1、玩家对游戏的热情和攻克游戏的难度的程度成反比关系 . 目录:一 文件篇 1. 把全世界都划入你的势力范围? 改派表示毫无难度 2. 国家政府以及政党 及其效果的修改 3. 用事件解决自己领土内的铁路 要塞 海军基地 问题 4. 倒,人口太多了。军需商赚不到钱 5.技工失业了,连农民和劳工都失业咯 不给力啊 . 并含改变工厂消耗产出和使用的劳动人群和快速改变生产部队时间的方法 6. 领土内外族人太多,改派表示看着很不爽,修改同化速度和可接受民族,和 Victoria 2historycountries 文件解析 7. 较为快速的殖民地本土化 8.看着敌人首都很富饶,一次战争割到他灭国,割地可以割
2、让首都 9. 修改列强的个数和列强,次强,开化,未开化国家等的修正效果 10.这个游戏玩到 2012 年,改派表示压力不大,并包含时间无限的方法 11. 改派的殖民者是不怕吃苦的,在任何生活环境都可以进行殖民活动,包含增加国家焦点方法 12. 时代在变革, 19 世纪,生化来袭 13. 不动如山 ,侵略如火 ,疾如林 ,徐如风 ,天地之间 ,惟我独尊。 给攻城部队加 BUFF 14. 还在为占领 ENG,RUS 等领土大国的繁琐而苦恼 吗, WGM 帮您讨论下可行性,包括 游戏全面提速 的方法。 二 存档篇 1. 一些常用参数的修改 2 . 省份的修改,并含省份产出资源和雇用劳动力数量的改变
3、奢求:请坛友给个帖做纪念吧,以肯定作者,满足下小小的虚荣心 :0001 (14) 1. 把全世界都划入你的势力范围? 改派表示毫无难度 E:Paradox InteractiveVictoria 2common nationalvalues.txt 文件 国家特色 就是游戏中政治一栏里评价自由 次序 的那东西的修正效果 估计以后有 MOD 这个文件会很有文章 在 common 文件夹打开 nationalvalues 文件,在最后添加代码: nv_wgm = mobilisation_size = 0.04 #动员规模大小 mobilisation_economy_impact = 1.0 #
4、动员对经济的影响 badboy = -1 #每月减 少恶名值 war_exhaustion = -1 #每月减少厌战值 research_points = 10 #每天增加研究点数 diplomatic_points_modifier = 8 #每月增加外交点数的 8 倍 influence_modifier = 10 #列强影响力增加 10 倍 好像每天基础影响力约等于 0.25 leadership = 3 #加领导力 global_pop_militancy_modifier = -1 #POP 斗争性减 100% #号后面为说明文字 可删除 各种修正可根据喜好 使用 然后在 histo
5、ry 文件夹的 countries 文件夹里找到你想有此效果的国家文件打开,找到nationalvalue = XX_*这行, 把你之前的 nv_wgm 替换掉这里的 XX_* 重新开档 有效(后面有介绍在存档里改变国家特色的方法 ) 2. 国家政府以及政党 及其效果的修改 本帖隐藏的内容 E:Paradox InteractiveVictoria 2common governments.txt 文件 打开 例如: democracy = #民主制 liberal = yes #允许或不允许的政党性质 socialist = yes conservative = yes reactionary
6、 = yes communist = yes anarcho_liberal = yes fascist = yes election = yes #可否举行选举 duration = 96 #选举的周期 嫌选举麻烦的朋友可改长时间 原为 48 48 个月也就是 4 年 我改为 96 appoint_ruling_party = no E:Paradox InteractiveVictoria 2commoncountries 例如 Two Sicilies.txt 两西西里的 打开 party = name = “SIC_conservative“ start_date = 1830.1.1
7、 #出现时间 end_date = 2000.1.1 #解散时间 ideology = conservative #政党类型 保守主义 economic_policy = interventionism #干涉主义 trade_policy = protectionism #保护贸易 religious_policy = moralism #伦理主义 citizenship_policy = limited_citizenship #有限公民权 war_policy = pro_military #扩军主义 名词翻译: reactionary 反动主义 state_capitalism 国家资
8、本主义 residency 居留权 laissez_faire 放任主义 free_trade 自由贸易 pluralism 多元化 anti_military 裁军主义 secularized 世俗化 full_citizenship 完整公民权 planned_economy 计划经济 pro_atheism 无神论 jingoism 沙文主义 可根据各种类型 填写 集各种政党优点与一身 E:Paradox InteractiveVictoria 2common issues.txt 文件 打开最开头 例如: party_issues = trade_policy = protection
9、ism = #保护贸易 max_tariff = 1 #最大关税 +100% min_tariff = -0.25 #最小关税 -25% free_trade = max_tariff = 0.25 min_tariff = -1 economic_policy = laissez_faire = max_tax = 0.5 #最大税率 50% factory_owner_cost = 1.0 #工厂花费 100% rules = build_factory = no #玩家可否建厂 expand_factory = no #玩家可否扩建工厂 open_factory = no #玩家可否重开
10、工厂 destroy_factory = yes #玩家可否摧毁工厂 build_railway = no #玩家可否修建铁路 factory_priority = no #玩家可否设置工厂工人优先级 can_subsidise = no #玩家可否进行工业补贴 pop_build_factory = yes #资本家可否建厂 pop_expand_factory = yes #资本家可否扩建工厂 pop_open_factory = yes #资本家可否重开工厂 delete_factory_if_no_input = no #资本家可否移除工厂 . 可自行修改政党的作用 3. 用事件解决自
11、己领土内的铁路 要塞 海军基地 问题 本帖隐藏的内容 在 E:Paradox InteractiveVictoria 2events 里新建一个文件 wgm.txt 里面添加 例如: country_event = id = 99999911 title = “EVTNAME99999911“ desc = “good“ is_triggered_only = yes option = name = “good“ any_owned = railroad = 6 fort = 6 naval_base = 6 然后游戏中输入 event 99999911 即可 新获得的领土 再输入一次 因为铁
12、路对基础设施有加成,而基础设施又影响资源和商品的产出,用事件编辑自己领土的铁路等级使之只在本领土有效,可以尽量减少对世界经济的影响,否则全世界都有大量生产加成,则原材料和商品的供需不平衡进一步加大,世界贫富国家的差距更拉大 如果想要使事件添加的设施等级超过 6 那打开 E:Paradox InteractiveVictoria 2common buildings.txt 文件 拉到最后(前面是工厂部分,工厂最大等级修改雷同 ) 例如: railroad = type = infrastructure cost = 0 goods_cost = #建造消耗的资源 lumber = 25 ceme
13、nt = 25 steel = 25 coal = 40 machine_parts = 0.8 time = 365 #建造时间 visibility = yes onmap = yes max_level = 6 #最大等级 事件所能修改的最大等级与此关联 province = yes infrastructure = 0.16 #每级铁路对基础设施的影响 pop_build_factory = yes spawn_railway_track = yes 4. 倒,人口太多了。军需商赚不到钱 在 E:Paradox InteractiveVictoria 2technologies ind
14、ustry_tech.txt 文件 打开 第一个科技 例如: water_wheel_power = area = tech_power year = 1830 #可研究的时间 cost = 3600 #研究所耗研究点数 activate_building = fabric_factory rgo_output = 0.125 farm_rgo_size = -0.05 factory_throughput = 0.1 pop_growth = -0.0008 #添加这个人口增长率 -0.08%,计划生育,别减太多,时间长呢 factory_goods_throughput = shares
15、= -0.1 factory_goods_throughput = financial_services = -0.1 在 E:Paradox InteractiveVictoria 2technologies army_tech.txt 文件 打开 第一个科技 例如: post_napoleonic_thought = area = army_doctrine year = 1830 cost = 3600 activate_unit = hussar activate_building = fort army_base = default_organisation = 4 defence
16、= 1 supply_consumption = 5 #维持军队的补给消耗 +500% ai_chance = factor = 3 如果 AI 连第一项科技都研究不出来 改派表示压力很大 这个国家都这样了还用给他增加压力吗? 5.技工失业了,连农民和劳工都失业咯 不给力啊 . 含改变工厂消耗产出和使用的劳动人群和快速改变生产部队时间的方法 本帖隐藏的内容 E:Paradox InteractiveVictoria 2inventions 新建 other_inventions.txt 添加发明 my = limit = ai = no #只有玩家触发 chance = base = 100
17、effect = farm_rgo_size = 1 #农场(也就是农民生产的所有资源种类)规模+100% mine_rgo_size = 1 #矿业(也就是劳工生产的所有资源种类)规模+100% army_base = attack = 8 #陆军攻击加 8 defence = 4 #陆军防御加 4 build_time = -100 #陆军生产时间 -100 天 navy_base = gun_power = 8 #海军的火力 +8 hull = 4 #海军船体 +4 build_time = -300 #海军生产时间 -300 天 这个发明在重新开档刚进游戏就已经触 发了 在游戏研究栏里
18、没有 但已经触发过了 不知道使用非玩家一开始所选国家的别的国家读档再存档会不会使这个发明触发 尽量别查看 AI 国家后存档 在 E:Paradox InteractiveVictoria 2common production_types.txt 文件 例如(类型相似的我就不重复说明了): factory_template = efficiency = cement = 0.3 #维持工厂所需要的原料,如果 此原料不足,则工厂只有75%生产效率 paper = 0.3 owner = poptype = capitalists #工厂为资本家所有减少输入 effect = input effec
19、t_multiplier = -2.5 #减少的输入量 employees = #所雇用的员工 poptype = craftsmen #技工 effect = throughput #对生产的吞吐量产生影响 amount = 0.8 poptype = clerks #职员 effect = output #对产品输出产生影响 effect_multiplier = 2.0 #同样原料能有 2 倍产出 amount = 0.2 #最大雇 用人数比例为 20% type = factory workforce = 2500 #每级的工厂最大 2500 人 改变工厂雇用人数 bank_templ
20、ate = efficiency = paper = 0.5 tea = 0.3 coffee = 0.3 owner = poptype = capitalists effect = input effect_multiplier = -7.5 employees = #银行类的工厂只招收了职员 poptype = clerks effect = throughput amount = 1 type = factory workforce = 1000 #这种工厂每级只招收 1000 人 modern_factory_template = efficiency = cement = 0.3
21、financial_services = 0.5 electric_power = 1 shares = 0.5 owner = poptype = capitalists effect = input effect_multiplier = -2.5 employees = poptype = craftsmen effect = throughput amount = 0.8 poptype = clerks effect = output effect_multiplier = 2.0 amount = 0.2 type = factory workforce = 2500 分割线 上部
22、分是样板 这 factory_template bank_template modern_factory_template 三个样板 aeroplane_factory = #飞机工厂 template = modern_factory_template #工厂所使用的样板 input_goods = #输入资源 machine_parts = 2 electric_gear = 3 rubber = 0.8 lumber = 2.4 output_goods = aeroplanes #产出的商品 value = 0.66 #产出数量 luxury_clothes_factory = tem
23、plate = factory_template input_goods = regular_clothes = 1.3 silk = 1.5 output_goods = luxury_clothes value = 2 bank = template = bank_template input_goods = luxury_furniture = 0.5 regular_clothes = 0.5 output_goods = financial_services value = 4 上面三个工厂使用的就是这三种不同的样板 E:Paradox InteractiveVictoria 2co
24、mmon goods.txt 文件里有商品和资源的基础价格 6. 领土内外族人太多,改派表示看着很不爽,修改同化速度和可接受民族,和 Victoria 2historycountries 文件解析 在 E:Paradox InteractiveVictoria 2common pop_types.txt 文件 txt 搜索 assimilation_chance 添加: modifier = factor = 10 #增加 10%可能性 country = AI = no #只对玩家有效 如果想只在殖民地内进行同化则, modifier = factor = 10 and = country
25、= AI = no state_scope = is_colonial = yes 在 E:Paradox InteractiveVictoria 2historycountries 如俄国 RUS - Russia.txt 例如: capital = 994 #首都 primary_culture = russian #主体民族 culture = byelorussian #可接受民族,只要在下面依次添加 culture = ,就可增加可接受民族 (具体民族在 E:Paradox InteractiveVictoria 2common cultures.txt 文件里) culture =
26、 ukrainian culture = ugrian religion = orthodox #主流宗教 government = absolute_monarchy #政府制度 plurality = 0.0 #多元化程度 nationalvalue = nv_order #国家特色 literacy = 0.15 #识字率 civilized = yes #是否开化 #GreaterPowers = prestige prestige = 80 #声望 # Political reforms #政治改革 slavery = no_slavery upper_house_compositi
27、on = appointed vote_franschise = none_voting public_meetings = yes_meeting press_rights = state_press trade_unions = no_trade_unions voting_system = first_past_the_post political_parties = underground_parties # Social Reforms #社会改革 wage_reform = no_minimum_wage work_hours = no_work_hour_limit safety
28、_regulations = no_safety health_care = no_health_care unemployment_subsidies = no_subsidies pensions = no_pensions ruling_party = RUS_conservative #执政的政党 upper_house = #议会里的各类政党支持率 fascist = 0 liberal = 19 conservative = 60 reactionary = 21 anarcho_liberal = 0 socialist = 0 communist = 0 # Technolog
29、ies #起始科技 post_napoleonic_thought = 1 flintlock_rifles = 1 bronze_muzzle_loaded_artillery = 1 military_staff_system = 1 army_command_principle = 1 post_nelsonian_thought = 1 clipper_design = 1 naval_design_bureaus = 1 alphabetic_flag_signaling = 1 the_command_principle = 1 classicism_n_early_romanti
30、cism = 1 late_enlightenment_philosophy = 1 malthusian_thought = 1 enlightenment_thought = 1 introspectionism = 1 private_banks = 1 no_standard = 1 early_classical_theory_and_critique = 1 guild_based_production = 1 water_wheel_power = 1 publishing_industry = 1 mechanized_mining = 1 basic_chemistry =
31、1 #Inventions #发明 #corvettes = yes commerce_raiders = yes # Starting Consciousness #起始的 POP 觉醒度和战斗性 consciousness = 3 nonstate_consciousness = 1 schools = culture_tech_school oob = “RUS_oob.txt“ #打开的 oob 文件名 7. 较为快速的殖民地本土化 首先 未开化国家吞并任何地区 之后开化 所有领土都不是殖民地 都是本土能建厂 开化国家吞并未开化地区 是殖民地 在 E:Paradox Interacti
32、veVictoria 2events 里新建一个文件 wgm.txt 里面添加 例如: country_event = id = 99999901 title = “Im artisans“ desc = “good“ is_triggered_only = yes #没有触发条件 只被动触发 只被决议,事件,或手动触发 option = name = “good“ bureaucrats = #官员 limit = not = is_primary_culture = yes #不是主流民族 pop_type = artisans #转化为手工业者,这个随意 游戏中输入 event 9999
33、9901,这样消灭了非主流官员,然后财政里官员经费拉 0,防止较多的非主流 POP 继续转化为官员,等一年,配合使用上面介绍的快速同化,这样殖民地里有一部分的人就已经转化为你的主流民族,然后再把官员经费拉满,以后转化出的官员基本都是主 流人口官员 . 8.看着敌人首都很富饶,一次战争割到他灭国,割地可以割让首都 在 E:Paradox InteractiveVictoria 2common cb_types.txt 文件 用 txt 查找语句 割让有两种,一种是获取领地,发生在同为开化或同未开化的两个国家 此为 acquire_state = 还有是获取租界,发生在开化打未开化国家 此为 de
34、mand_concession_casus_belli = 两个各有 not = any_owned_province = is_capital = yes 去掉此句游戏里就可以割让首都了 对 AI 和 AI 之间同样有效 失去首都的 AI 国家会另设首都 9. 修改列强的个数和列强,次强,开化,未开化国家等的修正效果 本帖隐藏的内容 在 E:Paradox InteractiveVictoria 2common defines.lua 文件 在前面部分 GREAT_NATIONS_COUNT = 8 #列强的个数,如果改成 6,则在外交 界面你只能看到 6 个列强 在 E:Paradox I
35、nteractiveVictoria 2common static_modifiers.txt 文件 在快最后的部分 great_power = 列强 prestige = 0.05 # 声望 +0.05 research_points = 2 #每天研究点数 +2 diplomatic_points_modifier = 1.0 #外交点数加一倍 leadership = 2.0 #领导力 +2 badboy = -0.1 #厌战 -0.1 second_power = #次强 prestige = 0.025 research_points = 1.5 diplomatic_points_
36、modifier = 0.25 leadership = 1.0 badboy = -0.033 civ_nation = #开化国家 prestige = 0.01 research_points = 1 leadership = 0.5 unciv_nation = #未开化国家 mobilisation_size = -0.1 #动员大小 -0.1 tax_efficiency = -0.5 #税收效率 -50% poor_life_needs = -0.5 #富人的生活必需品 -50% middle_life_needs = -0.5 #中产阶层的生活必须品 -50% pop_cons
37、ciousness_modifier = -0.1 #人口觉醒度 -0.1 farm_rgo_eff = -0.2 #农场产出效率 -20% mine_rgo_eff = -0.2 #矿 业产出效率 -20% 这个跟我修改第一章里介绍国家特色里的修正很像 基本都能通用 天下无贼那篇帖子里介绍的 世界无叛乱的一种方法就是那这四个种类国家都加上 global_pop_militancy_modifier = -1 减斗争性 如果想要其他列强不抢你的势力范围 可以在 great_power = 里加上 influence_modifier = -1 配合我的修改第一章里 nv_wgm = 加上 in
38、fluence_modifier = 10 这样全世界就只有你可以影响非列强国家,真正达到全世界都纳入你的势力范围 不过这样修改可能影响游戏外交的发展,不建议这个修改(非常 YY 的玩家除外) 10.这个游戏玩到 2012 年,改派表示压力不大,并包含时间无限的方法 本帖隐藏的内容 E:Paradox InteractiveVictoria 2common defines.lua 文件 defines = start_date = 1836.1.1, #游戏开始时间 end_date = 2999.12.31, #游戏结束时间,没几个人的机器能玩到这个时间吧 题目写的玩到 2012 年,呵呵大
39、家不会认为我的机器真的跑到 2012 吧,我 4G 内存+2.9GhzCPU 对这个游戏表示压力很大,后期速度一样慢 把游戏开始时间改成 2012.1.1,则进入游戏是从 2012 年开始的,亲测,由此推断,只要把游戏结束时间改长即可达到几乎无限时间的效果。 11. 改派的殖民者是不怕吃苦的,在任何生活环境都可以进行殖民活动,包含增加国家焦点方法 E:Paradox InteractiveVictoria 2inventions 新建 other_inventions.txt 添加发明 my_colonial = limit = ai = no #触发条件是玩家操作 chance = base
40、 = 100 effect = colonial_life_rating = -50 #殖民所需要的生活环境 -50 max_national_focus = 8 #国家焦点最大数 +8 12. 时代在变革, 19 世纪,生化来袭 本帖隐藏的内容 E:Paradox InteractiveVictoria 2inventions 新建 other_inventions.txt 添加发明 wgm = limit = ai = no point_defense_system = 1 #触发条件是玩家操作,并且研究完陆军集中防御体系,这科技是 1850 年的 chance = base = 100
41、effect = gas_attack = yes #可以使用毒气攻击 gas_defence = yes #可以使用毒气防御 army_base = default_organisation = 2 #陆军组织 度 +2 supply_consumption = -0.2 #陆军补给消耗 -20% discipline = 0.2 #陆军训练度 +20% morale = 0.3 #士气 +30% military_tactics = 0.3 #战术机会 +30% supply_limit = 0.25 #陆军补给限度就是省份那个能补给多少部队不扣损耗的那个 +25% dig_in_cap
42、= 2 #陆军可挖战壕 +2 这个发明里写的东西比较多,都是看文件找出的,具体数值和哪个需要哪个不需要,可自行删除或修改 如果把 E:Paradox InteractiveVictoria 2inventions army_inventions.txt 文件里 gas_attack_capability = 和 gas_defense_capability = 这两个内容删除,那么世界只有你有毒 气攻击和毒气防御的能力了,呵呵 都是 YY,娱乐而已,不一定都用的。 13. 不动如山 ,侵略如火 ,疾如林 ,徐如风 ,天地之间 ,惟我独尊。 给攻城部队加 BUFF 还在为后期攻城速度像蜗牛而烦恼
43、吗, WGM 帮你解决问题 E:Paradox InteractiveVictoria 2inventions 新建 other_inventions.txt 添加发明 gongcheng = limit = ai = no #触发条件是玩家操作 chance = base = 100 effect = army_base = fort = #陆军攻城能力 +500% attack = 5 14. 还在为占领 ENG,RUS 等领土大国的繁琐而苦恼吗, WGM 帮您讨论下可行性,包括 游戏全面提速 的方法。 P 社游戏的引擎不咋地,到中后期速度特慢,导致有时候卡,就跟病毒一样,游戏文件不大,像
44、 EU3 那个整合版,包括音乐这类难以再压缩的文件在内才 100 多 MB,然而却能在后期把如今主流配置的机器吃到卡机,杯具, VIC2 也是如此,不但吃 CPU 内存,还吃显卡了,彻底解决肯定要从游戏引擎入手,本人没那本事,就介绍个提升 VIC2 速度 治标不治本 的笨方法。 游戏根目录下的 history 文件夹,就像 HOI2 里的 scenarios 文件夹,关于剧本的国家,外交,省份,单位等信息, 可能由于引擎不同的原因吧, HOI2 里不可 删除 scenarios 文件夹内的国家剧本,而 VIC2可以删除部分而游戏正常运行,就像本章写的为减少程序负担提升游戏速度而删除部分省份,人
45、口, 我感觉 VIC2 中后期速度大为降低的罪魁祸首是人口,这作里 POP 都是自动化的,包括人口分割,同化,移民,需求,生产,信仰等,这都需要电脑大量的计算,每个 POP 不论数量多少,都像 HOI3 里 AI 或委任的作战旅那样消耗机器资源,想想整个游戏里有多少 POP,就那 AI 还在拼命分割人口增加机器负担。 删除了部分省份,和相对应的省份人口,减少了这个增加基数,这样机器承载程 序的负荷降低,速度增加。 但这对游戏的游戏性和平衡性产生极大影响,我又没耐心时间去完善这个想法,没有拿出一个正式的方案,对此影响太感冒的玩家可以无视这章。 例如: 删除 E:Paradox InteractiveVictoria 2historyprovinces 文件夹下 africa(非洲)文件夹里全部内容(当然也可以查 ID 有选择的删除省份),这样非洲范围内的所有省份都成为空白省份且不可殖民没有物产, 进入游戏查看下删除的范围,如果删除范围内有国家的全部领土都包