的感受,有没有一种到视效制作天堂的感觉?Anders: (开心)确实是,这么说非常精确和到位,我到Weta 工作了一年,非常的幸运第一个项目就是猿球崛起,我妻子说那是一个 nerd haven(就是技术宅的天堂) ,她说的非常对,这是个激动人心的地方,这里有太多非常有天赋的人和你一起

5、工作,还有领先很多年的科技,可以和他们一起讨论和创造不同,特别是跟 john terry (猿球崛起的视效总监) ,这是非常不可思议的体验,我们一起去设计怎么开发技术,如何实现电影中想要的效果。影视工业网:听起来好像是有很多科学家在 Weta 工作?Anders: 对的,我总是说 VFX 行业是一个科学和艺术相5结合的行业,这也是吸引我让我享受做特效的一个点,Weta 也很鼓励艺术和技术的紧密结合,互相辅助。我们有很多艺术家各司其职,也有很多聪明到没朋友的学霸,甚至博士们去研发工具,让我们能不断在艺术和科技领域突破自己,这是 Weta 和其他妖艳贱货不同之处(:-D,调皮了,原话是这是 Wet

6、a 的特别之处) 。影视工业网:这么的酷炫Anders:对,Weta 是很神奇的。影视工业网:我经常遇到一个问题是,大部分项目的制片方总觉得一个项目只要一个总监就可以,但是事实并不是这样的,所以想了解一下, 猿球崛起这个项目是如何去构架总监管理团队的?Anders:大致上是每三到四百个镜头设立一个总监,然后在这之上是一个统筹整个项目的总监 Dan Lemmon,他6是个很赞的小伙伴,他也刚刚因为奇幻森林被授予了奥斯卡奖,所以他是整个项目的大总监。然后再是我,和其他三个总监,Marti,Lubomilla 和 Erik 分管各自的团队。我们总共有 1400 多个镜头,所以每个团队各自负责由将近三

7、百至五百多个不等的镜头量,我们通过剪辑线来划分团队,第一个团队负责前半小时,第二个团队从下个剪辑点开始往下,以此类推。我们也有一些根据不同任务类型和不同角色来划分团队的地方,然后我们会根据哪场戏、什么效果或这个角色比较多就分给哪个队伍,这样的方式比较易于管理,否则这样体量的一个项目,只靠一个人(总监)把所有的信息全部记在脑子里他会爆炸的。因为这就意味着,每件事情他都只有一丁点的时间去处理。影视工业网:就是一个 hard 模式,也不能要求一个人什么都懂。Anders:对,这样每个人可以专注于各自的方面,不可能把成百上千的琐事都丢在一个人身上。7影视工业网:在开拍之前,有没有先做一些测试,确认方法

8、和数据都是可以操作的?Anders:制作这部电影最好玩的部分是动作捕捉,这跟猩球崛起 2做的很类似,我们可以在拍摄时很迅猛便捷的设置和调整动捕的 volume,同时不断的补充改进。在这之前,我们需要确保演员那边一切顺利,就是动捕衣合不合身啊,怎样方便表演之类的。很多时候我们需要制作预览的模型放在背景里,在拍摄时实时的播放预演,带着预演的屏幕就在导演一尺外。在这部电影里,因为猩猩们基本是贴合演员表演的,这个转换过程特别的好,拍的时候我们就知道,最后动捕完把数据放在猩猩的模型上跟演员表演出来的动作和感觉几乎无二,所以演员只要专心表演就好了。影视工业网:这个测试大概做了多久的时间呢?Anders:说

9、到拍摄,呵呵,我去的时候他们已经都测试好了,所以我不太好回答这个问题。但是后期制作,基本上是一年多。francine 小枫解读:自己调查了一下,在影片开始拍摄之8前,Weta 工作室对演员们进行了详细的准备。这个准备工作的大部分内容是拍摄以及捕捉一些基本的面部形状和表情(面部表演编码系统或 FACS 完成) ,声音元素,甚至一些演员的对话。这些前期拍摄镜头涉及了所有将要饰演猩猩的演员,所有需要用 CG 模型做替代的角色,和一些用于背景群集的普遍表演数据。为什么这个步骤很关键呢?这样做主要是为了给动作捕捉、表情捕捉和面部模型制作部门一些先导数据,这样可以提前开始进行研发,然后根据这些数据来完善

10、Weta 工作室的面部解算器。这一步是他们通过一系列项目-从指环王 、 金刚 、 阿凡达 ,和其他几部猩球崛起电影中得出的关键制作研发步骤用真人面部表演来修改和创建 CG 角色。尤其对面部模型部门,通过面捕的数据库来获得一个重建过面部动画的模型,然后他们再将这些数据作为参考加入到绑定中去。总共有 15 位演员用了几天的时间参与这个先导准备拍摄的过程。这中间甚至包括了一些常用表情的捕捉-发呆,喊叫,发怒等-所有这些都会被纳入 Weta 的面部资产库。9影视工业网:从刚刚您的描述上看好像这个 mocap 的技术和流程随着项目推进一直在更新和不断开发?Anders:这个嘛,在第一部的时候特别逗逼,整

11、个设计非常简单粗暴,看着就很 low,一堆 LED 小灯泡用纸板和胶带固定在演员身上,用电线穿起来,手工穿的,每天拍摄的时候有电工专门做这个事,现在大变样了,有特制的动捕衣,可以在各种环境不同的气候中拍摄,而这个片子外景特别多,又是雨戏又是雪景的,有新的黑科技简直是福音。影视工业网:所以这个项目完全是督促大家的开发进度了?Anders:是的,没错。我们的动捕团队是自己内部的,负责所有项目的动捕数据,这很有用,因为可以从不同的10项目中不断的积累经验和数据库,往后就可以越做越流畅。当然,其中主要的猩球系列帮助我们的动捕环节上了新台阶,通过项目不断的推动我们设备和技术的更新。影视工业网:项目中您觉得最难的环节是什么?Anders:我觉得最大的挑战是哄团队的小主们开心,哈哈哈(嗯小枫深有感触,不能再认同) 。不过说回来,过了这些年我们的动捕设备还是保存的很好,我们会把相机用袋子罩起来,运输到时候保护着。硬件也更新了不少,以前的话我们可能得用一大堆线程去处理数据,还需要很久,现在同样的数据量,可以集合在一个很小的处理终端上,还可以带着走,拍到哪跟到哪,所以摄像机和设备不是什么太大的问题,最重要的是照顾好团队的成员,他们要扛着跟组的辛苦,辗转各种潮湿寒冷的拍摄地点。

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