1、大航海家 3 自动贸易教程序言 空间序言写这个教程的难度满大的,因为自动贸易本身在 P3 中就是一个颇有争议且概念模糊的东西。对于处于游戏初级阶段的新人玩家而言,他们所理解的自动贸易其实是很片面的,本文的主要对象也正是这些新人们,为了让读者更好的融入本文的逻辑主线,在开篇之前让我们来一起回忆一下自己的心路历程刚刚接触 P3 的时候,发现这个游戏的贸易很难上手,它不像其他经营类游戏那样只要简单的在产地买然后去非产地卖就一定赚钱。P3 里的商品价格是变动的,在产地买得越多价格就越高,在非产地卖得越多价格就越低,这让 P3 里的贸易难度倍增。玩家最初的时候都是手动控制着自己的一两条小船在各个城镇之间
2、跑来跑去,低买高卖。这个过程我们叫做“跑商”。跑商是新人刚接触 P3 时要接受的第一个磨练,P3 中随市场储量而不断变动的价格让看似简单跑商过程充满了挑战和机遇。随着跑商经验的积累,我们对 P3 的早期贸易环境越来越熟悉,我们知道在卢比克和斯德哥尔摩能买到低价的铁制品,在东北四城可以买到低价兽皮,在西南四城尤其是科隆能买到廉价的葡萄酒。我们也知道铁制品、兽皮、葡萄酒、布、肉、羊毛、生铁、啤酒这些商品是比较适合做贸易的,只要在产地以合适的价格收购,它们的销路都很好,对这些商品的收购价格和出售价格我们心中也有一个大概的“合理范围”。相反,有些商品就不适合做贸易,比如稻谷和木材,这些商品的产地比非产
3、地还要多,买进这种商品之后很容易积压卖不出去。在跑商初期经历过几次稻谷或木材的积压之后我们就逐渐的将这些笨重且不好卖的商品从我们的跑商名单中删除了。有了上述经验之后,之前充满挑战的跑商过程对玩家而言开始变得枯燥,为了金币而反复的机械性操作降低了继续游戏的乐趣,此时一个新的游戏元素会进入玩家的视线,那就是自动贸易!P3 给玩家提供了两个可供差遣的下属:船长和事务所管理员。船长能够带领船队按照玩家设计好的路线运行并在每个城市以设定好的标准执行买卖或存取的操作;事务所管理员则一直驻扎在某一个城市的事务所里,每天都按照玩家给予的价格标准在市场买卖商品。显然,我们的跑商行为完全可以交给船长来做,只要设定
4、好路线,买卖价格以及交易数量,我们就可以等着收钱了。对于已经开始逐渐厌倦跑商生活的新人玩家而言,这是一件多么迷人的事情啊!但是对于新人而言,设计一条稳定运行且利润较高的航线并不是一件很容易的事情,有很多复杂的因素会影响航线的运行效果,这些突然出现在新人面前的困难会让很多新人感到沮丧。原本以为自己已经上手了,其实只能说是一个“合格的跑商者”而已,在 P3 里光会做跑腿的初级工作是不行的,必须学会做一个管理者,而作为管理者首先要学会的就是如何去熟练运用自动贸易!上述经历相信是绝大部分人的 P3 入门过程了,有相当一部分新人就卡在了这里,在网上也能经常看到一些新人发帖询问如何设计自动贸易或者在哪能下
5、载到高手们设计好的自动贸易文件。虽然提问者最想要得到的是现成的航线设置,但是作为一个负责任的 P3 前辈,我们一直在劝诫新人不要盲目的套用别人的设置。P3 是设计给“思考者”的游戏,设计和运用自动贸易的过程才是 P3 给玩家的“苹果”,不懂得珍惜这份“挑战”的玩家注定与 P3 无缘,就算我们给你提供了现成的航线,这些航线也只不过是被人吃剩了的“苹果核”。从另一个角度讲,在不介绍原理的前提下单纯提供给新人现成的航线是对新人的一种毒害。这里还要把那套老话拿出来重说一遍:P3 是一个很有深度的游戏,它给玩家设计了一连串的挑战,在玩家发展的过程中,这些挑战并不会同时出现,在一定的时期你只会看到一部分困
6、难,当你克服了这些困难之后,会发现新的困难又出现在眼前。这些挑战一个比一个难,玩家在克服这些困难的同时也在不断的学习,只有完成了当前的挑战,才能学到足够的能力来应付下一个更难的挑战。P3 最早的困难是跑商,在学会如何跑商并能稳定赚钱之后,下一个困难就是如何让跑商自动化,P3 设计者在这里是希望玩家通过不断的探索自己设计一条模拟手动跑商的自动航线,这样玩家就具备了自行设计和调试自动贸易航线的初步能力,在这之后 P3 的下一个挑战是进入实业,随之而来的是贸易环境的变化,到那时所有的贸易航线都要做相应的调整才能适应不断变化的环境,这个挑战对于那些还没有学会跑商自动化的新人而言是看不到的,此时如果我们
7、给你一套航线让你“跳过”了跑商自动化的挑战,那么在接下来的实业挑战中你会迅速的崩溃,这个时候你会发现原本好用的航线都开始亏钱了,这是因为你在面临变动的贸易环境时连最基本的航线调整能力都不具备。这就好像只会走不会跑的孩子一样,如果你一点一点的学跑,可能会花费很多精力,但学会后你就真的能跑了,而且会越跑越快。如果你没有去学如何跑,而只是让人推你一把,那你只会跑出几步,很快就会摔倒,推得越重,摔得越狠,甚至会让你再也没有爬起来的勇气。基于上述原因,本文的主旨是:“授之以渔,而非授之以鱼”,我们要教会新人如何设计航线和维护航线,并了解自动贸易在 P3 中的真正地为,而不只是提供航线而已。我们相信只有这
8、样做才能让新人们在 P3 这条路上越走越远!本文中所有范例均为贵族难度下的示范,其价格设定和运行效果会与其他难度不同,不过只要懂得原理,任何难度都是一样可以应付的,特此声明!第一章 基础知识1. 基本操作要设置自动贸易航线,我们首先需要一名船长。船长可以在酒馆中遇到,但是并不是每个酒馆都有船长,在游戏的任何时刻,P3 总能保证整个地图中至少有一个酒馆内有船长。一般的,游戏刚刚开局的时候船长都在内河城市的酒馆中。如下图有了船长的船就可以设置自动贸易了,觉得一艘船容量不够的话可以编组大的船队进行自动贸易。如果要组队的话,拥有船长的旗舰必须具备两个红球以上的火力以及 20 人以上的水手。只要有一艘旗
9、舰,就可以添加任何数量的附属船进入舰队,附属船没有任何武装要求。有船长的船或船队可以点击天平图标进入自动贸易设置页面。如下图选择好船或船队后,首先我们要设置自动贸易的路线。选择无的话会删除当前城市,还可以通过鼠标拖拽来更改已有城市的顺序。贸易路线中每个城市右侧都有一个圆形的按钮,可以切换为、X 和 R。如下图代表不靠岸(这个很少用到,在航线中某一城市处于联合抵制状态的时候我们可以用到这个功能来避免自己的船队靠港触犯同盟法规),X 代表靠岸,R 代表靠岸后自动检测船队耐久,如果船队中有任何一艘船耐久低于 90%就会整队修理。设置好路线后下一步是设置每次靠岸的贸易动作,点击贸易路线上的一个城市名称
10、后面的商品标签进入该城市的贸易动作设定页面,如下图贸易动作包括买入、卖出、存入事务所和从事务所取出四种。对于买入或卖出可以限制操作的数量或者价格。对于买入操作,设置的数量是买入的最大数量,设置的价格是买入的价格上限。对于卖出操作,设置的数量是卖出的最大数量,设置的价格是卖出的价格下限。如果不想限制数量的话也可以选择最大。对于存入和取出我们只可以限制数量。船长在执行贸易命令的时候是按照列表从上到下的顺序一个一个商品去执行的,一般我们都不会去更改默认的商品排序,如果想更改的话可以通过鼠标拖拽的方式来改变商品排序。另外在窗口下方还有很多批量操作按钮,都很直观,自己点几次就明白了,不讲了。当船队在所有
11、城市的贸易动作都已经设置好之后,我们可以开始运行这个航线了,勾选航线窗口里的那个启动框即可,启动航线后船队头顶会出现天平图标。如下图我们也可以存储一个刚刚编写好的航线或者调用一个已经存储的航线,如下图除了船长之外,贸易事务所的管理员也具备自动贸易的属性,我们可以随时在事务所中雇佣或解雇管理员。如下图雇佣管理员后我们可以在事务所窗口里对其进行设定,如下图管理员的贸易动作只有买入和卖出两种,也可以限制数量和价格。除此之外,管理员还可以对某种商品的事务所储量执行保护,勾选保护选项后,管理员会尽力保留设定数量的商品,不会让自动船队的船长把这些保留的商品拉走,也不会向市场出售受保护的商品库存。这个保护功
12、能对于自己开办工厂的玩家是很有用的,可以确保工厂的原材料优先供给。2.自动贸易航线的运行过程航线运行时理论上是严格遵守玩家的设置的,但也有很多玩家发现有极小的概率船长在执行设置的时候会“不听话”,比如你让他 35 块钱买啤酒,结果明明市场上的买入价才 33,他却不买。这种不听话的现象极其罕见,具体原因不明,也许跟士气和船只运行强度之类的参数有关吧,这里不讨论这种偶然事件。正常情况下,船长是严格遵守玩家的贸易设定的。举个例子,假设我们设定在卢比克购买铁制品,价格是 350,数量是 20。那么当船队到卢比克时,如果城市市场的铁制品买入价是 360的话,船队就不会买任何铁制品,因为超出价格上限了,如
13、果这时的买入价是 330 的话,船队就会开始购买铁制品,随着买入数量的增加,市场买入价会不断升高,当升高到 350 以上的时候,买入停止。然而如果在我们买入 20 件铁制品之后,价格还是没有上升到 350,那么由于设定的收购上限已经达到了,所以收购也会停止。如果此时我们设定的数量是“最大”的话,就不会考虑数量限制,一直买到 350 价格为止。船长有三种能力,分别是贸易、航海和海战,三种能力的满级都是 5 级。船长在聘用的时候能力是随机的,聘用后随着自动船队的运行其能力会不断增长,增长的规律不是很清楚,有时还会出现等级降低的情况,但是总体来说还是在增长的。船长的贸易能力值在自动贸易航线运行中的体
14、现是买东西有折扣!,折扣=2% 贸易能力值。比如我们用一个贸易 4 级的船长买一块 1000 金币的肉,那么实际买到这块肉所花费的金额是 1000*92%=920 金币。贸易 5 级的船长在自动贸易过程中拥有 10%的折扣,确实能给老板多赚很多钱呢。船长的航海能力体现在船队的移动速度和对恶劣天气的躲避能力上,准确的数据是没有的,总结起来就是航海能力高的船长带领的船队在同等条件下的航行速度更快,当航线中存在雷暴,飓风,冰山之类的危险区域时,高等级船长会自动更改航线绕开危险区域。船长的海战能力在自动贸易运行中没有什么体现,但如果船队遇到海盗且选择自动海战的话,海战能力是系统评价海战结果的一个主要参
15、考指标。船长每执行一次贸易动作后需要原地等待 1/4 天,具体点说,在船队抵达一个城市后会立刻按照玩家设置的标准执行贸易动作,动作执行后并不会立刻出发去下一个城市,而是在该城市港口等待 1/4 天之后再出发。如果船队下一个目的地还是这个城市(也就是在同一个城市设定了两次贸易动作),那么这种设置叫做二次靠岸,第二次贸易动作在第一次贸易动作之后 1/4天才开始执行。北部城市在冬季有冻港的可能,如果发生冻港的时候船队刚巧就在港口停泊的话,自动贸易航线就会中断。如果发生冻港的时候船队没在该城市,那么自动贸易船队会自动跳过有冻港的城市去执行其他城市的设置。自动贸易船队并不会去明显没有任何任务可以执行的城
16、市,这个说法比较难理解,举个例子,假设我们设定从卢比克买铁制品,然后去罗斯托克销售,再去斯德丁销售,最后返回卢比克,而实际运行的时候船队在卢比克买到 20 铁制品,在罗斯托克把这 20 铁制品全部卖出了,此时船上没有任何铁制品,而下一站斯德丁的设置只是销售铁制品,这样系统认为船队去斯德丁的话肯定不会有任何可以执行的贸易动作了,于是系统就会跳过斯德丁,直接让船队返回卢比克再次采购铁制品。这种因没有贸易操作而跳过城市的现象是经常发生的,一般的,我们的航线设置越复杂,包含的商品种类越多,跳过的出现概率越低。自动贸易船队对于已经无意义的航线设置会选择中断执行,这个说法同样难理解,举个例子。假设我们设定
17、在卢比克以 350 的价格上限买铁制品,然后去罗斯托克销售,再返回卢比克。实际运行的时候,如果船队第一次在卢比克买到了 20 铁制品,然后去往罗斯托克全部卖出并返回卢比克,船队在罗斯托克卖掉铁制品返回卢比克时,由于卢比克铁制品停产和自身对铁制品的消耗造成市场上铁制品的库存不升反降,买入价格变成了 360.这时系统就会判定当前的航线设置为无意义,因为船队不会在卢比克买任何铁制品,既然买不到,也就不会去罗斯托克卖任何铁制品,于是系统自动中断了这个航线的运行。当卢比克的生铁恢复供应之后,铁制品价格再次下降到 350 之下,我们的航线才可以再次启动运行,在此之前无论如何都无法开启这个航线。这种航线被判
18、定无意义的情况比较罕见,因为实际设置航线的时候我们不会只在一个城市收购,也不会只做一种商品,所以无意义的发生概率几乎为零。船长在 50 岁之后就会有一定概率发生逃跑事件,也有人把这种事件说成是船长退休或者是老死。不管怎样,这种事件的结局就是失去了船长的航线中断运行并在最近的下一个城市靠港停泊,如果船长带领的是一个船队的话,这个船队在靠港之后也会自动解散。自动贸易船队每运行一个周期结束后会对上一个周期的收支情况做出总结并提供给玩家一个报表,这份报表中只给出上一周期船队的总体收益或者损失。其中包括船队用于购买商品的支出和销售商品的收入。这里并不包括船队运行所需的水手和船长工资以及船队维修所消耗的费
19、用。3.事务所自动贸易的运行过程跟航线相比,事务所的自动贸易要简单得多。事务所管理员也存在与船长一样的小概率“不听话”现象,这里一样不讨论。正常情况下,事务所管理员是严格执行玩家的贸易设定的。事务所管理员每天都按照玩家的设定价格与城镇市场贸易一次。如果某种商品被设定为保护后,那么在达到保护储量之后,即使价格条件符合,管理员也不会再销售任何该种商品,也不会允许自动贸易船队从事务所装载该种商品上船。对于玩家手动操作的装载和销售行为,这种保护是无效的。事务所管理员的能力只有一种,满级是 5 级。雇佣的时候都是 0 级,随着雇佣时间的延长,级别会不断增长。管理员能力的体现是购买时的折扣,其计算方法与船
20、长的贸易能力相同。在瘟疫或饥荒这两种天灾发生的时候,事务所管理员会有一定概率逃跑,也有人把这种事件说成是管理员“挂”了。不管怎样,这种事件的结局是玩家失去了这个管理员,必须重新聘用,级别也要从零级重新开始了。第二章 P3 的贸易环境可能你会觉得这一节的标题跟自动贸易扯不上关系,这里不跟你争论,只希望你能耐心看下去,这一节的知识对于自动贸易设置十分重要。P3 的贸易环境就是自动贸易运行的土壤!1 市场价格与市场刷新贸易蛋糕的产生打开与城市的交易窗口后,最左边一列就是当前市场上各种商品的储量了,随后是每种商品的买入和卖出价格。我们会发现当我们买进某种商品的时候,市场储量随之下降,同时买入和卖出价格
21、都随之升高。反之亦然,卖出商品会造成市场储量的上升和买卖价格的下降。这就是市场储量与价格间的关系,这里给出一个最简单的总结:市场储量越高,买卖价格越低,市场储量越低,买卖价格越高。两者是反比的关系。如果在快速游戏速度下观察交易窗口内的市场储量变化,我们会发现一些规律。首先,当电脑 AI 的白色船只靠岸之后,他们会与城市之间发生买卖动作,其买卖动作与玩家没有任何区别,也会造成相应的市场储量变化和价格调整。除了 AI 的无规律贸易行为外,市场还有一个十分规律的变化。这种变化与 AI 和玩家都无关,它在每天的固定时间点发生,一天一次,变化发生的时候几乎所有商品的市场储量都发生了变化,我们把这种变化称
22、为每日市场交易,发生变化的那个时间点我们称之为每日市场交易时刻或者每日市场刷新时刻。那么为什么市场要每天刷新?原因很简单,你只要打开市场大厅窗口,就能查看到这座城市的日生产量(中文版翻译为周产量,是错误的翻译)和周消费量。也就是说每个城市都在不断的生产自己的特产商品,同时也在消耗着各种商品。市场的每日刷新就是在将这种生产和消费属性自动的反映到商品市场储量上。每天刷新的时候,市场会扣除掉各种商品的每日消费量,然后再增加特产商品的每日生产量,这些储量的变化也会相应的引起市场价格的变化。对于开局的城市而言,特产商品的产量总是大于城市的自身消费量。所以在开局的汉萨世界里,每个城市在每天刷新之后,特产商
23、品的库存都会增加,非特产商品的库存都会下降。如果没有 AI 或玩家与该城市进行贸易的话,这个城市的特产品会越积越多,价格越来越低。相反,非特产商品会越来越少直至完全短缺,其价格也会逐渐被抬高直至价格上限。这就是初始贸易环境下 P3 为贸易者们提供的一块“贸易蛋糕”,贸易者们可以在一个城市低价买入特色商品然后去其他城市高价贩卖以获取利润。在没有自营工厂的早期贸易环境里,这块蛋糕是很诱人的,作为贸易者的电脑 AI 和玩家都在积极地抢占这块仅有的贸易空间!2. AI 的贸易行为 贸易蛋糕的分配上面提到了市场刷新为早期贸易者们提供的机遇,下面介绍一下玩家的竞争者电脑AI。关于电脑 AI 的行为模式一直
24、以来都是个很模糊的概念,因为其行为具有太多的随机因素,这个不是本文的焦点,这里不详细讲解,只介绍 AI 的买卖行为。AI 船队在离开港口前的那一刻,系统会通过复杂的运算决定 AI 要在本城买哪些商品,买多少,将要去哪个城市。运算结束后 AI 就会照样执行,具体机制不详细说,只说价格方面,AI的采购价格存在上限,比如铁制品,贵族难度的采购上限是 320.如果市场收购价超过 320 的话,AI 就不会购买了。与采购相反,AI 的销售完全不考虑价格。在 AI 离港前系统计算出的采购量在 AI 到达目的城市后无论该城市市场环境是如何,AI 在到港之后立刻全部倾销,哪怕是赔钱也一样照做。当然系统在计算的
25、时候肯定是认为 AI 会赚钱的,但是 AI 的航行过程中目的地的贸易环境改变有时就会让这种预先的计算失效。举个例子。维斯比已经短缺铁制品好久了,此时在斯德哥尔摩,卢比克和不莱梅的 AI 船队都面临着即将出发前的系统计算,系统通过筛查发现了维斯比的“铁制品蛋糕”,于是计算的结果是上述三个船队都在本城买了大量的铁制品然后出发前往维斯比。斯德哥尔摩的船队先到了,全部销售,把铁制品的销售价格从断货的 456一下压到了 380,赚了一大笔。随后卢比克的船队到了,全部销售,把价钱进一步压到 310,赚了一小笔。最后不莱梅的船队也到了,虽然此时再卖铁制品已经是赔钱了,但它还是照单执行,于是铁制品价格被压低到
26、 280.同时收购价格低到 250 以下。如果此时玩家也赶到了维斯比,那么市场的状态会让玩家感到震惊!OMG,难道维斯比现在开始产铁制品了?在斯德哥尔摩都很难买到 250 的铁制品啊!这种在非自产城市伴随一定时间短缺后的商品爆发现象被老鸟们称为贸易炸弹,其原因就在于此!这种现象在贵族难度早期是非常常见的,会严重干扰玩家的自动贸易,所以这里重点介绍一下,如果有一天玩家发现自己的一条自动贸易航线里突然多出了一两百桶铁制品,其成本只有 250-280,那么很有可能是你的航线不小心碰到贸易炸弹并把它吞掉了。从上面的介绍可以看出 AI 的行为虽然是以利润为目标的,但由于运算法则的局限性,其运行的结果有时
27、会很意外,而初始贸易环境中玩家只有一两艘小船,电脑 AI 的船一共有一百多条,这种明显的差距使得早期的贸易环境里,贸易蛋糕的 90%都是被 AI 吃掉的,此时 AI 行为的随机性对初期的贸易环境具有绝对的影响力,所以早期贸易环境是比较动荡的。而玩家要做的就是在动荡的早期贸易环境中努力的多吃一点3. 隐藏进口潜在的奢侈品源泉隐藏进口是 P3 中的一个隐蔽设计,在游戏中没有任何显示数据可以查看。隐藏进口的商品有四种:盐、葡萄酒、兽皮和香料。盐的隐藏进口很鸡肋,对初始贸易体系也没有什么意义,这里就不介绍了。下面着重说一下后三种奢侈品的隐藏进口。葡萄酒:葡萄酒在三个城市有隐藏进口,分别是西部的伦敦和不
28、莱梅,以及中部的卢比克。隐藏进口的形式是在每天市场刷新的时候产生一定数量的葡萄酒,其每日进口量略高于该城市的每日消费量,因此每次刷新后市场内的葡萄酒储量不降反升,但升高的速度很慢,因为进口量只比消费量高出 10%-20%。对于初始贸易环境中的消费量而言,每天隐藏进口带来的积累也就是一两桶而已。西部的伦敦和不莱梅的进口可以理解为从地中海流入北海的隐藏货源,而中部卢比克就不能这样解释了,只能说是 P3 为了平衡葡萄酒的产业偏离而设计的,因为葡萄酒只有西部有,这样初始贸易环境中中部和东部肯定要狂缺葡萄酒的。有了卢比克,会一定程度上缓解这种局面。兽皮:兽皮在两个个城市有隐藏进口,分别是马尔摩和卑尔根。
29、其进口模式与葡萄酒完全一致,P3 设计这个的目的也是为了平衡兽皮工业布局严重偏东的局面。香料:香料在全汉萨都没有生产城市,其进口模式也是最复杂的。分为两种,第一种在奥尔堡的隐藏进口,这里的进口形式与葡萄酒和兽皮一样,都是每天出现的。第二种比较特别,包含的城市有:斯卡伯勒,伦敦,布鲁日,科隆和卢比克。这几个城市的隐藏进口是突发式的,即一段很长的时间内(有时是几个月)都在正常的消耗香料,然后有一天突然市场上涌现出巨量的香料,市场价格低到冰点!(贵族难度是 157)。这些香料会迅速吸引 AI 来抢购,并在一段时间后被 AI 贩卖到汉萨的每一个角落。单次隐藏进口量随着汉萨人口增加而增加。上面这三种奢侈
30、品的隐藏进口对于贸易环境还是有很大影响的,在设计自动贸易路线的时候如果不考虑这些隐藏进口因素,会在很大程度上降低航线的运行效率。比如在中部设计贸易路线的时候就不必对马尔默销售兽皮,因为他的进口量已经足够养活自己了!香料的隐藏进口更是有利可图,只要在进口城市事务所以 200 的价格长期收购,就足以垄断 90%以上的香料进口量,其收购量足够供应整个汉萨的香料消耗,根本不需要去地中海进口!4. 人口 实业家的影响力RPG 和模拟经营类游戏都有一个共同特点就是玩家会从最初的无名小卒发展到领袖一方。P3 也没能跳出这个模式。开局的玩家连一个电脑 AI 都不如,但是成功的玩家会在发展过程中“一骑绝尘”,将
31、所有对手远远甩在身后,将汉萨的贸易权牢牢的抓在自己的手中。那么玩家是如何做到的?答案就在人口!在 P3 中每个城市的消费量取决于人口,人口越多,消费量越大。对于初始的汉萨而言,每个城市的平均人口在 2000 左右,汉萨总人口在 4 万-5 万。此时的贸易蛋糕很小,这块蛋糕的90%都被 AI 所吃掉了。初级的玩家会把精力花在跟 AI 抢蛋糕上,而高级的玩家则会优先采用另一种方案:把蛋糕做大!。P3 中的城市人口是可以增长的,增长的方式就是开办工厂,工厂每招募一个工人,城市就会增加 4 个人口。人口增加了,消费就增加了,贸易蛋糕就变大了。AI 的发展是非常缓慢的,它们的“食量”基本是不变的。那么当
32、玩家把贸易蛋糕做大之后,AI的船队容量已经饱和,再多出来的那部分就全是玩家自己的了,只要玩家有足够的工厂和工人(比如 50 万人口),足够的船(比如 1000 艘霍尔克),那么最终的贸易蛋糕的分配将变成“一边倒”的局面。做大做强是大多数玩家的目标,这个过程不属于本文的焦点,这里不介绍细节,只说其对贸易环境的影响。在玩家进入实业之前,电脑并不会大规模的开办工厂,体系的总人口和总消费也都会维持在一个相对恒定的低水平上,而此时体系的商品产出几乎全部来源于城市的固有生产。这个就是我们说的“原始贸易环境”。在这个原始环境中,一个城市在原材料供给正常的情况下,总是在不断的积累其自产的商品,同时消耗其不产的
33、商品,这样早期的贸易者总是能在某种商品的产地购买到低价的产品。然而,在玩家进入实业之后,大规模的开办工厂会导致人口大幅增长,消费量大幅上升,此时体系的商品产出除了来源于城市固有生产之外,还有相当一部分是来源于玩家的工厂,玩家工厂生产出来的商品并不会流入市场,而是直接进入玩家自己的事务所。这样对于一个人口规模很大的城市,其自身的固有生产量将不再能满足市民的消费,市场格局会发生变化。比如斯德丁的啤酒,在开局的时候每天产 40 桶,消费 10 桶,市场累积 30 桶,此时贸易者在这个城市经常能够买到低价的啤酒。当玩家在斯德丁修建了 100 家小麦场和 100家渔场之后,城市人口一下变成 25000,
34、啤酒日消费变为 120 桶,而固有生产还是 40 桶,这样每天就需要额外补充 80 桶,此时贸易者在这个城市是不可能再买到低价啤酒的,相反,这个城市的啤酒销路会很好。这就是实业与人口对贸易环境的改变作用。实业对贸易环境的影响看似简单,其实是很复杂的,因为在游戏过程中玩家是在不断地发展,实业化程度在不断变化,相应的贸易环境也在不断变化。老手对这些已经习以为常,但是新人第一次涉足实业这个领域会很不适应。对于新人,往往有一个思维定式,认为斯德哥尔摩总能买到廉价铁制品,斯德丁总能买到廉价啤酒,瑞威尔低产肉所以在那里肉不容易卖到好价钱。这些其实都是原始贸易环境给新人们留下的印象,随着实业的发展,这些原始
35、的格局是会完全颠覆的。而在原始环境中设定的一些自动贸易必然要不再适用,比如前面提到的斯德丁的啤酒为例,如果你的航线是在斯德丁收购啤酒去周边兜售的话,那么当斯德丁人口超过 5000 之后你的这条航线无论怎么调整价格都是注定要赔钱的,因为斯德丁出产的啤酒已经不够自己城市的人民消费了。所以看到这里的新人读者们,你们应该明白为什么老鸟们不愿意给你们提供现成的航线设置还不解释了吧因为他们心里很清楚这些设置都不长久,却很难用几句话来让你们明白这其中的道理。自动贸易是 P3 中一个强有力的工具,并不仅仅是用于原始贸易环境的小把戏,这一章的焦点是贸易环境,说到这里已经可以了。下一章将为新人们打开 P3 的自动
36、贸易之门!第三章 P3 自动贸易的全貌本章用这个标题的目的就是要告诉新人读者们,你们理解的自动贸易其实只是冰山一角!本章将结合上一章的内容从初级到终极逐一介绍不同贸易环境下的自动贸易体系,这里只是对一些经典体系的总结和展示,不包括一些较极端或较复杂的小众体系,各种自动贸易体系的细节技巧也不会在这一章介绍。依据自动贸易体系的复杂程度我将玩家分为六个等级:初级商贩,中级商贩,高级商贩,初级实业家,中级实业家,高级实业家。其中初级商贩是指不会用任何自动贸易的入门者,其余五类都会用不同程度的自动贸易。此分类仅为本人个人观点,请勿拍砖。1跑商型自动贸易体系中级商贩这个是最初级的自动贸易体系,也是新人们潜
37、意识里 P3 自动贸易的样子。它的特点就是完全的模拟玩家的手动跑商行为。这个体系里只有船长在起作用,带领一支船队以固定的路线经过一系列城市,按照玩家指定的商品种类和价格购买和销售商品。如下图:举一个很简单的例子:卢比克(350 买铁制品,38 卖啤酒)罗斯托克(380 卖铁制品,38 卖啤酒)斯德丁(380 卖铁制品,35 买啤酒) 格但斯克(380 卖铁制品,35 买啤酒)马尔摩(380 卖铁制品,38 卖啤酒) 奥尔堡(380 卖铁制品,38 卖啤酒)卢比克(重新开始循环) 注:这里购买和销售的数量都不限制上面举的例子是非常简化的,在中部六城环线自动贸易,跑商的对象只有铁制品和啤酒,设置虽
38、然简单,却很有效。这个例子只是为了让读者更好的理解跑商型自动贸易的定义,实际应用时会涉及更多的商品。跑商型自动贸易航线的作用就是帮助玩家更充分的利用已有的船只来跟电脑争抢“贸易蛋糕”,只要设置得当,多条跑商型自动贸易航线可以同时运作,如果说开局的贸易蛋糕只有不足 10%的份额是玩家的话,一个拥有多条航线、覆盖范围很广的跑商型自动贸易体系可以帮助玩家抢到差不多 50%的贸易蛋糕。对于一个刚刚上手的新人而言,能够设置一条相对稳定且利润不错的跑商型自动贸易航线是一个不小的突破,如果能同时设计几条航线来覆盖大半个汉萨的话就更要“自鸣得意”了。这种饱受折磨后收获的成就感是 P3 带给我们的一种享受,代表
39、着玩家已经开始从最初级的体力劳动者向脑力劳动者过渡了,也意味着玩家开始真正踏入到 P3 的贸易世界中。跑商型自动贸易的优点是简单、易于设计和调试,一个熟练的玩家对汉萨的贸易环境是了如指掌的,花几分钟就能设计出一条比较不错的航线,像上面例子中的简单航线甚至都不需要思考就能一挥而就。跑商型自动贸易的缺点是对贸易环境和 AI 竞争非常敏感。城市的固有生产量并不是固定不变的,而是经常波动的,同时 AI 的收购行为也没有明显的规律,这就造成了早期贸易环境的高度不稳定性。玩家在自己手动跑商的过程中对这种不稳定性是可以做出临时的反应的,比如发现一种商品近期的产量比较高,很容易就买到大量的廉价商品,但是由于销
40、量不高,船队已经积压了好多这种商品。此时玩家的临时反应就是停止收购或者进一步降低收购价格,这样就会逐渐缓解积压,同时还会获得更高的利润。相反,如果某种商品的销量很好,而由于该种商品固有生产的临时停滞,使得玩家按照自己的心理价位总是收不到太多的商品,那么玩家的临时反应就是提高收购价格,虽然成本变高了,但是增大了的收购量和极好的销路会带来丰厚的利润。上述这两种根据贸易环境而做的临时变动在自动贸易航线中是无法实现的,船长只会机械地执行玩家的命令。所以当某种商品严重供过于求时,自动贸易船队很容易出现商品积压的情况,当积压商品占满船队的所有运力空间后,这个船队就被“废“掉了,其他商品的自动贸易操作都会因
41、为没有仓储空间而不能顺利运行。这样的航线相当于在拉着一堆垃圾瞎跑,会一直赔钱。相反,当某种商品严重供不应求时,那么由于 AI 的竞争,船队对紧俏商品的购买量会非常低,甚至几个循环下来连一桶都没有买到,船队总是在“空着船跑”,利润率会大幅降低。综上所述,跑商型自动贸易对贸易环境过于敏感,这就迫使玩家在使用这种自动贸易航线的时候要经常去查看航线的运行状态,遇到上述两种情况时要做相应的调整,比如某种商品积压过多时要调低收购价格或者在某些城市停止收购。相反,船队上某种商品的库存总是 0 的时候,就要提高收购价格。因此最初设计的航线可以很随意,因为就算你再严谨也没有用,运行的时候还是要经常的调整。初级跑
42、商型自动贸易的特点就介绍到这里,他是新人自动贸易的必修课,是 P3 开局初期最常用的敛财手段之一,也是本教程的重点教学内容,后面会有专题章节去讲解这种自动贸易体系的设计和调试技巧。2. 混合跑商型自动贸易体系高级商贩初级的跑商型自动贸易体系的抗性比较低,对贸易蛋糕的争抢能力也不高(最多 50%左右)。那么剩下的 50%贸易份额我们靠什么来和电脑争抢呢?答案就在我们的另一个下属事务所管理员身上。如果我们让事务所管理员与船长合作的话,那么我们的自动跑商网络会得到本质的提升,我们把事务所与船队联合使用的自动跑商体系称为混合跑商型自动贸易体系!这样的体系已经不再是简单的模拟手动跑商过程了,玩家在跑商型
43、自动贸易航线中选择一个或几个城市建立事务所,让事务所管理员负责相应城市的采购和销售工作,而船长在路过这些城市的时候就不再做买卖操作,而是转变成存取操作。如下图:这样的网络比单纯使用船长的跑商型网络更高效,更稳定。当然其打造成本也更昂贵!事务所管理员的加入为跑商型自动贸易体系增加了两个新的优势。 垄断性交易能力船队运行一圈往往需要 10 天以上的时间,因此对一个城市的市场的贸易频率低于 10 天一次,AI 对自己家乡的贸易频率也差不多是同样水平,因此只用船长的话玩家跟 AI 在贸易频率上是旗鼓相当的,因此在贸易蛋糕的分配上,玩家只能抢夺 50%左右。举个例子,电脑对铁制品的收购价格上限是 320
44、. 如果玩家也设置同样的收购上限的话。那么玩家在到达一个铁制品产地之后会收购到 320/桶才停止,之后玩家离开,铁制品还在继续生产,价格会逐步压低,在玩家下次回来之前如果 AI 赶到,那么 AI 就会以同样的行为模式买走一批铁制品。如果玩家跟 AI 对这个城市的贸易频率是相同的话,那么从统计学角度讲,同样的收购价格玩家和 AI 会平分这个城市的铁制品产量。如果此时再有其他 AI 加入到竞争行列中的话,玩家分得的贸易蛋糕就更小了。从上面的例子中我们可以看出,在保持价格不变的前提下,贸易频率越高的贸易者会得到更多的贸易份额。那么谁的贸易频率最高?当然是事务所管理员!事务所管理员的交易频率是每天一次
45、,而且准确的说是每天在市场交易时刻商品全部刷新之后立刻就去交易,假设城镇每天积累 10 桶铁制品,当前铁制品收购价格是 320,那么新一轮市场刷新之后,市场多了 10桶铁制品,价格下降到 310,此时管理员的价格条件被触发,立刻去市场买回新增的 10 桶铁制品,价格重新变为 320. 由此可见,事务所管理员相当于是玩家放到城市市场内的一个眼线,有了它的存在,玩家的价格设置被非常“忠实”的执行着,与这样强力的竞争对手相比,电脑AI 靠船队来收购的古老方式显然要处于绝对的劣势,在上面提到的铁制品收购的例子中,如果玩家事务所收购价格跟电脑 AI 的收购价格一样或者略高于后者的话,电脑 AI 的全部市
46、场份额都将被玩家抢走。综上所述,事务所管理员的最大优势就是针对市场刷新时刻的垄断性交易能力,如果玩家的跑商路线中所有城市都换用事务所交易的话,只要收购价格控制得当(略高于 AI 的价格上限),玩家就能独霸市场! 整合多条自动贸易航线在没有事务所参与的跑商型自动贸易体系中,每条航线都是独立运行的,彼此之间没有任何商品流通。这样的体系有一个最大的弊端就是某些商品在某个局部区域并不总是供需平衡的。比如兽皮对于东北地区的自动贸易航线而言是很容易积压的商品,因为东北地区 6 个城市里有4 个高产兽皮,因此东北地区的贸易航线想要稳定的独立运行的话就必须限制兽皮的收购,否则过多的兽皮积压会造成航线的报废。然
47、而兽皮本身在中部和西部是非常紧俏的商品,可以说是有多少卖多少,利润丰厚。如果玩家在中部也有一个船队在自动运行的话,会很希望东北部的船队能定期把收购到的兽皮传递给中部船队去贩卖,这样的想法在 P3 中是完全可以实现的,具体的手段就是以某一个事务所为中心节点让两个航线在这里形成“交集”并“互通有无”。比如东北六城航线(维斯比 斯德哥尔摩拉多加 诺夫哥罗德瑞威尔里加)和中部八城航线(维斯比 格但斯克 拖轮斯德丁 罗斯托克卢比克 马尔摩 奥尔堡)。这样两条航线都在维斯比靠岸,如果玩家在维斯比建立一个事务所的话两个船队就可以在这里取长补短了,东北航线多兽皮,缺肉和啤酒,中部航线多肉和啤酒,缺兽皮。正好互
48、补!在实际游戏中事务所的节点作用是非常强大的,4-5 条航线和 2-3 个事务所节点共同构成的庞大的混合跑商型网络可以完全覆盖全汉萨,这种覆盖跟只用船长的初级跑商型自动贸易网络相比已经脱胎换骨,各个船队间的供需平衡缺口都可以通过节点城市来互相抵消,真正做到风险平摊,利润最大化!如果再配合上全部事务所买卖的话就是跑商型自动贸易网络的极限了。这样的网络会将电脑 AI 完全排挤出汉萨的商品市场!混合跑商型自动贸易网络的特点就介绍到这里,这种自动贸易体系是新人在进入实业家行列之前最常采用的自动贸易形式,是初期纯船长跑商型自动贸易体系的升级版本,也是本教程另一个知识点,后面会有更详细的介绍和范例。 3.
49、 产品分销型和采购补给型自动贸易体系 初级实业家在没有实业存在的原始贸易环境中,上面提到的 24 城全事务所的混合跑商型自动贸易网络就是自动贸易的极限了,也是很多不了解 P3 的新人心中的最高理想,那么实际的情况是如何呢?对于真正的 P3 高手而言,他们完全有能力做到上述的终极跑商网络,但是 10 个人里有 9 个在游戏过程中都不会那样做,而选择那样做的人也有很大一部分原因是为了满足自己的特殊兴趣,或者只是想换换胃口而已。之所以会这样的原因是因为没有实业的 P3 并不能说是真正的 P3,没有实业的原始贸易环境是新人的游乐场,虽然里面充满了挑战,但是这些挑战都是设计给新人的,对于高手而言这些只能说是开胃菜。进入实业阶段后的 P3 其挑战与乐趣都是原始贸易环境所无法比拟的,真正的高手不会在新人游乐场中玩太久,也不会去花太多心思设计那些让新人们羡慕不已的“完美跑商体系”,他们会在第一时间踏上实业之路,去征服更高级的挑战!从这一节之后的所有自动贸易体系都是为实业所服务的,实业的经营和管理并不属于本文的范畴,对这方面有需求的读者可以去看本文最后一章提供