1、Houdini 节点解释OP 解释 Ambient Light Generators 环境灯,控制场景里环境光的颜色和亮度 Auto Rig Biped Generators 自动生成一套两足角色的骨架装配 Bodypart Arm Generators 手臂装配 Bodypart Hand Generators 手装配 Bodypart Head and Neck Generators 头和脖子装配 Bodypart Leg Generators 腿装配 Bodypart Spine Generators 脊椎装配 Bone Generators 一节骨 Camera Generators
2、构建摄像机 Dop Network Generators 包含动力学模拟的 DOP 网络入口. Fetch * Generators通过拷贝其他物体的 transform 来获得它的 transform.这使得从一个子网络里的物体获得 transform 变得容易,并把它作为在 object 层级的一个物体的父Atmosphere Generators 在渲染时创建大气效果 Geometry Generators 模型的容器.建模的开始 Light Generators 灯光 Microphone Generators 麦克风,为立体声 CHOP 网指定一个听点 (大概是入口点) Muscle
3、 Generators 创建平滑的肌肉表面,用于角色蒙皮 Null Generators 不能渲染的空物体(类似 maya 里的 locator) Rivet Generators 在一个表面上粘一个点 Sound Generators 音响,为立体声 chop 网定义一个声音 发射点(大概是出口点) Sticky * Generators 粘性物体从有纹理坐标的多边形表面获得它的 transform Subnet Generators 子网. 物体容器 Switcher Filters 摄像机切换 Blend * Filters允许各种操作,象混合输入,动画物体的父物体,序列,部分变换继承,
4、方向或其他效果 Handle Filters IK 手柄,用于操纵 骨骼. Add Generators|polygon 创建点或 Polygon 线/ 面,为输入添加点或 polys Align Filters|NURBS 互相对齐一组面或和辅助输入节点对齐, 通过绕着某一轴心点平移或旋转 Attrib Composite Attribute 用于在多个选择中合成顶点,点,面,或其他属性 Attrib Copy 用于在多组顶点,点,或面之间 copy 属性 Attrib Create 用于添加或修改用 户定义的属性 Attrib Mirror 从镜像平面的一 侧向另外一侧镜像属性 Attri
5、b Promote 用于提升或降级属性,转换属性类型。比如把点转成面 Attrib Reorient 属性再适应,用于修改基于两个不同几何体之间差异修改点属性 Attrib String Edit 用于编辑字符串属性 Attrib Transfer 用于在两个选择之间传递顶点,点,面等属性. Attribute Attribute|Material 允许你手动重命名或删除点和面属性. 可用于 renderman 渲染Bake VEX 渲染前的烘培操作,只对具有 VEX shader 的 mesh,Bezier 或 NURBS 有效 Basis NURBS 提供一组对样条曲线或表面的参数空间可用
6、的操作 Blast Edge 删除面,点,边,断点 Blend Shapes 融合变形,计算拓扑相同的形体之间的 3D 变形. Bone Link 创建骨头棒 Bound 边界框计算,为输入几何体创建绑定体积,可以是方盒或球形 Box primitive 创建方盒. Bridge 桥,对于有洞的,剪切表面的蒙皮很有用,在手臂和身体之间,分支或管的相交部位创建高度可控的连接 Bulge Manipulate 凸起.用来自第二输入的一个或多个磁体变形来自第一个输入的点 Cache Misc 缓存输入的几何体,用于快速播放 . Cap 用于闭合开放的几何体 Capture character 用于蒙
7、皮。一般和 Deform op 还有 Capture Region op 一起使用 Capture Correct CaptureCorrect readjusts the capture regions and capture weights. Capture Layer Paint Capture Layer Paint is a specialized paint operation for painting capture attributes. Capture Metaball 用 metaball 结合几何体上的点 Capture Mirror 镜像点的蒙皮权重 Capture O
8、verride CaptureOverride overrides the capture weights on individual points. Capture Proximity CaptureProximity works in conjunction with the Deform operation and the CaptureRegion operation b. Carve 用于切开或提取点或相交部分. Channel Sourcing 从一个 CHOP 读取采样数据并把它转换成点的坐标和点的属性. Circle 创建开放或闭合的弧,圆或椭圆. Clay 变形表面,通过拉点
9、 Clean 清理脏模型. Clip 剪切模型,删除和模型相交的一个假想平面一侧的模型面 Cloth Create Seam 创建点属性,定 义布料在 DOPs 里如何被连接在一起. Cloth Match Panels 使得接 缝处两边的点数一致. Cloth Match Seams ClothMatchSeams 由 Cloth Match Panels 在内部使用,一般不直接用Cloth Refine 重新用三角形生成优化的布片.布片必须是平的 Color 为几何体快速添加颜色 Comb 梳子,用笔刷修改表面上的点法线方向 Connectivity 创建属性,并 为每组连接的面或点分配一
10、个唯一的值 Control 创建 简单的几何元素 Convert 几何体类型转换。比如 NURBS 转成 mesh Convert Meta 把 metaball 几何体转成多变形 Cookie 多变形布尔操作或计算两个多变形物体相交线 Copy 创建输入几何体的多个 copy,或者把几何体第二个输入的点上. Crease 手动添加或删除多变 形的折边权重,用于细分表面的 SOP Creep 沿着一个 输入的几何体的路径表面 变形和动画一个输入几何体 Capture Region 相当于骨头蒙皮的影响范围,是一个两头闭合的管体积 Curve 创建 polygons, NURBS 或 Bezie
11、r 曲线 Curveclay 类似 Clay op ,不通过修改 CV 点就可以变形 样条表面,同样地,不支持多边形 mesh Curvesect 找到多条曲线的相交部分 Deform character 变形, 蒙皮时用的 Deform Metaball 根据 metaball 变形,变形蒙皮点 Deform Muscle 用肌肉去变形蒙皮点. Delete 删除几何体.可用于精 简场景 Dissolve 删除输入几何体的点,边,面,并且补洞 Divide 平滑多变形,清理多变形,如修正凹形,把 n 边 形转成三角或四边面,三角化非平面面 Dop Transform 有两种操作模式。根据一个
12、 DOP 物体的 transform 去变换所有输入几何体,或者变换输入几何体上单独的小面组,通过用同样的名字匹配 DOP 物体 Duplicate copy 输入几何元素的子集,并对 copy 体作变换(不同于 copy op,速度更快) Edge Collapse 把边和面塌陷到他们的中心 Edge Cusp 边锐化,合并点,重新计算法线 Edge Divide 边细分,在边插入点 Edge Flip 把边换连 到不同的 顶点上. Edit 编辑 修改几何体的点,边,面. Ends 闭合,打开,和 夹切几何元素端点 . Extrude 沿法线方向挤出. Facet 磨光面 控制物体表面的平
13、滑 .整理统一表面的点和法线 File 读 入模型,从外部或内部的 op Fillet 在两条曲线或表面的相交处建立平滑的过渡几何小面,不改变原始表面 Fit 拟和一串点的曲 线. 拟和一面网格点的样条表面 Font 创建字体. Force Particle 用 metaball 来吸引和排斥粒子和弹簧 Fractal 创建分形 Fuse 根据距离阀值合并点(消除重合的点) Grid 网格表面 Group 生成点 组或元面组 Group Copy 组 copy ,copy 元面或点组 Paint Group 修改组里的点的集合 Group Transfer 传递组 Hole 对一个合并后的模型
14、做洞. Inflate 膨胀变形. Iso Surface 等距表面 使用隐函数生成等距曲面 Iso Offset 根据输入几何体构建隐函数表面. Join 把一系列的表面连接成一个元面,但区别于 Fillet SOP 和 Stitch SOP Lattice character 晶格变形. Layer 做分层属性。如多层纹理坐标,甚至是多种坐标系 Line 创建直线 LOD 根据离摄像机远近构建输入几何体的不同细节,但并不真正改 变几何体 LSystem 创建分形几何体. Magnet 变形输入几何体,使用一个受 metaball 场定义的物体 Match Topology 匹配拓扑,使一个
15、几何体的元面和点的序号匹配另一个参考几何体 Measure 测量几何体的面积,周长,曲率 Merge 合并来自不同 OP 的几何体 Metaball 创建 metaballs 和融合超二次曲面. MetaGroups 定义 metaball 的分组. Mirror 复制和 镜像几何体. Muscle 和 muscle Objs 一同被自动创建 Network 无该节 点 Null 相当于 maya 的 locator Object Merge 把其他网络的物体合并到当前的 SOP 网络. Paint 在几何体表面用笔刷绘画颜色或其他属性. Particle 创建并控制粒子的运 动。适合大多数情
16、况使用,但是如果你需要构建更为复杂的粒子系统,请使用 POPs Partition 根据用户制定的规则把点和元面分组 Paste 把一个表面粘到另外一个基础表面上,或直接从基础表面上产生一个表面 Peak 沿法 线方向平移元面,点,边,端点 Platonic Solids 帕拉图实体 Point 手动添加和修改点属性. Poly Bevel 对点和边做倒角.用面替换点和边,去除尖锐的点和边 Poly Cap 构建多变形的边界边( 瞎猜) Poly Extrude 挤出多边形的面和边 Poly Knit 接合多边形面。如补洞 Poly Loft 通过连接开放或闭合的面上的点来生成三角形 mesh
17、(也就是放样和缝合) Poly Patch 用一个 mesh 元面或一组面(polygons,NURBS,Bezier 曲线) 创建一个平滑的polygonal patch Poly Reduce 简化高精度多 边形 Poly Spline 用 样条拟和一条多 边形线,可以在原始点之间细分,或忽略原始点把线细分成等长度的段 Poly Split 划分多边形,即在多边形面上加线 Poly Stitch 缝合多边形 Poly Wire 在 polygon 骨线周 围创建 polygon 管线. POP Merge 将 POP 网络里的几何体( 粒子)装回(显示)到你的 场景 POP Network
18、 包含一个 POP 网络 Primitive 编辑元面.几何变换,仿射变换等等 Primitive Split 分离元面 Profile 轮廓线操作,你通常需要 Trim SOP,Bridge SOP,或 Project SOP 之后的 Profile SOP.用 Trim 在一个投影面上剪洞;使用 Bridge SOP 在两条 profile 曲线之间放样 Project 在样条曲面上创建投影 线轮廓线 profile curve Rails 在两条 轨道线之间生成一串轮廓线 Ray 把一个曲面的所有点沿其法线方向贴到另外一个曲面上.(相当于 maya 里的包裹变形)Refine 增加或 简
19、化任意 NURBS, Bezier, or polygonal curve,primitive meshes 或 surface的 CV 点 Resample 把 Bezier curves, NURBS curves, circles, 和 polygons 重新采样成等长度小段的 polygons Rest Position 让第一个变形表面的纹理参考第二个静态 表面 Reverse 反转和循环所有定点的顺序( 没理解) Revolve 创建旋转表面 RMan Shader Material 允许你把不同的 RenderMan shaders 赋予不同的 primitives 组 Roun
20、d 在两组 曲面之间生成指定半径的圆形过渡表面,方向由两组面的法线方向决定,也可以被自身参数修改 Sequence Blend 在一系列几何体之间混合他们的点位置,点法线,纹理坐标.Blend 系数接近 0 表示第一个权重最大,接近 1 是第二个权大,依次类推 Scatter 在表面上生成点 Sculpt 使用笔刷雕刻物体表面造型. Shader 给 primitives 指定 shaders Skin 创 建放样表面,几条线围成的表面 Slide Modifier Paint 在几何体表面用笔刷 绘画颜色或其他属性.(不知道和 paint SOP 比较有何区别) Smooth 平滑 poly
21、gons, meshes 和 curves 的点位置, 纹理 UV,颜色,其他属性 Soft Peak 沿着法线方向移动表面点.在影响半径范围内按距离衰减 Soft Transform 在“object space“对点作几何变换.在影响半径范围内按距离衰减 Sort 允 许你对点和元面以不同的方式重新编号. Sphere 创建球 . Spring 模拟点的行为.这些点之间的边是弹簧 Starburst 星状放射. 在 polygon 面上插入点.一般用于边的细分 Stitch 缝合边 Subdivide 细分 Subnetwork 子网,相当于一个宏,把一 组 op 当作一个 op 来看 S
22、uper Quad 生成超二次曲面 . Surfsect 相交表面, NURBS 和 Bezier 曲面的布尔操作 ,或生成相交线 Sweep 用一横截面沿着主干线生成一串横截面 Switch 切换输入. UV Texture 给输入分配 UV 纹理坐标,使之可以贴图. Torus 圆管. Trace 读一副图,跟踪一亮点(?在某一亮度临界值之上的区域的边线),从而生成一曲线 Trail 创建点的轨迹(猜) Triangulate 2D 平面三角化 Tri Bezier 使用一组控制点创建三角 Bezier 曲面,点的顺序很重要. Tri Divide 三角细分. Trim 剪切 样条曲面的一
23、部分,或取消上一个剪切曲面的剪切效果 Tri Strip 把 polygons 转换成三角条带.速度快,所需内存小.注意如果 polygons 是非平面的,会引发破裂问题 Tube 创建开放或闭合的管子或圆锥,棱锥 Twist 扭曲变 形,象弯曲, 线性锥形,切变,压缩拉伸,锥形,扭曲 Unix 用外部程序或脚本读入 Houdini 文件,处理,写出 Houdini 文件。(Houdini 会自动探测格式) Unpaste 从一个粘表面层级中 删除一个或多个粘表面 .一般用在 paste SOP 后 UV Brush 用笔刷在 UV 视窗里直观地修改 UV 坐标 UV Edit 编辑几何体上的
24、 UV 点 UV Fuse 合并 UV,在 UV 视窗可以看得见 UV Pelt 展开多边形的 UV(maya 有个插件就是模仿它).给物体表面分配 UV 坐标,用于贴图 UV Project 用投影的方式给物体表面分配 UV 坐标,用于 贴图 UV Quick Shade 给表面分配一个图像 shader.表面没有 UV,它会自动添加一个正投影 UV,之后也可以被其他节点取代或修改 UV Transform 对 UV 坐标做几何 变换 UV Unwrap 给物体表面分配 UV 坐标,用于贴图(4 5 6 8 面投影) VEX Mountain 山脉,用分形噪波的算法沿着法线置换点. VEX
25、Ripple 波纹.沿一指定方向置换 Vertex 编辑或创建基于 per-vertex 的属性. Vertex Split 定点分离.检查共享每个 point 的 vertexs 的指定属性是否超出边界值,如果超出则一个新的 point 被创建,vertex 属性也可以提升为 point 属性 Visibility 显示或隐藏 3D 视窗或 UV 编辑器里的 primitives . Wireframe 把边转换成管,点转成球,渲染成一种线框 风格 Wire Blend 相同拓扑的 线融合 变形. Wire Capture * 和 WireDeform SOP 一起使用,分配蒙皮权重,离第二
26、输入的 primitive越近的 point,权越大 Wire Deform * 通过 WireCapture SOP 生成的属性变形几何体. Transform 使用矩阵在 object 空间变换几何体. Transform Axis 对应一个指定的轴变换几何体.http:/ operators (VOPs)OP 解释Anti-Aliased Noise 抗锯齿(分形布朗运动) noise. 返回 值在-0.5 到 0.5 之间Absolute 绝对值Add 求和Add Attribute 为输入添加一个新的点属性(或覆盖已有的属性)Add Constant 加一个常量Align 输出向量旋
27、转所对应的矩阵And 逻辑 and 操作Attenuated Falloff 衰减 output = attenuation / (attenuation + distance)Average 求平均值.Average Vector Component计算向量分量的平均值.Blend Regions 接受一个 float 值 作为 bias 去混合三个输入的 regions.Box Clipp1 和 p2 点定义 了一条直线,min 和 max 角点定义了一个 bounding box,取box 里的夹切线段Boxes 重复的过滤方.Tiled Boxes 交错排列的方形. 象砖墙Bricke
28、r 砖墙.Bricks 模拟一个抗锯齿砖墙.Bump Map 贴图凹凸Bump Noise 抗锯齿噪波凹凸Burlap 粗麻布Cardboard 粗糙的抗锯齿纸板.Cavities 置换。小表面破损,使用多个频率的抗锯齿噪波Ceiling 返回=输入值的整数 .Cellular Cracks 细胞置换Cellular Noise 计算 2D, 抗锯齿细胞纹理.Chrome Environment 用环境图和法线方向定义的合金材质,不使用光线追踪技术Clamp 取最大最小值之间的值.Cloud Environment 模拟一种简单的云和天空的反射环境.Clouds 随时间变化的云Color Ma
29、p 根据 UV 取贴图上的一次采 样.Color Mix 混合两种颜色Compare 比较两个值的大小,返回 true or false.Complement output = 1 - 输入值Concrete 混凝土置换Constant 输出一个常量值,可以是任意 VEX 数据类型.Copy拷贝输入值并输出.用于安全的值传递,比如交换两个变量的值,先拷贝一个到临时变量Cross Product 向量叉积Degrees To Radians 角度转弧度.Depth Map 处理深度图。返回摄像机到描影点之间的距离Determinant 计算矩阵的行列式Import Displacement Va
30、riable从一个 displacement shader 导入指定变量的值并保存到 “var“中.Direction Space Change 向量的坐标空间转换.Displace Along Normal 沿着法线方向置换.Distance 返回两点间距离.Divide Constant 和一个常量作除法.Divide 对输入的序列依次作除法.Dot Product 向量点积Edge Falloff 几何体从中心到边缘的颜色衰减Egg Shell 抗锯齿蛋壳材质Environment Map 环境球贴图.Euler To Quaternion 欧拉角转成四元数.Exponential 求幂
31、.Extract Transform 提取 4x4 矩阵的 translation, rotation, scale 分量Fast Shadow 用于 OCC 效果.Filter Shadow 用于 OCC 效果.Filter Step 计算 step()的抗锯齿权重.Fire 2D 火.Float To Matrix 16 个 float 值转成 4x4 矩阵Float To Vector4 4 个 float 值转成一个 vector4Float To Integer float 值转成整数Float To Matrix3 9 个 float 值转成 matrix3Float To Vec
32、tor 3 个 float 值转成一个向量 .Floor 返回=输入值的整数 .For Loop For 循环 . 包含其它 VOP 节点Fraction 得到参数的小数部分.Fresnel 计算菲涅尔反射和折射From NDC 将 NDC 坐标系下的点 变换到合适的坐 标系Front Face 返回面向摄像机的表面法线Furrows 褶皱置换,模拟柔和的水浪,皱纹,起伏的房顶Get Object Transform 获得场景中物体,灯光的 Transform 信息Gingham Checks 抗锯齿的桌布条文或方格图案Glass 玻璃Global Variables 提供全局变量Glow 发
33、光Gradient 3D 好像是 i3D 用的Hair 模拟头发.Halo 光晕Tiled Hexagons 交错排列的六边形.High-Low Noise 混合不同频率的 noise.抗锯齿Get Matrix Component 提取 4x4 matrix 成分.Set Matrix Component 设置矩阵的成分.Matrix To Float 4x4 matrix 转 16 个 float 分量.HSV To RGB HSV 值转成 RGBGet Vector4 Component 提取 vector4 分量Set Vector4 Component 设置 vector4 的一个分
34、量.Vector4 To Float vector4 转成 4 个 float 分量.Vector4 To Vector vector4 转成一个 vector 和第四个分量 .If 条件.If Connected如果 input1 有连接返回 input1.如果 input1 没有连接就返回 input2.如果都没有连接就返回默认值Illuminance Loop 仅在 Surface VOP networks 里有效.Import Attribute 从连接到给定 input 的 OP 导入 attribute 数据Inline Code 内联 VEX 代码Integrate 3D i3D
35、 使用Integrate 3D Clip i3D 使用Intersect 计算一条光线和几何体的交点.Intersect 3D i3D 使用Integer To Float 整数 转 floatInvert 反转矩阵,或 1/inputIrradiance 计算 P 点的全局照明,辉度Is Connected 如果输入有连接就返回 1 否则返回 0Is Fog Ray Returns 1 如果在 fog shader 内计算返回 1.在 surface 上计算返回 0Is Front Face 表面法线朝向摄像机返回 true.否则返回 falseIs Shadow Ray shader 计算
36、 shadow ray 时返回 1,计算像素颜色时返回 0Length 向量长度.Lighting Model 照明模型Import Light Variable 导入灯光 shader 的属性值,保存在 var 里。仅在 Illuminance Loop 中有效Look At 计算 3x3 旋转矩 阵,对齐 z 轴和 to - from 向量Luminance RGB 转亮度Multiply Add Constant 将 Input 作 加乘加常量 运算Make Transformer 构建 4x4 变换矩 阵Mandelbrot Set 生成 Mandelbrot 分形图案Marble 大
37、理石.Matte 黑洞.Get Matrix3 Component 提取 3x3 matrix3 分量.Set Matrix3 Component 设置 matrix3 的一个分量Matrix3 To Float 将 3x3 matrix3 拆开成 9 个 floatMatrix3 To Quaternion 将 matrix3 转成一个四元数 ,描述旋转Maximum 最大值.Max Vector Component 求最大的分量.Metaball Attribute 返回 metaball field 在某一位置的 point 属性Metaball Density 返回 metaball
38、field 在某一位置的密度Meta-Loop Start 打开一个 geometry 文件(应该包含一些 metaballs)并初始化 handleMeta-Loop Import 接受一个来自 Meta-Loop Start operator 的 Handle,并导入其属性Meta-Loop Next 接受一个来自 Meta-Loop Start operator 的 Handle,处理下一个 metaballMetaball Weight 返回某一位置的 metaweight,metaweight 描述的是 metaball 结构的 weightMinimum 最小值Min Vector
39、 Component 最小的分量.Mix 线性插值混合.Modulo 求模.Mold 抗锯齿的泥土Mosaic 细胞型的镶嵌图案Multiply Constant 和一个常量作乘法Multiply 对输入值依次作除法Negate 取负.Normalize 规格化向量.Not 逻辑 Not 操作Point Count 返回 geometry 里全部 primitive 上的 point 数目Non-deterministic Random 不确定的随机数生成器Null 输入到输出Space Change To Obj 装换到某一物体坐标系下.Occlusion 计算在点 P 处的 ambient
40、 occlusion Or 逻辑 or 操作Orient 对 from 向量应用矩阵,忽略平移Oscillations 抗锯齿的 sin cos 波形Output Variables 每个 VOP network 需要其一Parameter 创建参数Periodic Noise 生成周期的 1D 和 3D Perlin noise Photon Output Variables Performs photon russian roulette.Pixel Area 返回当前像素所占的表面面积Pixel Derivative 返回当前像素的表面的 U V 切向斜率Plane Clip 剪切线段P
41、ower 求幂.input1 作为 input2 的指数Primitive Attribute 返回表面上 uv 位置的 primitive 属性Primitive Normal 返回表面上 uv 位置的 primitive 的法线Print 输出文本字符串Distance Point To Line 返回一点和一条线断的最近距离.Quaternion Multiply 四元数乘法.Quaternion 绕 axis 旋转 angle 的四元数.Quaternion To Matrix3 将描述旋转的四元数 vector4 转换成一个 matrix3 .Radians To Degrees 弧
42、度转角度.Rainbow 彩虹Ramps 重复的滤波后的 rampRandom 生成随机数.Ray Bounce Level返回反弹光线的 level.例如,摄像机发出的光线是 0 级,经过一次反射是 1,经过 2 次反射是 2 级Ray Hit 从 P 点沿 D 方向发射一条光线,返回和某物体交点的距离,焦点的坐标和法线Ray Trace 从 P 点沿 单位 D 方向发射一条光线Ray Bounce Weight 根据表面的反射性质,返回当前 level 的反射 weightReflect 求反射向量Reflective 模拟一个有发射属性的材质.Reflected Light 计算表面的反
43、射后的颜色,透明度Refract 计算折射光向量Refracted Light 返回折射后的颜色,透明度Rest Position 用于纹理的静态参考.RGB To HSV RGB 转 HSV Rounded Hexes 六边形.Rings 环形Round To Integer 返回最靠近输入值的整数Ripples 波纹.Rotate 通过 angle 和 axis 来设置旋转矩阵Rounded Stars 五角星Rust Perforation 模拟生锈的,可能穿孔的材质Scale 缩放 matrixScales 鳞片图案,多用于置换 shaderShading Area 变量的描影区域面积
44、,像素单位Shading Derivative 计算某变量相对于 st 坐标的描影区域的变化量。斜率Shading Layer Parameter 创建参数Shading Normal 描影点的法线Shadow 在 illuminance loop 里调用 shadow shaderShadow Map 灯光深度图.Shadow Matte shadow 黑洞 shaderShift Range 映射。像 maya 中的 SetRangeShiny Metal 反射很强的金属.Sign 返回正负号Import Surface Variable 从 surface shader 导入指定变量的值
45、并存在 var 中Skin 生成抗锯齿的有污点皮肤.Spherical Linear Interp 计算两个四元数的球形线形插值Smoke 模拟 云,烟,火 和其他气态现象.Smooth 计算 0 和 1 之间的值Soft Dots 空心园点.Space Change 坐标系变换.Splatter 泼溅Spline 根据 key 点计算样条Square Root 开方Stone 模拟石头材质.Stone Wall 抗锯齿的石头墙Stripes 滤波后的斑纹.Stucco 抗锯齿的灰泥Subtract Constant 减常量Subnet Input 允许把 subnet 外的 op 连接到 s
46、ubnet 内的 opSubnet 包含其他的 VOP operators.Subnet Output 允许把 subnet 内的 op 连接到 subnet 外的 opSubtract 所有的输入差Switch 切换Texture 过滤后的纹理文件.Texture 3D 返回 i3D 内某点的值Texture 3D Box 返回 i3D 的某通道的 box 范围Thin Film 模拟反射,像肥皂泡和太阳镜To NDC 将一点转换到 NDC 坐标系下Translate 位移矩阵Translucent 半透明材质Trigonometric Functions 三角函数Turbulent Noi
47、se 干扰Two Sided 双面表面.Two Tone cartoon 效果Two Way Switch 两个输入满足条件,output = input1,否则 output = input2Texture Model 执行照明模型.UV Noise 用抗锯齿的噪波扰乱 s t 参数.UV Project 投影坐标.UV Space Change 坐标系变换.UV Transform 变换纹理坐标Vector Cast 不同向量类型的转换.Get Vector Component 提取 vector 的分量Set Vector Component 设置 vector 的一个分量Vector
48、To Float vector 转成 3 个 floatVector To Vector4 vector 转 vector4.Veins 抗锯齿 叶脉Voronoi Noise Voronoi noise. 类似 Worley noiseWater Surface 模拟水.水深度参数决定谁的颜色Waves 模拟 湖水, 水池。置换While 循环操作.Wireframe 线框 shaderWood 木纹Wood Plank 抗锯齿木板.Worley Noise cell noise,不连续的 noiseTransform 几何变换Houdini 8 节点 简介文档-Shader operators (SHOPs)Shader operators (SHOPs)Generic Displacement 实现一个普通的 displacement shader.Generic Fog 实现一个普通的 fog shader.Generic Interior 实现一个普通的 interior fog shader.Generic Light 实现一