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角色设定.ppt

上传人:天天快乐 文档编号:1141420 上传时间:2018-06-14 格式:PPT 页数:44 大小:4MB
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资源描述

1、第十章 角色设定,教学目标:1、什么是融合变形2、什么是晶格变形3、什么是簇变形教学重点:1、掌握什么是晶格变形2、掌握什么是簇变形教学难点:1、掌握什么是晶格变形2、掌握什么是簇变形,第一节 变形,一、融合变形(Blend Shape)综述:使用融合变形,可以使一个物体的形状逐渐转变为其它的形状。而无论该物体是NURBS物体或Polygon多边形。融合变形在角色创建方面的一个典型的使用就是创建面部表情动画。1、创建融合变形时,可以选择3个被变形过的球体物体作为目标物体形状,然后选择原始球体作为基础物体形状,选择Deform-Create Blend Shape命令,分别点击Basic和Adv

2、anced两个标签。来设置创立选项。2、BlendShape Node:设置融合变形的名称(融合变形运算节点)。一般可使用容易记的名称(例如,NurbsSphere_blend_shapel).若不设置名称,Maya提供默认名为BlendShapl。3、Maya的变形顺序是一个非常重要的问题。在使用变形功能时一定要记请节点的历史,一个变形节点所产生的变形效果在很大程度上取决于其在整个关联节点中的历史位置,这是由于节点是由顺序计算的,变形效果随着Maya的计算顺序不同而变化的,Maya计算变形的顺序即为变形顺序。,二、晶格变形(Lattice)综述:1、在晶格变形时,用晶格环绕可变形物体即可改变

3、物体的形状。晶格是一个点组织结构,可对所有的可变形物体进行自由形态变形。在创建变形效果时,可通过移动、旋转或缩放晶格结构来编辑晶格,或者直接操作晶格点。2、晶格变形由两部分构成:影响晶格(ffdn Lattice)和基础晶格(ffdn Base).术语“晶格”一般指的是影响晶格点,可通过编辑或动画影响晶格来创建变形效果。3、晶格变形的效果是基于晶格的晶格点和影响晶格的晶格点之间的差别之上的。,1、对晶格变形的设置创建选项。如果想创建晶格变形,可选择一或多个可变形的物体,选择Deform-Create Lattice命令。(1)、Positioning:位置。选中此选项时,可以设置是否晶格显示在

4、选择物体的中心,或者晶格物体显示在场景的原点处。一般情况下,在创建变形后,往往想让晶格以变形物体的中心环绕物体,以便创建正确的变形效果(此时需要将晶格变形指定为为被变形物体的子物体)。(2)、Freeze Mode:冻结模式。此项设置是否要冻结晶格变形映射。如果进行冻结(打开该项)。那么在影响晶格内部的被变形物体的元素在晶格中保持固定不变,并且只能被影响晶格影响,即使变换(移动、旋转或缩放)物体或基础晶格,物体也要受到影响晶格的影响。,三、簇变形(Cluster)综述:簇变形也是一个非常重要的变形工具。它在做面部表情动画以及线性IK做控制器是时的应用非常广泛。1、创建一个簇变形,先选择一个或多

5、个可变形物体或是选择要应用簇变形的物体上面的点。选择Deform-Create Lattice命令。(1)、Mode::设置是否只有当簇变形手柄自身被变换(即被移动、旋转或缩放)时簇变形才起作用。 (2)、Relative被打开时,仅簇变形自身的变换才引起变换效果,手柄的父物体的变换不影响变换效果。当Relative被关闭时,簇变形手柄的父物体的变化将影响变形的效果。 (3)、Envelope:设置变形作用系数。当值为0时,没有提供变形效果,当值0.5时,所提供的变形效果将压缩为全部变形效果的一天;当值为1时,提供全部的变形效果。使用滑块可以选择从0到1之间的数值。系统默认值设置为1。,四、非

6、线性变形器(Nonlinear)1、弯曲非线性变形(Bend)弯曲变形能沿圆弧弯曲所有的可变形物体。弯曲变形含有手柄,它能衣直观的方式来控制弯曲的范围和曲率。2、当创建弯曲变形节点时,会产生如下的从属节点,弯曲变形运算节点(默认名为bendn),弯曲变形手柄节点(默认名为bendnHandleShape);扭曲节点(默认名为Tweakn).3、创建变形,则首先选择需要的变形物体(如上面的圆柱),然后选择Deform-Create Lattice命令。(1)、Low Bound:下限,设置弯曲变形Y轴互负向的下线位置。值可以取负数或0.使用滑块可选择从10.0000之间的值。系统默认值是1.00

7、00.(2)、High Bound::上线,设置沿弯曲向着弯曲变形的X轴的负方向弯曲的上线位置。其值仅取正数值。(包括最小值0)。(3)、Curvature:曲率,设置弯曲的数量,负值设置弯曲向着变形的X轴的负方向弯曲;正值设置向着弯曲变形的X轴的正方向变形。系统默认值是0,表明它没有弯曲。,4、扩张非线性变形(Flare)使用此命令可沿两条轴扩张或细化物体。扩张变形包括手柄,它可以直观的控制扩张或细化作用的范围和曲率。在为某一物体创建扩张物体时,将会产生如下与其相关的的DG节点,扩张变形运算节点(默认值为flaren)扩张变形手柄节点(默认名为flRENHANDLE), 扩张变形手柄形状节点

8、(默认名为flarenhandleshape),扭曲节点(默认名为tweakn)在HyperGuanreaph中可直观的看出这些。5、正弦非线性变形(Sine)正弦变形能沿着曲线起伏可选择物体,它们可应用角色创建和模型。正弦变形时包含手柄,使用它时可直观的控制正弦作用的范围、振幅和波长De。如果想创建正弦变形,则首先选择正弦物体然后选择formCreate nonlinear-sine命令。6、挤压非线性变形(Squash)挤压变形能一条轴挤压或拉伸可变形物体,它们可用于角色变形(挤压或拉伸效果)以及建模。挤压变形也包括手柄,它能一直观的方式控制挤压或拉伸效果的程度和范围。,7、螺旋非线性变形

9、(Twist)使用此命令可使物体变为螺旋状,即沿着一条任何可变形物体,此功能对于角色的创建和建模都是非常有用的。螺旋变形包含手柄,它能一直观的方式控制螺旋程度和范围。创建螺旋变形,则首先要选择变形的然后formCreate nonlinear-twist命令。8、波形非线性变形(Wave)波形变形是基于一个沿圆形循环的正弦曲线变形物体从而创建波形效果。波形变形与正弦变形非常的相似。正弦变形的正弦曲线在变形的局部X轴传播,振幅沿Y轴,波形变形正弦曲线沿变形的局部传播,振幅沿Y轴,波形变包含有手柄,使用手柄可直观的看到控制波形作用的范围、波长。创建波形变形时,则首先要选择变形的物体,然后Defor

10、mCreate nonlinear-wave命令。,五、造型变形(SculptDeforner)1、造型球造型变形是通过造作球型架物体来创建变形效果的,造型球的变形作用取决于造型变化的模型,他包括翻转、投影、伸拉。2、变形模式(1)、翻转模式。在翻转模式中,造型球的中心有一个隐含的定位器,当造型球靠近几何体时,变形起作用。这种模式之所以被称为翻转模式,是因为造型球的中心通过表面时,被变形的表面翻转到另一侧。(2)、投影模式。在投影模式中,造型变形将几何投影到造型球的表面。投影的面积取决于造型变形的DropoffDistancef属性。(3)、伸拉模式。在伸拉模式中,当将造型球从几何体表面移开时

11、,几何体被影响,表面伸长或突起以于造型球保持一致。伸拉的方向从伸拉原始位置定位器的标记点向造型球表面拉伸。当在拉伸模式下创建一个造型球时,也可以选择和移动拉伸原始位置定向器或将它作为造型球的父物体一起移开它们。,3、创建造型变形时,则选择一个或多个可变形物体,然后选择DeformCreate SculptDeformer命令。(1)、Dropoff Type:衰减模式,设置造型球影响范围的衰减方式(影响范围可以使用Dropoff Distance来指定)。有两种衰减方式:None和Linear。None设置没有逐渐地衰减过程。而是提供一个突然下降的效果;Linear设置逐渐地衰减,提供一个线性

12、下降的效果。(2)、Dropoff Distance:衰减距离,设置造型球的影响范围(影响类型由Dropoff Type设置)(3)、Positioning:设置造型球的位置,点击Positioning将此项打开。将造型球定位在可以变形的物体中,若将Positionin关闭。则把造型球放置在原点。若创建伸拉造型变形(Stretch)。则伸拉原始定位器将和造型球放在一起。此选项默认设置为打开。这可使造型球在变形物体范围内居中。(4)、Sculpt Tool:设置是否使用另一个NURBS物体作为造型工具,默认选项为是否关闭。,六、线变形(Wire Tool)综述:线变形可用一条或多条NURBS曲线

13、来改变物体的形状。在角色创建中,线变形对于角色面部表面的创建,如变形嘴唇和眉毛是特别有用的。1、影响线:用于创建变形的UNRBS曲线称为影响线。2、基础线,在创建线变形中还有一种曲线,称为基础线,是为每条影响线创建的。3、变形效果取决于影响和基础线之间的差别。4、夹具,主要用于限制变形范围的曲线。可对夹具进行移动、旋转、缩放操作,也可以编辑夹具的形状。移动、旋转、缩放夹具可改变变形效果。5、线变形操作及创建线形变形选项:选择Deform- Wire Tool命令。打开Tool Settings视窗。设置Tool Defaults标签的Wire Settings(线选项)。(1)、Crossin

14、g Effect:交错效果。设置两条影响线错处的变形效果的振幅,它可设置平滑的,没有附加的效果。(2)、Local Infiuence:局部效果。设置两个或两个以上的影响线变形作用的位置。(3)、Dropoff Distancn:衰减距离。设置每条影响线的范围。,七、褶皱变形 (Wrinkle Tool)综述:褶皱变形的实质是包括了簇变形和一个或多个线变形。由于褶皱变形提供了线变形簇,所以可通过控制整个线变形簇或操作单个线变形而创建变形效果。当然,由于褶皱变形的实质是簇变形和一个或多个线变形的联合,所以动画褶皱形属性和线变形属性而不是褶皱变形属形。1、在对UNRBS进行褶皱变形时,可使用3种类

15、型褶皱变形:射线褶皱,切线褶皱、自定义褶皱。Wrinkle Tool的创建选项如下。(1)、选择一个或多个变形物体。典型的可变形物体是UNRBS表面。(2)、选择DeformWrinkle-Tool命令。这时将会发现UNRBS表面的UV区高亮显示,他为造型表面Wrinkle变形的影响范围。使用鼠标中的拖动每条边的圆环可进行区域地缩放,使用角上园点可旋转区域,使用UV区域的圆点可移动区域。(3)、当UV可变形区域达到满意时,按下。这时产生的饿“C”图标是褶皱变形的簇变形手柄。,八、包裹变形(Wrap)综述:在包裹变形中必须理解清楚可变形物体和包裹影响物体两个概念。一般来讲,UNRBS表面UNRB

16、S曲线、多边形表面和晶格变形的晶格都是可变形物体,可变形物体的结构是由UNRBS控制点、多边形顶点或晶格点(CVs)定义的结构。1、创建变形,则首先选则要变形的物体,然后选择DeformGreate Wrap命令。则打开Greate Wrap Options视窗。(1)、Weight Threshold:设置包裹变形对物体的影响的强烈程度。这主要是基于被变形物体和包裹影响物体形状的程度和根据包裹影响物体的点的密度,从而改变Weight Threshold来改变整个物体的平滑效果,取值范围是从0.00到1.00.使用滑板块改变可选择从0.00到1.00之间的值,默认值为0.00 。(2)、Use

17、 Distance:使用最大的控制距离。(3)、Max Distance:设置包裹影响物体带点影响区域,通过使用Max Distance限制影响区域,从而限制Maya在操作变形时所需要的内存。内存需要的越少,则越好操作。在使用高分辨率包裹影响物体时,使用Max Distance项是很有用的。(4)、Influence Type :影响内型。设置包裹影响物体与被变形物体之间的影响关联关系,有Points和Faces两种, 默认选项为Faces。,小 结,在本节中学习了什么是融合变形、什么是晶格变形以及什么是簇变形。了解了融合变形、晶格变形、簇变形各自的特点及使用方法。其中晶格变形为本节的重点要熟

18、练掌握。,第二节 了解骨骼,教学目标:1、Joint Tool工具如何设置2、IK Handle Tool工具如何设置3、IK Spline Handle Settings 工具如何设置教学重点:1、掌握Joint Tool工具如何设置2、掌握IK Handle Tool工具如何设置教学难点:1、掌握Joint Tool工具如何设置2、掌握IK Handle Tool工具如何设置,一、Joint Tool 工具设置1、选择Skeleton- Joint Tool命令。打开Tool Settings视窗示意图。(1)、Auto Joint Orient(自动关节方向):设置关节局部坐标轴的方向。

19、其选项包括none、xyx、yzx、zxy、xzyyxz、zyx。None选项设置关节局部坐标轴的方向就是全部坐标轴的方向,其他选项所确定的关节局部坐标轴的方向依次是(例如,xyz选项的X)轴指定关节骨内部第3个轴从关节连接关骨头的侧面指向外部,第2个轴与第1个轴和第3轴成直角。,(2)、Scale Compensate(缩放补偿):当缩放层次的关节时,设置其下的关节是否被缩放。如果将Scale Compensate打开下层次将受父关节缩放的影响。这一项有两个点应用之处,一是为一些卡通角色创建伸缩骨骼,另一个是有时在角色蒙皮完全后进行场景匹配。,(3)、Auto Joint Limits(自动

20、关节限制):根据建立骨关节的度数设置Maya,自动限制关节的旋转范围。Auto Joint Limits打开时,关节的内角可在设置的允许范围内旋转180。比如在创建膝关节时,如果关节稍微向后弯曲,那么该关节则不能在上腿不自动前后或左右摇摆。说得明白一点就是不会自动锁定关节的谋个轴向。该设置不能应用于关节键的始关节和末关节。,(4)、Create IK Handle(创建IK手柄):关节链是否设置Maya来自动创建IK手柄,并且IK手柄是否将作用于节链的始终。该选项的意义大,通常的做法是在创建完所有,然后建立IK手柄。该选项与下面的IK handle settings共同使用。,二、IK Han

21、dle Tool工具设置1、定位和动画骨骼包括两种类型的动力学:前向动力学(Forward kinetics,简称FR)和反向动力学(Inverse kinetics,简称IR)。,2、IK手柄像一条线贯穿于所选择的整个关节链中,IK手柄控制的开始关节称为始关节,控制的最后关节称为终关节。可以通过两个途径来创建IK手柄:,3、Maya系统在默认情况下,提供两个IK解码器:,三、IK Spline Handle Settings 工具设置1、IK样条手柄提供了使用UNRBS曲线定位关节链的方法,可添加IK样条手柄到关节链以动画尾巴、脖子、脊骨、触须、蛇、长鞭等相似的软性物体。在添加手柄后,操作手

22、柄的曲线,则Maya的IK样条手柄解码器就会动画关节。(注意:Aute Create Curve 选项勾选。),小 结,在本节中学习了Joint Tool工具如何设置、IK Handle Tool工具如何设置以及IK Spline Handle Settings 工具如何设置,其中Joint Tool工具设置和IK Handle Tool工具设置是本节的重点要熟练掌握。,第三节 蒙皮,教学目标:1、什么是平滑蒙皮2、什么是刚体蒙皮3、平滑蒙皮和体蒙皮的区别教学重点:1、掌握什么是刚体蒙皮2、掌握平滑蒙皮和体蒙皮的区别教学难点:1、掌握什么是刚体蒙皮2、掌握平滑蒙皮和体蒙皮的区别,第三节 蒙皮,

23、综述:蒙皮就是用来创建可变形物体的,它可以随着骨骼变形,也可以通过不同的蒙皮方式将模型邦定到骨骼上,包括平滑蒙皮和刚体蒙皮,这两种都是直接的蒙皮方式,当然也可以直接使用间接的蒙皮方式。1、直接蒙皮:直接蒙皮方式中的平滑蒙皮是通过几个关节来影响可变形物体的相同点(CVs ,顶点或晶格点),由此提供平滑的关节连接变形的效果;而刚体蒙皮则是通过关节来影响一系列的可变形物体点,由此提供关节连接中比较强烈或生硬的变形效果。 2、间接蒙皮:间接蒙皮方式中的晶格蒙皮是指蒙皮晶格变形的变形效果,然后由这些变形晶格来影响其他变形物体(比如,UNRBS物体或多边物体)。通过骨骼变形晶格点方便地调节变形是晶格的优点

24、。间接蒙皮方式中的包裹蒙皮在具体的操作中可以蒙皮低分辨率物体,并将它们作为角色的低分辨率模型,然而再引起高分辨率模型,使用低分辨率的物体变形高分辨率的物体,这是包裹变形的优点。,3、绑定姿势:Maya为每个创建绑定姿势节点(默认名为bindPosen),该节点的作用是当对于绑定中的每一个骨骼蒙皮时,他都会保持关节的变换属性的轨迹(移动、旋转、缩放),同时绑定姿势节点也会保持任何变形物体的变换属性轨迹。在绑定蒙皮后的任何时间里,绑定姿势节点可方便地更改那个骨骼恢复到绑定姿势。,一、平滑蒙皮1、平滑蒙皮是通过几个关节影响相同的可影响物体点(NURBS CVs、多边形顶点或晶格点,在蒙皮中它们也叫做

25、蒙皮点)来提供平滑、有关关节连接的变形效果。区别于刚体蒙皮,使用平滑蒙皮方式可以不再使用变形,屈肌等手段就能得到平滑效果。在绑定皮肤时,环绕关节的平滑效果会自动建立,每个关节对平滑蒙皮点作用的大小取决于关节与点的接近程度。,2、绑定姿势(1)、绑定姿势是指绑定蒙皮骨骼时的姿势。在蒙皮定位人物骨骼时,骨骼的行为会引起皮肤的变形。当然,仅有绑定姿势是不会引起皮肤的变形。,二、刚体蒙皮综述:刚体蒙皮是通过关节的影响可变形物体的一系列点,从而提供关节连接的变形效果。在刚体蒙皮中,仅一个关节就可以影响每一个CVs、顶点或晶格点。当然, Maya提供了刚体变形效果,也提供了晶格变形,簇变形或屈肌等工具来使

26、L刚体变形效果平滑。1、Maya主要提供了3种类型的屈肌。晶格屈肌、造型屈肌、关节簇屈肌。它们又可以细化为以下5种:关节晶格屈肌、骨骼晶格屈肌关节和关节簇屈肌。2、刚体蒙皮设定选项,3、创建所有类型的屈肌选择骨骼或关节之后,打开菜单SkinEdit Rigid Create Flexor。(1)、Flexor Type(屈肌类型):选择创建的屈肌类型。(2)、Joints(关节):设置是在选择的关节还是在所有的骨骼关节创建屈肌。,(3)、Bones(骨骼):设置是在选择的骨骼还是在所有的创建骨骼晶格屈肌或骨骼造型屈肌。(4)、Lattice Optiones(晶格选项):如果是创建晶格类型的屈

27、肌,则设置晶格的选项。该选项的设置含义同在变形的章节里介绍的含义相同。(5)、Position the Flexor( 定位屈肌):在创建晶格屈肌前,需要重新设定晶格,既要对晶格做移动、旋转、缩放等操作。从而晶格的位置摆动更加适合变形。,小 结,在本节中学习了什么是平滑蒙皮、什么是刚体蒙皮以及平滑蒙皮和体蒙皮的区别。了解了刚体蒙皮和平滑蒙皮各自的特性及属性。设置刚体蒙皮是本节的重点要多加练习。,第四节 约束,教学目标:1、约束的类型2、各种约束的特点教学重点:1、掌握约束的类型2、掌握各种约束的特点教学难点:1、掌握约束的类型2、掌握各种约束的特点,第四节 约束,综述:约束可将一个物体的位置、

28、方向或缩放。限制到另一个物体上,从而被约束物体建立自动动画过程。在使用约束时,可基于一个或多个“约束”物体的位置、方向后缩放等属性来同时控制被约束物体的位置、方向、缩放。可对物体加强特殊的限制。一、在角色创建和动画中,Maya提供了9种类型的约束。(1)、点约束(2)目标约束(3)方向约束(4)父子约束(5)几何体约束(6)法线约束(7)切线约束(8)缩放约束(9)极矢量约束。,1、点约束(1)、点约束,可将一个物体的位置约束到一个或多个物体的位置上。另外,如果对曲线的控制点进行点约束,那么就能在曲线层级直接控制UNRBS曲线的形状而不用进入曲线自身的点层级(先用簇变形,再用点变形)。2、目标

29、约束(1)、目标约束能约束物体的方向,使物体总是瞄准其他物体。目标约束的典型用途包括使灯或摄像机瞄准一个物体或一组物体。在人物的创建中,目标约束的典型使用是建立控制眼球运动的定位器。3、方向约束(1)、方向约束(有时候又称旋转约束,因为他主要对被约束物体的旋转通道进行控制)够能引起一个物体跟随一个或多个物体的方向而发生改变。,4、缩放物体(1)、缩放物体是使一个物体跟随一个或多个物体缩放。在缩放约束依然中依然按照约束物体环和被约束物体依然存在缩放物体权重的问题。如果对同一个物体被约束物体同时使用了多个物体进行缩放约束。那么被约束物体的缩放总是所有物体的平均缩放。不过可以设置每个约束物体对最终的

30、缩放进行计算以产生不同的影响。这主要通过设置约束物体的不同权重值来实现的。5、父子物体(1)、父子约束主要综合了点约束和方向约束,因此若对一个被约束物体使用了父子约束,那么约束体会同时控制他的位移通道和旋转通道。6、几何体约束 (1)、几何体可将几何体限制到NURBS表面,UNRBS曲线或多边形网格表面上。被约束物体的位置被一个或多个物体的最近表面位置所驱动,一个物体或多个物体的最近表面位置称为目标约束位置。有时候会利用多个目标约束物体来同时约束一个被约束物体,这是的的目标约束位置称为目标约束点,它是所有约束物体最近物体表面位置的平均位置。如果正在使用多个约束物体,则可使每个物体对目标约束产生

31、不同的影响,这可是通过修改约束物体的影响权重来实现。,7、法线约束(1)、法线约束可约束物体的方向,使物体方向与NURBS表面或多边形表面(网格)的法线矢量对齐。8、切线约束(1)、切线约束可约束物体的方向以便物体沿曲线运动。当物体沿曲线移动时,物体的指向是沿着曲线方向,曲线提供了物体运动的路径,物体自身沿曲线的方向运动,并始终沿曲线指向。曲线约束常用于控制物体跟随曲线的方向运动。9、极向量约束(1)、极向量约束也称为极失量约束。它是一个比较特殊的约束。这针对IK旋转平面手柄。在角色设置中,角色的胳膊关节链的IK旋转平面手柄的极矢量经常被限制在角色后面的定位器上,这样可以在操纵IK旋转平面手柄

32、时,避免骨骼链被意外地反转。,小 结,在本节中学习了约束的类型以及各种约束的特点,其中各种约束的特点是本节的重点,在今后的使用中要多加练习。,第五节 角色集,教学目标:1、如何定义角色2、什么是动画角色教学重点:1、掌握什么是动画角色2、掌握如何定义角色教学难点:1、掌握什么是动画角色2、掌握如何定义角色,综述:在Maya 中,“角色”是要进行同时动画的所有物体集合属性放置在一起所形成的一个节点,因此角色是物体动画属性集合节点。也正因为Maya而对动画功能将所有的物体动画属性集中在一个据角色节点中,因此当在动画所有的这些属性时,只需要选择相应的角色节点即可。一、定义角色1、什么是角色:角色可以

33、是传统概念上的角色(人、动物、机器人等),也可以是一些独特的需要整体动画的物体的集合。(飞机的标语)因此如果需要将多个物体在一起动画,就可以将这些物体所有的能够动画或需要动画的属性动画的属性集合在一起,将它们定义为一个角色。因此选择角色节点就会将所有的集合中的动画属性选择,故将多个物体定义为角色,为动画的制作过程提供例如更大的便利。也可以通过在一个角色范围内创建子角色来发展的层次。,2、在Maya中,定义角色是创建角色节点的过程,一般也会把创建角色节点称为创建角色。选择所有的物体,并选择它们在属性通道栏的属性,这些选择物体在属性通道栏中的属性。然后选择Character-Create Char

34、acter set命令。则Create Character set Options。,二、动画角色综述:定义角色的目的是为了能把角色作为单个整数来进行动画。为了方便,所有与角色动画相关的属性可在一个地方被一起使用。如果在一个场景中设置 了多于2个以上的角色集(包括子角色集),那么在为角色动画时,就需要设置当前的角色,故当创建当前角色动画时,可设置一个当前角色并且仅动画该角色,可使用Time Slider Character。1、在Time Slider可快速将任何角色设置为当前角色。注意:时间滑块Timeline附近的黑色三角按钮和 Auto Keyframe Toggle旁的文本区。文本曲显示了当前角色的名称。如设置其他角色为当前角色,点击三角按钮,选择要作为当前角色的角色。,小 结,在本节中学习了如何定义角色以及什么是动画角色,并以“大”字型人物角色为例做了实例讲解,更加熟悉了定义角色的操作。,

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