1、江阴方月网络科技有限公司1 / 19江阴方月网络科技有限公司企业发展可行性报告2009 年 6 月江阴方月网络科技有限公司2 / 19目录一、公司概况 31、公司基本情况 .32、方月网络简介 .3二、业务发展可行性报告 41、市场调研与分析 .42、业务发展与实施计划 .63、虚拟货币管理 10三、技术方案 .131、软件环境 132、硬件环境 133、系统网络组成 134、软件实现方案 145、建立信息内容过滤模块的方案 14四、投资分析 .151、投资分析简表 152、利润增长 153、投入产出比 16五、社会效益与经济效益 .171、社会效益 172、经济效益 18江阴方月网络科技有限
2、公司3 / 19一、 公司概况1、公司基本情况公司名称:江阴方月网络科技有限公司注册地点:江阴市澄江中路 258 号 1010 室注册资本:2000 万(人民币)法定代表人:贡伟列2、方月网络简介方月网络长期专注于互联网社区平台及大型网络游戏开发和运营,公司 80 多位成员大多具有长期的互联网社区研发和运营经验以及良好的服务器设施,是中国最专业的社区游戏研发和运营团队之一。公司建立了一整套以游戏社区与网络游戏为基础的社区解决方案,包含了网页游戏、大型 MMORPG 游戏等被用户广泛认可的社区化产品,并致力于社区游戏运营的技术创新和平台化运营。其中,公司核心社区产品趣玩网() ,是可以提供多样化
3、的社区服务游戏互动的综合行门户网站、覆盖面最广的游戏社区门户网站产品。作为一套成熟的游戏门户平台!每一次更新都引领着中国互联网游戏化潮流。经过二年多的研发,方月网络所建立的社区技术体系和网络游戏互动,已成为了互联网游戏社区产品事实上的标准,被广大用户和玩家广泛认同和采纳。江阴方月网络科技有限公司4 / 19二、业务发展可行性报告1、市场调研与分析1-1、 中国网页游戏市场规模根据艾瑞咨询近期推出的2007-2008 年中国网页游戏行业发展报告显示,2007 年中国网页游戏市场规模为 1 亿元,2008 年将达到 5 亿;得益于道具收费模式的影响,此后将保持 20%以上的增长率,预计到 2010
4、 年可突破 10 亿关口达到 12.6 亿元。1-2、 中国网页游戏用户规模2007 年中国网页游戏用户规模为 250 万人,艾瑞咨询预计到 2008 年用户规模将达到 900 万人,同比增长 260%。据保守估计,随后的三年中网页游戏用户将以每年 500 万人左右的速度增长,预计到 2010 年将突破 2000 万人,达到 2020 万人。1-3、 中国网页游戏游戏类型比例截止 2008 年 4 月,中国市场共出现 74 款网页游戏(不包括外文游戏) ,39.2%为策略类,37.8%为角色扮演类,12.2%为模拟经营类,4.1%为社区养成类,1.4%为卡片类。江阴方月网络科技有限公司5 /
5、19由于受到网页游戏呈现方式的影响,网页游戏主要以策略类、角色扮演和模拟经营三种类型为主,约占产品总数的 89.2%;相反,动作、竞速、FPS 等类型的游戏则不适合制作网页游戏。1-4、 中国网页游戏游戏题材特征截止 2008 年 4 月,中国市场上出现的网页游戏中,战争主题的占 33.8%,武侠类24.3%,游戏改变 16.2%,模拟经营 14.9%,根据动漫改编占 4.1%,其他 6.8%。1-5、 网页游戏对网游行业的影响力MMORPG 是 2007 年中国网络游戏市场主导产品,收入达到 108 亿元,占总体时常规模近 85%的份额。MOG 以 12.5%的排名居第二。就近几年中国网络游
6、戏发展趋势来看,在市场格局发生巨大改变的可能性不大。江阴方月网络科技有限公司6 / 19而网页游戏在网络游戏的四种形式中最具潜质,在此后的四年间,网页游戏所占比例将逐步提高,预计在 08 年即可达到 2.6%,到 2011 年将最终达到 4%的比例。2业务发展与实施计划现阶段,方月网络依托于现有的 IDC 以及其他资源主营网页游戏的联合运营,将逐步发展成为集 WEBGAME 代理、运营、研发于一身的多元化企业。方月网络的游戏运营平台趣玩网 ,是一个功能齐全、内容丰富、运作稳定的平台, 该平台将以现在广受互联网用户欢迎的 SNS 社区为最终的发展蓝本,希望平台用户能在享受游戏乐趣的同时,享受到社
7、区空间带来的交流与互动。2-1、服务项目2-1-1、网页游戏联合运营接入已经面市并投入运营的网页游戏,进行联合运营,提供专业的服务器和带宽运作,专业完善的充值付费渠道,以及专业的运营和客服人员,通过运营游戏产品进行盈利,以扩大推广和增加服务器组数的方式进行盈利扩大,这将是网站成立之初的主营业务。初期已确定联合运营产品介绍:网页游戏封神无敌游戏全称:封神无敌游戏类型:战争策略游戏语种:中文江阴方月网络科技有限公司7 / 19官方网站: 开发团队:上海灵禅信息技术有限公司运营公司:苏州游宝电脑软件有限公司游戏简称:封神上市时间:2009 年初运营状态:已收费盈利模式:道具收费该款游戏结合了目前国内
8、最流行、最赚钱的网页游戏元素以及精美的 Flash 美术资源,并以独创技术将用户的载入速度提升至最快。游戏提供大量可扩展的兵种,丰富的任务系统,多样的交互系统以及独特的战斗系统,以充分提高游戏产品的可玩性。(游戏截图)(游戏截图)2-1-2、SNS 社区运营江阴方月网络科技有限公司8 / 19以开心网为代表的 SNS 社区化模式,凭借其较良好的互动性,已然成为了现代社区化网站的标准模式,趣玩网在成立时,也将以此为蓝本,以增加注册用户的用户体验以及用户之间彼此的互动性。2-1-3、网页游戏自主研发(含后续版权销售或自主运营)当趣玩网发展到能够以运养研的阶段,趣玩网将进入自主研发阶段,并逐步转型为
9、具有强烈民族特色的,以民族游戏产品为主要研发运营对象的,具有完全自主知识产权的民族企业。2-2、业务实现方式2-2-1、游戏虚拟道具的销售通过专业的充值渠道,网站用户可以自主选择所要充值的游戏产品以及游戏大区,进而获得游戏虚拟货币并进行游戏内虚拟道具的购买与使用,.具体的消费金额以及所购物品等,因不同的接入产品而有所差异.2-2-2、SNS 社区植入广告销售以及虚拟道具销售当 SNS 社区发展到一定规模时,就可以凭借其较大的用户流量换取广告主的资源合作或者硬广投放,并可以在社区中植入以换装系统为主体的虚拟道具销售,以满足玩家对于虚拟形象个性化的需求.2-2-3、自主研发产品的版权销售与运营分成
10、自主研发产品研发完成后,除了可以自主运营之外,还可以以版权销售的形式,获得数目较大的代理金以及后续的运营分成,亦可以采取联合运营的形式,将产品交由联合运营伙伴进行专业运营,以降低自身的运营成本与运营风险.2-3、覆盖范围项目 覆盖范围网站的日常运营 不做限制网页游戏联合运营 中华人民共和国大陆地区网页游戏联合运营相关销售 中华人民共和国大陆地区SNS 社区运营 不做限制SNS 社区植入广告销售以及虚拟道具销售 中华人民共和国大陆地区(未启动)网页游戏自主研发运营 不做限制(未启动)自主研发产品的版权销售与运营分成 不做限制(未启动)2-4、 业务特色江阴方月网络科技有限公司9 / 192-4-
11、1、高相应速度网页游戏的运营中,网速一直是运营商需要解决的主要问题之一,依托于方月网络的IDC 背景所提供的超过 60G 的带宽资源,趣玩网能很好地解决此类问题,向玩家提供最优质的网络环境,提高玩家的用户体验。2-4-2、 完善的互动社区建设SNS 社区是互联网休闲互动发展的一个必然趋势,从开心网的大张其道,以及后续其他传统网站向 SNS 社区转变就印证了这一点,所以在趣玩网规划时,就充分考量了这一点,引入了对应内容,平台内容的充实性以及平台的互动性都大大增强。2-4-3、 强大的推广资源方月网络作为一家以运营为主营业务的企业,坐拥丰富的推广资源,预计日注册量可达到 20000 人/天。 有了
12、这些资源,趣玩网上的游戏产品可以最大限度地曝光在玩家面前,提供游戏源源不断的用户。 2-4-4、 丰富的商务合作资源游戏企业与其他企业之间的跨行业合作(异业合作) ,也是游戏行业发展,并向传统娱乐行业靠拢的一个必然趋势,而方月网络在商务合作层面同样具有较深厚的合作资源。有了这些资源,趣玩网可以提供最全新的经营模式,并能向用户提供品种繁多的增值服务。2-5、预期服务质量2-5-1、游戏服务器稳定,不出现由于己方原因造成的服务器问题游戏的稳定性,是趣玩网生存的基础,所以,应该保证游戏服务器的优先稳定性,但以下情况不在其列(包含但不限于):第三方黑客攻击、游戏服务器的例行维护、针对突发情况的紧急维护
13、、国家法律法规或者行政命令做出的停服要求、其他需要进行的停服的情况。2-5-2、用户的个人信息保密有鉴于用户在注册时,需要输入大量的个人信息,而这部分信息涉及到个人隐私的保护问题,所以,趣玩网在用户资料的问题上采取严格保密的制度,除核实无误为本人查询之外,不向任何第三方提供用户信息(公安机关或电信部门基于法律法规或者业务的需要则不在此列) 。如企业内部员工涉及向第三方提供用户信息,并触犯法律法规的,则企业将予以严肃处理,并将配合司法机关进行调查取证。2-5-3、 用户充值的稳定性与安全性为了保证用户在充值时的合法权益能得到第一时间的保护,趣玩网已建立了 24 小时专职客服,并开通了 400 客
14、服电话,供玩家在出现问题时能得到第一时间的帮助,此外,所江阴方月网络科技有限公司10 / 19有提供支付接入的第三方支付企业,均为具有较长运作经验与资历的老牌支付企业,服务的稳定性与口碑都相对较好,并同样提供 24 小时专职客服,以解决用户的充值问题,一般情况下,用户的充值问题都能在 12 小时内得到解决。2-6、业务发展目标方月网络希望通过阶段性的业务运作,达到如下目标:3虚拟货币管理3-1、收费方案3-1-1、网站运营趣玩网的日常采取免费制度,用户可以免费注册,登陆趣玩网,并进行游戏以及 SNS功能的各类应用。3-1-2、游戏虚拟道具购买当用户需要购买游戏的虚拟道具时,需要购买趣玩网的平台
15、货币,并通过对应的比例转化为游戏内的虚拟货币,进而进行使用。充值渠道 兑换比例(人民币:平台币)转化为游戏内货币 备注网银充值 1:1 /神州行充值 1:0.9 /联通卡充值 1:0.9 /固定电话声讯充值 1:0.5 /手机短信充值 1:0.5 /转化为游戏内货币的比例视具体的游戏产品而定江阴方月网络科技有限公司11 / 19手机钱包充值 1:0.5 /以上充值均通过第三方支付企业完成。3-2、趣玩网虚拟货币的管理要求3-2-1、趣玩网虚拟货币定义对游戏虚拟货币做出如下界定:“趣玩网虚拟货币是指由趣玩网发行,游戏用户适用法定货币按一定比例直接或间接购买,存在于游戏程序之外,以电磁记录方式存储
16、于趣玩网提供的服务器内,并以特定数字单位表现的一种虚拟兑换工具。网络游戏虚拟货币用于兑换发行趣玩网所提供的指定范围、指定时间内的网络游戏服务,表现为网络游戏的预付充值卡、预付金额或点数等形式,但不包括游戏活动中获得的游戏道具。 ”上述界定,明确了趣玩网虚拟货币的适用范围,对当前趣玩网虚拟货币与游戏内的虚拟道具从管理实践出发做了区分,以上所定义的趣玩网虚拟货币不涉及网络游戏内的虚拟道具(例如角色服饰、游戏币、武器道具等) ,与法定货币有直接的关系。3-2-2、趣玩网虚拟货币所有权归属于趣玩网用户趣玩网虚拟货币的获得是由游戏玩家用法定货币向游戏公司购买所得的,因此它的所有权和使用权都归属于购买它的
17、游戏用户。3-2-3、趣玩网虚拟货币的使用仅限于购买自身所提供的产品或服务根据文化部、商务部的关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知明确了趣玩网可以合法的使用虚拟货币这种支付手段,是因为现在国内网络游戏绝大多数都已经把网络游戏虚拟货币作为一种支付手段,是网络游戏运营不可或缺的一个工具,解决了在网络游戏的服务中一些用户出现的支付不便的问题。另外,为了防范虚拟货币扩大使用带来的风险,避免出现替代法定货币流通或交易这样一种功能,趣玩网虚拟货币只能用于购买趣玩网发行的产品和服务,不能用于其它公司的产品和服务,不能用于购买实物,这样的规定就是为了避免游戏虚拟货币变相的成为一种替代或者影响法定货币的职能。
18、趣玩网自身发行的游戏虚拟货币只是用于购买自身的产品或服务,并将严格按照国家相关规定执行落实。3-2-4、趣玩网虚拟货币不得购买实物趣玩网坚决支持和拥护文化部、商务部关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知的出台,该通知对于规范互联网市场秩序、促进互联网产业长远发展有积极的指导意义和促进作用。趣玩网将按照通知所要求内容,积极配合主管机构进行相关规范的执行和落实。 通知明确了虚拟货币的使用范围,这是规范市场行为、防范市场风险的有力举措。江阴方月网络科技有限公司12 / 19趣玩网一直以来都明确反对将虚拟货币用于实物交易和跨企业交易,并在产品和业务的设计逻辑上考虑和结合了这个因素。3-2-5、趣玩网抵
19、制一切的非法虚拟货币私下交易行为趣玩网坚决反对虚拟货币的私下交易,这种行为会助长网络盗窃、网络诈骗等犯罪现象的滋生,并率先采取了技术措施禁止了虚拟货币在用户账户之间的转移。从而进一步保障了用户合法获取和使用虚拟货币的权益,趣玩网将和相关部委紧密配合,共同致力于打击相关网络违法行为。3-2-6、趣玩网严厉打击利用虚拟货币从事赌博的违反犯罪行为有一些网络游戏运营企业利用网络游戏虚拟货币设置赌博或博彩的机制,获取不正当利益,在用户和社会中产生了很多不良的影响。趣玩网根据文化部、商务部的 通知对此做出了明确规定,禁止在平台内进行具有赌博或博彩性质的一切行为。3-2-7、未成年人不得从事趣玩网虚拟货币的
20、交易为了保护未成年人健康成长,趣玩网禁止未成年人从事趣玩网虚拟货币的交易。对于保护未成年人、防止过于复杂的经济功能影响未成年人成长有积极作用。未成年人玩网络游戏,应当适度的来调剂生活,减压,网络游戏虚拟货币的交易行为是一种经济行为,这种经济行为不应当成为未成年人玩游戏的一种目的。此外,趣玩网对于游戏内容的严格审查以外,还将严格执行国家部委对于游戏防沉迷系统的建设与监督。江阴方月网络科技有限公司13 / 19三、技术方案1、软件环境公司网站采用业界普遍认可的高安全性 Redhat Linux 作为操作系统,后台数据库采用 Mysql,程序代码主要采用 PHP 编写,自主开发网站的基础源代码。2、
21、硬件环境硬件平台采用 Web Server 与 Database Server 分离的办法,服务器均采用 Dell 的高档 Pc Server,并使用两套独立电源系统以及 UPS 进行不间断供电。本站点采用 MD5 算法对信息进行 hash,采用 1024Bit 的公钥算法 RSA 进行数字签名。采用高强度的对称加密算法 IDEA 进行信息加密。对数据库服务器进行链路隔离。采用信息加密与权限控制在程序级严格控制对信息访问。3、系统网络组成負載均衡服務器/高速緩衝服務專線VPN分 局其 他機 構防 火 牆 1门户網站 平 台 運 营 與應 用 資 料 庫圖 示Si数 据 池门户網站防 火 牆 2
22、应 用系 统平 台 管 理資 源 監 控用 戶 權 限 應用 管 理個 性 化 服 務PSTNLAN,WANInternetLAN,WANInternet接 入 管 理 层 业 务 逻 辑层 应 用 系 统与 资 料 源应 用系 统网 站 系 统 逻 辑 架 构 图用 户 端江阴方月网络科技有限公司14 / 194、软件实现方案网站的系统由双线机房实现 24*7 的不间断连接来保障对用户提供持续稳定的服务。软件产品的实现严格按照 CMM2 级管理规范进行过程管理。代码的编写实现都经过高负载,长时间的测试以保证可靠性。5、建立信息内容过滤模块的方案趣玩网非常重视系统的安全问题。从软硬件都保障了系
23、统的安全性。安全问题主要涉及系统的可用性,信息的正确性,保密性以及一致性。无论用户通过 web 方式还是手机来使用我们的系统,都需要经过两道防火墙,分别是硬件级和软件级别,在策略和应用上的分别杜绝了非法的访问。对于密码加密方式,我们采用了 MD5 散列算法对密码进行不对称加密,杜绝了密码反相解密的可能。并实现利用 kerberos 进行公共密钥管理。并从从企业的内部管理角度加大了信息安全保护的力度。江阴方月网络科技有限公司15 / 19四、投资分析1、投资分析简表(单位:万元)年份 2009 年 2010 年 2011 年 合计工资成本 120 250 400 770销售成本 0 0 0 0营
24、业成本 40 50 70 160游戏虚拟道具营收 350 500 700 1550自主产品版权销售 0 20 50 70自主产品运营分成 0 180 350 530SNS 广告销售 0 5 15 20SNS 虚拟道具销售 0 5 15 20以上数据均为预估值2、利润增长年份 2009 年 2010 年 2011 年利润率 118.75% 136.67% 140.43%118.75%136.67%140.43%105.00%110.00%115.00%120.00%125.00%130.00%135.00%140.00%145.00%年 利 润 率2009年2010年2011年以上数据基于投资分
25、析简表得出江阴方月网络科技有限公司16 / 193、投入产出比年份 2009 年 2010 年 2011 年投入产出比 0.4571 0.4225 0.41590.46%0.42%0.42%0.39%0.40%0.41%0.42%0.43%0.44%0.45%0.46%0.47%年 投 入 产 出 比2009年2010年2011年以上数据基于投资分析简表得出江阴方月网络科技有限公司17 / 19五、社会效益与经济效益1、社会效益1-1、自主平台的建立与产品引进有利于网络内容的净化。当前在国内有两种外来网络游戏存在,即合法引入和非法进入的,但不管哪一种都有不合适的内容存在。合法引入的游戏含有太多
26、的暴力血腥场面,不仅缺乏对生命和中华传统美德的尊重,而且还会严重的影响未成年玩家世界观和价值观的养成,改变着玩家的思想意识,如果不积极纠正的话,那么网络游戏无疑就成为西方文化侵略的突破口,造成中华文化逐渐的流失以至消失。自主平台的建立与产品引进,乃至后续的自主研发,则可以彻底改变这种被动局面,达到净化游戏内容的效果,把玩家从不健康的游戏中解救出来。1-2、自主平台的建立与自主产品的研发有利于民族自信心的增强。当前充斥国内的网络游戏大多来自日本和韩国,而这些国家又是近年与中国竞争最激烈的国家,这些产品的存在打击着民族产业的发展,当然客观上也促进了民族产业的壮大,尽管他们的本意并非如此。我们落后于
27、人的现实严重的打击国人的民族自信心和自豪感,这是十分严重的事情,一个民族的自信力决定这个国家的发展,没有或者缺乏民族自信力对于国家无疑是最大的打击。只有紧随时代脚步自主平台的建立与自主产品的研发,才能在潜移默化中提升民族自信力。1-3、自主平台的建立与自主产品的研发有利于游戏教育功能的实现。 网页游戏在根本意义上解决了信息单向传递的问题,在一个有着特定文化背景的游戏空间,所有人自由的发展个人的世界,形成自主的虚拟的体验空间。在这样的情况下,文化传承的工作是“润物细无声”的。由千万个个体所共同形成的网络游戏文化,反过来作用于每一个个体,对他的世界观与人生观造成影响。正是基于上述原因我们主张在游戏
28、中加入教育的元素,让游戏承载起教育的功能,承载起服务大众服务社会的功能。 、才可能实现网页游戏的教育功能,才可以结合实际需要适时而动的把不同的教育元素赋予游戏之中。1-4、自主平台的建立与自主产品的开发有利于解决就业问题游戏平台的建设以及后期的产品运营,都需要人力来进行运作,人才便成了趣玩网所急切需求的目标,在产品运营阶段,趣玩网每年可以向社会提供数十个工作岗位,其中的20%左右更是留给了应届毕业生,这在一定程度上缓解了大学生的就业压力,当趣玩网开始进入自主研发阶段时,每年更是可能向社会提供近 100 个的工作岗位,为那些立志于在游戏行业大展拳脚的年轻才俊,提供了发挥自己才能的平台与空间。江阴
29、方月网络科技有限公司18 / 192、经济效益2-1、中国网页游戏用户付费率2007 年中国网页游戏用户的付费率在 60%左右,付费率与游戏类别有很大关系,各游戏间付费率相差较大,最高的可达 90%以上,而低的仅有 30%左右。随着用户基数的增大,付费率会产生逐年递减的情况,在未来三到四年下降速度达到高峰,预计到 2111 年网页游戏付费率将达到 40%左右,最终付费率将保持在 30%-35%左右。2-2、中国网页游戏用户 ARPU 值2007 年中国网页游戏用户的 ARPU 值为 67 元,网页游戏用户的 ARPU 值起点较高,且与其他类型的游戏相比,用户的持续付费率较低,因此在未来的几年内
30、会有教大的起伏。目前网页游戏用户的总体付费率较高,约在 60%-70%之间,但不同用户消费金额相差较大,有些用户月消费额仅 10 元左右,也有部分用户的小消费额在 200 元以上。艾瑞调查咨询认为随着用户基数的增长,游戏付费用户比例也会逐步降低,从而喜事所有拥护的平均 ARPU 值,因此在未来的几年间,网页游戏市场规模快速扩张的最大驱动力来源于用户数量的增长,通过用户深度挖掘带来的连动效用影响力则较小。2-3、中国网页游戏运营商收入构成江阴方月网络科技有限公司19 / 192008 年网页游戏媒体化运营的收入预计在 4000 万元,占全部收入的 8.1%,此后纪念这个比例将逐年上升,预计在 2011 年网页游戏的广告收复将达到 5.5 亿,占整个网页游戏市场规模的 33.1%。2-4、总结由以上三组数据可以清楚的看出,网页游戏经济效益增长的必然趋势,以及大量仍未被充分挖掘的市场潜力。