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信息与信息技术课后反思.docx

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1、信息与信息技 术课后反思对于三年 级学生来 说,信息技 术是陌生的,他 们并不理解 这门课 程的学 习内容和学 习意义 ;同时,信息技 术又是熟悉的,他 们把这门课 等同于 “玩 电脑 ”。接下来是小 编为大家整理的信息与信息技 术课后反思,望大家喜 欢。夸美钮斯说过:“兴趣是创造一个 欢乐和光明的教学 环境的主要途径之一。 ”学生 爱上信息技 术课,但这种爱好往往表 现在爱玩游戏,或者上网聊天、看 Flash 动画。而 对一些基本的知 识、技能却不愿 认真地学习。因此,在教学 过程中要精心 设计导 入,诱发 学生学习动机,激发学生学习兴趣,从而达到提高效率的目的。本人在教学 实践中主要采用以

2、下几种方法 导入课堂教学。既然学生 爱玩游戏,那么就 让学生通 过玩游戏来激发他们想学的愿意。把 计算机新 课的学习寓于游 戏之中,激 发学生学习的兴趣,在学生 浓厚的兴趣中学 习新知识,掌握新技能。例如学习指法是非常枯燥的,如果教师一开始直接 讲解手指的 摆放要求和指法要点,学生不但学的很累,而且很不愿学,更加不能强迫其练习了。我在教学中就采取游戏引入的方法,先 让学生玩金山打字通,比 赛谁的成绩好或者与老 师比赛。学生在 “青蛙 过河”等游戏的实践中发现,要取得好成 绩就必须练习 好指法。于是就有人提出如何能 够打得又对又快。在 这种情况下,老 师再讲解指法 练习,学生学得就很 认真。经过

3、一段 时间的练习后,学生 们再玩这个游戏时就感到 轻松自如了。 这样,既保持了学生学 习计算机的 热情,还可以促使学生自 觉去学习计算机知 识。这是相对于低年 级的学生而言的 .相对于高年 级的学生而言,要学 习的基础知识比较多,学生 对相对枯燥的基 础知识却普遍感到乏味,学生 虽对计 算机的兴趣值颇高,但 对教师讲起理论知识却不感兴趣,任凭老师费尽口舌、筋疲力尽,学生 对基础知识的掌握仍似是而非,只知其一,不知其二。既然学生 对计算机感 兴趣,那么,在 讲授基础知识时,教师利用多媒体教室的 计算机、大屏幕、投影机,即可以 进行重难点的讲解又可以 进行示范演示。 课堂上演示我 们在课前精心制做

4、的 PowerPoint 幻灯片、 Flash 动画等课件,配以 优美的音响效果,学生的注意力被完全吸引到教学上来。教 师再也不用 为维持课堂纪律而花 费过多的时间,完全可以把精力放在 课堂教学的 现场发挥 之中,让学生学到更多的知 识,获得更多的技能。对于三年 级学生来 说,信息技 术是陌生的,他 们并不理解 这门课 程的学 习内容和学 习意义 ;同时,信息技 术又是熟悉的,他 们把这门课 等同于 “玩 电脑 ”。如何上好信息 课,如何抓住三年 级学生爱 “玩 ”的特性,在玩中掌握信息技 术知识,提升信息技 术素养,是我一开始就要思考的 问题。我所执教的信息与信息技 术是信息技 术基础的第一

5、 课,通过本课教学要让学生了解开设信息技 术这门课 程的重要性。信息和信息技 术是比较抽象的概念,本 课的教学重点并不是在于 让学生知道信息及信息技 术的概念,而是 让学生体会生活中无 处不在的信息,体会信息技 术给生活带来的巨大 变化。由于三年 级学生无意注意占 优势,注意力不 稳定、不持久,所以我把 这节理论课分成两个 课时完成,第一 课时主要介绍信息, 让学生感受信息无处不在, 对学习生活至关重要。在 设计第一课时时 ,我主要通 过三个部分的内容 层层递进。夸美纽斯说过:“兴趣是创造一个 欢乐和光明的教学 环境的主要途径之一。”既然学生对游戏感兴趣,那么就 让学生通 过玩游戏来激发他们想

6、学的意愿。在第一个 环节中,我就设置了游 戏导入,游戏 “你来比划我来猜 ”一下子就吸引了同学 们的兴趣,他 们踊跃的参与游戏,打破了 传统课程的教学方式,学生在 这个教学 环境中不 仅能够玩得开心,潜移默化中他们也能感受到 这些都是信息,并且 为第二课时信息的 传播打下了基 础。第二 环节中,教师出示一些 图片,让学生说出图片的内容,在学生 说的过程中,教 师也强化了 “这 些都是信息 ”的概念。有了 这样的基础,教师设置疑问“你能说出生活中的信息 吗 ?”指 导学生说出身边的信息就不 难了,每位学生都能 够做到有 话可说,在学生回答的 时候,我还抓住了学生的比拼心理,采用开火 车的方法每

7、组一排同学依次回答,同学 们回答的越来越精彩,课堂气氛也越来越活 跃了。这时候,我引 导到 “什么是信息 ? ”同学 们同桌讨论、向 书本请教,很快就理解了 这个概念。第三 环节中,我 进行了课堂小结并且布置了一个任 务让每个同学回家跟父母 说说你上学以来的信息。 这个环节的设计让 学生 课后不仅巩固了本 课所学内容,同时感受了信息无 处不在。现代教育学告 诉我们教学过程的主要矛盾是教学目标即学生 发展的需要与学生现有发展水平的矛盾。因此,教育必 须要进行信息技 术的教学,与社会 发展相适 应。作为信息技术课,教学内容要具 备生活实践性, 让学生不 仅能感觉到生活就在身 边,而且感 觉到学习掌

8、握信息技 术的重要性。你来比划我来猜的 环节中,参与的学生可以涉及面更广下,每 组的学生可以在遵守游戏的规则下,给自己组的同学比划。 这样学生能 够更好的遵守游 戏规则,也真正做到了每个学生都能参与 课堂,体 验快乐学习的意义。杜威 说过: “生活即教育”,教学中要 选择学生身 边比较贴近的事例来丰富教学内容, 让学生能引起注意,培养学习的兴趣,在看 图说一说的环节,图片的选择应摆 脱书本的束 缚,放宽到学生的日常生活中去,并且把 图片分为几类,由浅入深、 层次递进,学生不止是从 图片中看出信息, 还要能感受到 图片中隐含的信息,比如荷花能反映出夏季,北方的大雁 预示着冬天来了, 这样也有助于

9、学生更好的理解信息,感受信息的无 处不在。信息技术是一门新课程,它 对于培养学生的科学精神、 创新精神和 实践能力,提高学生对信息社会的适 应能力等方面都具有重要的意 义。在信息技 术教学中,必 须以新的教学理念和教学理 论为指导,根据新的 课程标准,探索适合信息技 术课堂教学的教与学的新策略和新模式来挖掘学生潜能,提高学生素 质,尤其是其利用 计算机解决 实际问题 的能力。因此,我采用了以下方法:学生的学 习动机主要来自于他 们强烈的求知欲和 对所学内容的 兴趣。兴趣越大, 则学习的动力越大,学 习的效果就越好。学生 对计算机早已有着 浓厚的兴趣与神秘感,渴望更深层次的了解它,掌握它的使用方

10、法,幻想自己有一天能随心所欲地操作 计算机,在 计算机上作 动画,上网聊天等等。信息技 术课正好满足了学生的好奇心和求知欲。如今他 们已梦想成真, 终于能够直接动手操作计算机了 ,较多的实践机会 为学生提供了大量的 动手操作空间,这大大满足了学生的好奇、好 动心理。但是,如果 课堂采用 “教 师讲,学生听 ”的 传统模式,是 学跟着 教 走,只要 我说你做 就可以了 ,而信息技 术是一门科学性、 实践性很强的学科,如果仍按以前的做法,学生很容易在新鲜感和兴趣感过去之后 产生枯燥的消极想法。所以在教学中, 对于较容易掌握的内容,我采用 先学后教 的方法。学生 们边学边练,很快就攻克了本 节的难点

11、。用 这种方法,可以激 发学生的学 习兴趣,大大提高了教学效率。信息技术教学的实践让我懂得, 坚持鼓励和 诱导相结合,排除学生学 习中各种心理障碍,克服学生的畏 难情绪,创设和谐的学习氛围,是保持他 们学习情趣的有效手段。每班学生都在四十五人左右, 绝大部分同学上机操作 时都会遇到 这样或那样的问题,作为教师根本忙不 过来,有 时不免会挫 伤没有被 辅导同学的 积极性,于是,在分 组的基础上,我 让几位先掌握的同学学当 小老师 ,把他 们分到各 组去,这样即可以减 轻教师逐个辅导学生的压力,也使 小老师 们得到锻炼,使他们分析、解决 问题的能力得到提高,同 时还克服了部分学生因怕 问老师问题

12、而举步不前的 现象,从而使所有的学生各得其所。在 这种分组情况下,教 师并没有失去作用,我们正好可以集中精力去 辅导个别的计算机 特困生 ,使他们以最快的速度提高 计算机操作水平。同 时,在同学互相 辅导学习中增进了感情,了解到合作的重要性, 创造出合作学习的和谐氛围。“任务驱动 ”是一种建立在建构主 义教学理 论基础上的教学法。建构主 义教学设计原则强调:学生的学 习活动必须与大的任 务或问题相结合。以探索 问题来引动和维持学 习者学习兴趣和动机。创建真实的教学 环境,让学生带着真实的任务学习。学生必 须拥有学习的主动权,教师不断地挑 战和激励学生前 进。“任务驱动 ”教学法符合探究式教学模式,适用于培养学生的创新能力和独立分析问题、解决问题的能力。信息技 术课是一门实践性很 强、极富 创造性、具有明 显的时代发展性特点的课程。 “任 务驱动 ”教学法符合 计算机系 统的层次性和 实用性,提出了由表及里、逐 层深入的学 习途径,便于学生循序 渐进地学习信息技 术的知识和技能。另外,经常利用学科中丰富的内容, 为学生展示一些新知 悬念,让学生课课从电脑上有新发现、有新收 获,让学生感受到 电脑中所蕴含的知 识、技巧真多,激 发他们的求知欲、探索欲,保持学生 对信息技 术课的新鲜感和兴趣感。

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