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原画设计实训教程.ppt

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资源描述

1、原画设计,李杰,导论,全书知识架构图,教学进程,第一章 何为动画,第一节 历史 第二节 原画的定义 第三节 原画稿的要素 第四节 原画师的执着与修养 第五节 思考和练习,第一章 何为动画,1.1历史,动画片诞生于1888年,法国人雷诺发明的“光学影戏机”获得专利,法国电影史视之为动画片诞生日,比电影的发明更早。雷诺的动画片丑角和它的狗和更衣室旁是动画的最初雏形。1906年,布莱克顿开始制作拍摄在胶片上的动画电影一张滑稽面孔的幽默姿态。多数电影史学家认定它就是动画片的正式发端。片名有两个相近语意的词汇:“滑稽”和“幽默”。似乎强调了动画片在此后百年发展中大多将以夸张风趣作为它的基本风格。最初动画

2、制作的手段是探索意味浓郁的,这是因为此前没有章法可循,绘制方法近乎于原始。在画纸上一张接一张地画下去,而画面并不能“分层”处理。所以,“背景”需得描绘在每一张画稿上。1911年,麦凯制作了取材于自己的漫画恐龙葛蒂(Gertie the Dinosaur)的短片,完全在纸上绘画完成,其画稿超过了5000张,每一张的背景都要重复作画。,第一章 何为动画,1.2 原画的定义,在动画行业内,人们对“原画”的解释莫衷一是。有人说“原画就是设计动作的人”。也有人说“原画就是角色动作中那些处于动作转折点处的画稿”。严定宪先生在动画技法一书中这样解释原画:“原画是动画片里每个角色动作的主要创作者,是动作设计和

3、绘制的第一道工序。原画的职责和任务是:按照剧情和导演的意图,完成动画镜头中所有角色的动作设计,画出一张张不同的动作和表情的关键动态画面。概括地讲,原画就是运动物体关键动态的画。”虽然这里有多种解释,但它们都是围绕着一个中心动画角色的动作设计。可见,人们对“原画是与动画角色的动作设计相关的事物”这一点已达成共识。这也是对“原画”一词最普遍、最一般的解释。,第一章 何为动画,1.3 原画稿的要素,1姿势和动作,2. 关键姿势,3关键姿势的捕捉,4时间,1姿势和动作,原画稿的具体内容是体现角色的表演动作。什么是动作? 朴素的解释是:动作是角色五官位置的变化(即表情变化)、角 色肢体位置的变化(即动作

4、变化)和角色与所处环境相对位置的 变化(即运动距离的变化)的过程。在动画范畴里,“动作”和“姿 势”有着明显的概念区别。姿势指的是角色的一个固定造型形 态,它是一个静止的、固定的概念。,2. 关键姿势,用画笔表现1个动作,实际上就是按秩序画出动作中的一个个具体姿势。 如果我们从动作的第一个姿势画起,一张接一张地画至最后一个姿势,那么 就可以画出一个完整的动作。这种表现动画角色动作的方法在迪斯尼被称 作STRAIGHT AHEAD ACTION”,即直接动画法。如果我们只将动作中的一 些重的、关键的姿势画出来,同样也可以表达出一个动作的概貌。这是表现 动画角色动作的另一种方法,在迪斯尼它被称作“

5、POSE TO POSE”,即姿势 衔接姿势。直接动画法的优点是:动作中的所有姿势画稿都由设计师独立完成,从 而保证了姿势的准确性和生动性,动作效果流畅自然,设计师的创意得到了 淋漓尽致的表达。设计师的个性化风格也能得到充分的体现。所以,艺术短 片、探索片非常适合直接动画法来制作。直接动画法的缺点是工作效率低下。 一个几秒钟的动作,其姿势画稿少则几十张,多则几百张,全靠设计师一人 去完成,足见工作的繁杂程度。此外,一张接一张地画一些近乎相同的姿势, 这样的流程不仅枯燥无味,而且很容易使设计师陷入只顾“埋头拉车”却忘记 “抬头看路”的状态,即沉湎于动作细节的表达,在细枝末节上纠缠不清,却 忽略了

6、动作的大结构、大方向,从而导致动作设计失误,大量画稿作废。而 在讲究工作效率的社会生产中,这种事倍功半的做法已不能适应产业化的需 要,所以现在已经很少有设计师这样作画了。,在姿势衔接法中,设计师会通过对动作的理解和认识,甄选出一 些重要的、关键的、具有代表性的姿势作为作画对象,从而达到整体、 概括地表达动作的目的。余下的姿势则交由助手(动画绘制者)绘制完 成。这一方法中,中间画的特点是团队协作,大家各尽所能地完成工 作。所以姿势衔接法有设计量大、工作效率高的优点。与直接动画法 相比,姿势衔接法要表达的画稿数量相对较少,设计师得以从堆积如 山的画稿中解放出来,去一气呵成地完成各个动作的设计,整个

7、工作 过程变得轻松愉快,进而也就保证了设计出来的动作既生动自然、主 题鲜明,又干净利落、不拖泥带水。但此方法也有其缺点,即难以保 证设计师动作创意的完全表达。因为动作的创意构思由设计师独立完 成原画稿,而对于这一构思的表达则由两个或更多的人共同协作完成 动画中间画。这中间就存在一个思想沟通、认识统一的问题。有时候, 动作绘制者很难完全领会设计师的创作意图,因而也就不能保证画出 的稿件合乎要求。设计师的动作创意得不到贯彻,最终的动作效果也 就不那么完美了。,3关键姿势的捕捉,要想表达一个动作,首先要表达动作中的关键姿势。但是如何才 能准确地把握关键姿势呢?这是困扰大多数动画学员(尤其是初学者)的

8、 问题。笔者在以往的教学中,经常听到这样的问题:“这个动作两张原 画够了吧?”,“那个动作用三张原画行不行?”。这显然是进入了认识上 的误区。表达动作并不可能先行确定它有几张原画稿,而应该是在动 作构思完备的情况下,选择准确的、适量的关键姿势。动作由连续有 序的姿势组成,关键姿势存在于动作之中,是为动作服务的,我们不 能把它们割裂开来,孤立地去分析。更何况一个动作常常有主体动作 和细节动作之分,在动作的主体构思中,有些动作细节尚未被顾及, 而这些细节动作的关键姿势只有随着设计和表现的不断深入才能显现 出来。所以,在尚未着手表达一个动作之前,是无从判定出一个动作 应有几张原画稿或几个关键姿势的。

9、,捕捉关键姿势要以对动作的深刻认识和理解为前提,只有对动作结构, 运动方向和动作节奏都进行了深入了解和研究之后,关键姿势才会凸现出来。从动作结构上分析,每个动作中关键姿势所处的位置都有一定的规律性。 通常,动作的开始和结束姿势是关键姿势,它们是角色动作的起点和终点,决 定了动作的运动方向和移动距离。每个动作都有其运动轨迹线。有些动作的运动轨迹线比较简单,如直线; 有些动作的运动轨迹线比较复杂,如曲线。在曲折的轨迹线中,处于转折点的 姿势一般都是关键姿势,它们决定了动作过程中的细节变化及其具体位置。关键姿势除具有表达动作特征的功能之外,还有另外一个功能一一控制非 关键姿势,即原画控制动画。关键姿

10、势(原画稿)应能有效地把非关键姿势(动画 稿)控制在动作轨迹的范围之内,如果非关键姿势超出了关键姿势所限定的范围, 这个动作就难以保持设计原意。在两个相邻的关键姿势之间,如果连接完动画 稿之后,这段动作仍能保持原设计的意图,那么这两个关键姿势就是正确的; 反之,如果连接完动画稿之后,这段动作背离了原设计的意图,或变成了其他 动作,就说明这两个关键姿势不正确,需要修正或增加关键姿势,把动画稿指 引到正确的运动轨迹上来.,4时间,动作只有通过时间才能展现出来,如果时间凝固了,那么一切也就静止 了。所以仅仅有了关键姿势的画稿还不能称之为原画稿,只有在确定了各个 关键姿势的时间关系后,它们才能成为真正

11、的原画稿。原画师正是运用时间 这个魔术棒把动作的节奏、运动速度、力量以及角色的体积重量等动作内容 活灵活现地表现出来。在设计动作的过程中,关键姿势画稿的绘制和拍摄时间的设定是同时进 行的。原画师通过轨目表和摄影表记录时间设定,并通过这两个表格把相邻 两个原画之间的时间关系以及整体动作与每一个姿势之间的时间关系清晰地 传达给动画绘制者和摄影师。利用关键姿势间的时间长短,可以实现动作节奏的变化。在相邻两个关 键姿势一定的情况下,节奏慢的动作,连接关键姿势(原画稿)的中间画稿(动 画稿)就多,所耗的时间就长;反之,节奏快的动作,连接它们的画稿就少, 所耗的时间就短。插在两张关键姿势画稿之间的中间画稿

12、数量可以用数字表示,而这些中 间画稿与关键姿势画稿之间的位置距离关系则由轨目表表示。,第一章 何为动画,1.4 原画师的职责与修养,1原画师的定位,2原画师的职责,3原画的修养,(1)原画师应具备坚实的美术绘画基础。,(2)原画师应具有吃苦耐劳的精神,(3)原画师应具备一定的表演知识,(4)原画师应该略懂音乐,(5)原画师应该是节省投资的高手,1原画师的定位,如果把原画师称为艺术家,很多人或许会嗤之以鼻。因为通常看来,画原 画只是一种技艺,原画师在为角色设计动作时,并不能任凭自己的创造力和想 像力自由驰骋,信马由缰地为角色设计动作,而是受到了影片的剧本、既定的 美术风格和导演要求的限制。动画角

13、色的一言一行、一颦一笑,其实在剧本中 早已有明确的规定。如果剧本要求角色向右快速跑出画面,那么原画师设计的 动作就只能是向右跑出,而不能是向左跑出、向上飞出或向下爬出。从这个层 面来看,原画设计绝不是艺术创作,只不过是按图施工式的呆板工作而已。所 以有人认为原画师不是艺术家,充其量只是个工匠。,2原画师的职责,动画作品是以动画角色表演的形式来展现自身的,而原画师又是角色的动 作设计者,由此可见其职责的重要性。动画艺术实际上就是原画的艺术,原画师的职责就是要创造出鲜活的动画 角色,让无生命的画稿变为有生命的、各具个性的活生生的艺术形象。一部影 视作品,其角色的表演是否真实生动、个性是否鲜明突出,

14、既是作品成败的关 键,也是表明其艺术品质高低的标志。迪斯尼作品唐老鸭和米老鼠之所以 能做到老少咸宜、历久不衰,原画的作用居功至伟。虽然该片的故事策划和造 型设计也功不可没,但角色艺术形象的成功塑造是通过角色精湛的表演得以实 现的。这才是该部动画获得成功的关键所在。剧中脾气暴躁的唐纳德、谨小慎 微的米琪、憨厚愚钝的高飞等一系列鲜活的形象呼之欲出,深深感染了全球亿 万观众,之所以不同文化、不同肤色的各国观众都能认同、接受并爱上这些可 爱的动画角色,都是因为有原画师们呕心创作而得来的。,对于我们立志成为原画师的同学们来说,首先应该明 确自身的社会职责,自觉地承担起振兴中国动画事业的责 任,运用原画艺

15、术为社会服务,为我国的动画事业服务。如今,动画事业的发展与动画人才的培养密不可分。 动画的竞争就是动画人才的竞争。如果我们拥有一大批优 秀的原画人才,何愁中国动画事业的发展与繁荣。但一个 缺乏社会责任感和使命感、思想停滞、技艺平庸的人是不 可能成为合格的原画师的。所以任何立志投身于动画事业 的人都应该刻苦学习原画的理论和技巧,坚持绘画基础和 艺术理论方面的积累和提升,提高自身综合修养,为我国 动画事业的发展贡献力量。,3原画的修养,(1)原画师应具备坚实的美术绘画基础。,绘画性是动画艺术区别于其他影视艺术的典型特征。罗丹说得好:“如果 没有体积、比例、色彩的学问,没有灵敏的手,最强烈的感情也是

16、瘫痪的。 ”动画角色的一切表演活动都是靠原画师手中的铅笔画出来的。所以,没有扎 实的美术基础和高超的造型表达能力,就无法胜任这项工作。作为影视作品, 动画是使用电影语言来表述故事情节的。其画面都是运用假定的“摄影机镜头” 的形式来表达。摄影机有“推、拉、摇、移”等几种手法用来运作镜头,画面显 示的场景角度也会随之发生变化。相应地,原画稿表现的角色对象也要适合 于“镜头”的变化,适合于这些场景的角度变化。这就给原画师的绘画技能提出 了更高的要求。动画“镜头”常常需要我们能从大角度的仰视和俯视方向来表达 角色对象。这些“刁钻”角度的形象在美术基础训练课上很少涉及,往往是我们 绘画表现上的薄弱环节。

17、所以坚持美术基本功的训练,不断提高造型能力是对 原画师们永远的要求。,(2)原画师应具有吃苦耐劳的精神,精通某一专业并非轻而易举的事情,其间必须经过艰苦的劳动。而原 画创作涉及美术、电影、表演、文学、音乐等诸多方面,所以一个合格的 原画师必须尽可能多地从这些专业中吸取营养。这种学习是需要耗费大量 的时间和精力才能进行的,这就意味着原画师要付出常人难以想像的艰辛。 如果畏难怕苦,浅尝辄止,则注定会半途而废;而如果缺乏耐心,好高骛 远,急于求成,最终也只能落得功亏一篑。再者,原画设计本身就是一项 繁重、复杂的工作,心情浮躁、不甘寂寞的人不可能成为优秀的原画师。,(3)原画师应具备一定的表演知识,原

18、画师本身虽然不用上舞台表演,但是他笔下的角色,却需要在台前表 演。所以,具备一定的表演知识对原画师来说是非常必要的。动画角色的每 一个动作都来源于生活。我们要表现它,必须从生活出发。正如屠格涅夫所 说:“如果没有一个逐渐融合与积累了各种适当要素的活人(而不是观念)来做 依据,我绝不想去创造形象,我没有随意发明的天分,总是需要一个使我能 站稳脚跟的基地。”这个基地,就是对真实生活的观察和体验。而对表演艺术 的学习,恰恰能使我们更深刻地体会到这一点。这就要求我们平时多阅读关 于表演方面的专业书籍,看看表演大师们演出的电影,从姊妹艺术中借鉴优 秀的处理手法,并将其运用于我们的设计之中。,(4)原画师

19、应该略懂音乐,影视作品属于视听艺术,图像和音乐是其不可分割的两个组成部分。 动画角色的动作存在于播映过程中;乐曲的旋律则体现于演奏的过程中。 图像和乐曲虽然是两个截然不同的概念,但优秀的影视作品总能使它们融 合得天衣无缝、相得益彰。我们并不能要求原画师都是音乐家,实际上这也是不可能做到的。但 是,懂一些音乐知识总是会对我们的原画创作有所帮助。记得曾有一次听 见两名原画学员在画室里对话。当时CD机中正播放着贝多芬的第五交 响曲(命运),其中一个问另一个:你知道现在演奏的是什么吗?”另一个 回答说:“钢琴。,我想原画师们对音乐的认识应不仅于此吧!,(5)原画师应该是节省投资的高手,动画作品是由大量

20、的画稿堆积而成。这些成堆的画稿不仅是动画制作 被称为“繁重工作”的原因所在,也是动画制作投入资金最大的部分。所以, 减少画稿数量,降低绘制难度,就成为动画制作中节约成本的主要方面。 怎样使用少量的画稿表现复杂的动作,怎样运用分层处理的手法使原本复 杂的画面内容变得简单易画,这些都是原画师在绘画技巧之外必须掌握的 技能。熟练掌握并巧妙运用原画绘制的技巧,不仅可以节省投资、降低成 本,使自身的工作变得轻松,而且可以降低后续工作,如动画绘制、上色 合成等环节的制作难度。,英国动画评论家拉天斯蒂芬森(Ralph Stephenson)将动画作者大致上分成如下三类。一、原画师(animator)重视动作

21、表现,以好莱坞,特别是20世纪50年代、60年代的米高梅、纳、迪士尼片厂为代表,像是迪士尼的9位老人原画师,以及米高梅和华纳公司的泰斯艾佛利(Tex Avery)、恰克琼斯(Chuck Jones)等。,三、影像作家(filmmaker)即导演型,日本动画最多该类人物,像萤火虫之墓的高畑勋、攻壳机动队的押井守、机动战士的富野由悠季等。此外,美国怪猫菲力兹的雷夫巴克希(Ralph Bakshi),以及欧洲爱丽丝的杨斯凡克梅耶(Jan Svankmajer)、鳄鱼大街的奎氏兄弟(Brothers Quay)、故事中的故事的尤里诺斯坦(Yuri Norstein)等个人风格强烈的影像作家也都可归于此

22、类。,二、美术设计师(graphic designer)重视视觉设计,以欧洲动画为代表,像比利时的劳尔瑟瓦斯(Raoul Servais),意大利的布鲁诺波茨多(Bruno Bozzetto)等。20世纪60年代美国的UPA派亦属此类,如朱尔斯恩格尔(Jules Engel)、约翰胡布里(John Hubley)。而加拿大动画家乔治杜宁(George Dunning)所执导的黄色潜水艇(Yellow Submarine,1996),则可说是集此类代表作之大成的作品。,第一章 何为动画,1.5 思考和练习,1文字叙述姿势与动作的关系。2原画师如何将生活中的体会应用于动作设计中。,第二章 动作设计

23、的基本手法,第一节 独特的语言特征 第二节 修饰动作的方法 第三节 思考和练习,第二章 动作设计的基本手法,修饰动作的方法,1预备动作,(1)预备动作是物理现象的体现,(2)显性和隐性的预备动作,(3)预备动作与主体动作的关系,2缓冲动作,(1)缓冲动作是物体惯性的体现,(2)缓冲动作与主体动作的关系,(3)预备和缓冲是修饰动作的孪生姐妹,第二章 动作设计的基本手法,2.1 独特的语言特征,1动画动作是经过修饰的动作,动画概念中的动作是指动画的内容与形式完美结合的动作,通俗地说,就是 适合于动画艺术审美情趣的动作。和其他艺术形式一样,动画艺术也要求内容与 形式的高度统一。比如,京剧艺术中有鲜艳

24、的服装、典型的脸谱和高亢的唱腔; 电影艺术中有运用摄影机来制作完成的蒙太奇处理手法,以及通过播映方式展示 给观众的最终画面。与戏剧相比,电影演员的表演要求更加生活化。如果把戏剧 的动作和唱腔照原样硬搬到电影中,肯定会显得极不真实。动画创作也是如此, 如果让电影演员以动画动作进行表演,其结果必定是滑稽可笑的;反过来,动画 的动作如果是不加修饰地对真实生活的照搬,也会违背动画艺术的审美标准和要 求。所以,动画角色的每一个动作都必须经过修饰,使之带上强烈的动画烙印, 以区别于其它艺术形式的表现特征,体现出动画特有的形式美。,2动画动作是艺术的写实动作,任何艺术门类都有其自身的艺术规律,也都有其长处和

25、局限性。动画的表现形式是绘画,即用线条表达角色造型。 线条的优点是简炼和概括,缺点是不能细腻深刻地表达形体。 所以,角色动作的设计不能以纯粹写实为追求的目标。,用绘画方式表达角色动作的优势,在于设计师不必拘泥于现实生活中的一招一式,可以根据创作需要来改变动作的结构,在运动轨迹和时间关系的处理上有极大的灵活性。绘画创作的这些特点决定了动画角色的动作必须有其特殊的表演形式,即运用修饰手法来弥补画面表现上的各种不足,从而形成动画动作特有的审美特点和要求。所有动画动作都必须符合这一要求,否则就不能成为一个真正的动画动作。,第二章 动作设计的基本手法,2.3 思考和练习,1文字叙述预备和缓冲在动作中的作

26、用。2表现角色由静止到运动过程中的动作变化。,3. 绘画表现角色由奔跑至停止时的肢体动作。,第三章 软体的表达,第一节 曲线形的运动轨迹 第二节 力量的传递 第三节 循环往复的运动特征 第四节 时间是柔软度的调节器 第五节 曲线轨迹的灵活运用 第六节 思考和练习,第三章 软体的表达,3.1 曲线形的运动轨迹,质地坚硬的物体受外力的影响较小,质地轻柔的物体受外力的影响较大。 旗杆和旗帜承受同样大的风力,但却做出了不同的反应,如图3-01所示。这 就是不同材质(旗杆是坚硬的钢材,而旗帜是柔软、轻薄的丝织品)、不同比 重的物体对外界作用力的不同反应。旗帜的飘扬以外部形状的波浪状交替变 换过程来显现。

27、这种波浪曲线运动的形成是因为力作用于柔软物体时,首先 作用于一个受力点,然后再从该点慢慢扩散到其他部分。物体在外部形状上 的变化,也是先发生在受力点上,然后再随着力的扩散,体现在其他部分上, 如图3-02所示。,图 3-01,图3-02 A图中,草的中部是最大受力点,所以A点最先弯曲,接 着力量传递至两端,从而使草的端部形成S型曲线的运动轨迹; B图则是草回复自身形状的过程,同样也形成了S型曲线轨迹。,第三章 软体的表达,3.2 力量的传递,在设计这类动作时,首先要考虑的就是动作力量的来源,然后再确定物体 的受力点,并根据力量大小的不同,设定动作的运动轨迹。力量究竟是怎样传 递的呢?它的传递过

28、程又是如何呢?下面,我们就用几个例子进行比较说明。,图3-03中,在向上挥的预备动作和向下拍的主体动作中,由于受到空气阻力的影响,苍蝇拍的杆部略显弯曲,但基本保持了苍蝇拍的原有形状。,图 3-03,图3-04中出现的情况就不太一样了。手挥向上后,只有第1节棍与手同步 向上,而其他两个棍节仍然保持着原有的下垂姿势,等到一段时间过后,第2 节棍和第3节棍才依次逐个向上运动。这一运动过程表明,手是力源,而第1节 棍是被手紧握着的部分,所以它是受力点,因此第l节棍紧随着手的运动而运动。 第2和第3节棍以活扣相连,手的力量不能直接贯穿至每一节棍上,而是要通过 活扣把力传递过去。这样,三节棍不同部分的运动

29、就形成了时间差,第2节棍的 运动滞后于第l节棍,第3节棍的运动又滞后于第2节棍。三节棍在手挥向上时的 动作如此,如图3-04中的AD所示;在手挥向下时的动作也是如此,如图3-04 中的DF所示。手握的第1节棍为受力点,为动作的起点,随着力的逐渐传递, 每一节棍都按秩序、分先后地运动起来。这种前一后的运动就形成了三节棍在 姿势形状上的曲线运动轨迹。,A,B,C,D,E,F,第三章 软体的表达,33 循环往复的运动特征,力作用于物体的一端,然后逐渐传递至另一端,从而形成柔软物体的曲线运 动轨迹。如果力量源源不断,那么物体呈曲线状的运动特征也就不会间断。图3-07表明,在风力源源不断的情况下,一端被

30、固定着的绸带,其外在的姿 势形状和运动轨迹都呈极有规律的波浪形。,图 3-07,图3-07 不断吹来的风,使绸带持续飘动,飘动过程中,绸带的上下摆幅和 曲线弧度具有对称性。,第三章 软体的表达,34时间是柔软度的调节器,力作用于物体,并从物体的一端传递到另一端,这一过程是在一定的时间 内完成的。力传递的时间越长,说明物体的材质和动作越柔软;力传递的时间 越短,说明物体的材质和动作越僵硬。时间在这里被物化到角色姿势的变化上。,比如我们手握铁棍的一端并挥动它,那么铁棍另一端的动作会在同时间内 发生。此时,我们可以把力量从一端传递至另一端的时间看作是零。而手持一 条麻绳挥动的情况就大不一样了。绳子的

31、另一端要等待一段时间之后才能运动 到相应的位置,可见,力量传递时间的长短是由运动物体的柔软度来决定的, 如图3-12、图3-13和图3-14所示。,图 3-12,图 3-13,图 3-14,第三章 软体的表达,3.5 曲线轨迹的灵活运用,柔软物体也并非总是保持曲线状态,当力量的传递快到 一定程度后,也会发生柔软物体在某一刻绷成直线的情况, 柔软物体运动显示出的特点是,力源一端的主动性和非力源 一端的被动性,直接反映在被动一端在运动时间上的滞后和 某些时候的运动方向呈相反的趋势。,第三章 软体的表达,3.6 思考与练习,1.用循环设计表现旗帜飘动。2.角色造型师长发的,在作转头动作时,头发会产生

32、一系列的变化,试绘画表现。3.用吊桶打水时,角色是如何操作用绳子连接桶的。,第四章 动画中的夸张,第一节 夸张在动画中的意义 第二节 夸张的目的和要求 第三节 夸张的方法 第四节 思考和练习,第四章 动画中的夸张,4.1夸张在动画中的意义,从某种意义上说,动画艺术就是夸张的艺术。在动画创作中,夸张的运用无所不在。从故事剧本到人景造型,以及角色的表演,无一不需要夸张的处理手法。就拿剧本来说,童话、寓言和科幻类的题材,其故事本身就是夸张的;夸张的角色人、动物、精灵、怪物和机器人;夸张的故事背景外星球、远古蛮荒时代和神话世界;夸张的故事神话故事、外星人故事、动物精灵故事等等。动画造型方面的夸张就更加

33、典型了,几乎可以说所有动画角色都是经过夸张处理才得以诞生的。其实动画的角色造型设计本身就是一种夸张,是对对象的极端美化或丑化。,动作的夸张是动画夸张的主要闪光点,也是广大观众欣赏动画艺术,并能陶醉其中的关键。比如,动画角色逃离现场时,不是从房门出去,而是直接撞墙而出,并在墙壁上留下一个角色动态形状的洞。再比如,动画角色陶醉于某种情感时,整个身体都会飘浮于半空之中。这些对角色动作的夸张处理,不仅能够更深层次地刻画出角色的艺术个性,而且能够反映设计者的智慧和幽默感,令观众折服。可见,夸张手法贯穿于整个动画之中,没有经过夸张处理的动画作品,不可能成为一部真正意义上的动画作品。夸张既是动画艺术区别于其

34、它艺术门类的典型特征,也是动画艺术的灵魂所在。,第四章 动画中的夸张,4.2夸张的目的和要求,总体来讲,在创作过程中运用夸张手法的目的是为了增强作品的艺术感染力。 动画中的夸张也不例外。不同于其它艺术形式的地方在于:动画中不管是对剧本 的夸张、造型的夸张,还是对表演动作的夸张,其目的都不仅仅是为了突出重点、 增加视觉张力、强调戏剧性效果,还在于表现“夸张”本身,因为“夸张”是动画艺术 最显著的特征,也是这门艺术的标志所在。动画的这一标志决定了我们在创作动画时,每时每刻都要为其注入夸张的元 素。比如一个无关紧要的角色的小动作,电影或者戏剧表演中可能会对其轻描淡 写,但在动画里,我们却应对其进行夸

35、张处理,使它带有明显的动画标记。夸张是一种运用新颖的视角,为获得强烈的戏剧效果把某一事件的特点强调 至极致的描述手法。动画中的夸张,更多的是显现在对象视觉形象的变化上,这 些变化虽然不受逻辑限制,但也并非毫无章法可循。,第四章 动画中的夸张,4.3夸张的方法,1动作的夸张动作的夸张,主要体现在动作幅度的夸大,包括对角色身体躯干和四肢位置 的移动距离的夸大以及对姿势与姿势之间转化的速度快慢的夸大。除了夸大动作幅度外,有时我们也会直接夸大动作的目的(或称动作的意向)。 这种夸张不仅限于强调角色的姿势对比,还在于直接夸张对动作意向和动作目的而 言具有代表性的姿势,即把角色内心情感变化的激烈程度表面化

36、,让其反映在某一 典型姿势之上。比如,要表达角色吃惊时的动作,就要紧紧围绕“惊”字,强烈地夸 张被惊吓时的姿势。,2.姿势的夸张 姿势的夸张是包含在动作之中的。动作的夸张主要表现在动作的幅度与节奏方面的夸大;姿势的夸张 则表现存角色形状上的变化,主要是对角色造型进行拉长和压扁处理。一组不同程度的变形姿势的有机组合 就能构成动作的夸张。动画的变形观认为,在动画世界中任何材质的物体都具有可塑性,所以它们的外形都可以根据创作设计 的需要而变化。也就是说,不管是人、动物、石头、树木,还是汽车、冰箱。我们都呵以任意改变它们的形状。在面部表情中,嘴巴的变化并不复杂,只有两种情况:嘴角趋势向上和嘴角趋势向下

37、。嘴角上扬是表达亲 和、友善、喜悦的情感,嘴角向下则表达敌意、愤怒、悲伤的情感。,五官中,鼻子对表情起到的作用最小。一般情况下,鼻子不加入表情的变化之中,但有些时候,鼻子会配 合嘴巴起到强化表情的作用。比如角色大笑和龇牙咧嘴时,嘴巴的变形虽然最强烈,但没有鼻翼的变化加以配 合,嘴巴的形状就会显得孤立、单调。鼻子的变化很有限,一般只是鼻翼上移,以及鼻翼与嘴角之间的褶线加深。 五官个体形状的变化是局部的、具体的,它们属于表情夸张的一个方面。表情夸张的另一个方面是五官位置的变化。五官的位置相对是固定的,但在表现极端表情时,情况有可能发生改变,且这种改变是整体的、全面的。,值得一提的是,五官个体形状的

38、变化不是孤立的,它们的表情倾向应该是一致的。比如,眼睛如果呈咪眼笑状,嘴角就不会是向下撇的。同时,五官位置的变化也应与五官形状的变化一起和谐、统一、自然地构成一个完整的脸部表情。如果角色的五官距离被拉长了,但五官个体的形状却倾向于喜悦的表情,这种处理显然是错误的。 还有一点非常重要,那就是表情并不仅仅表现在脸部五官的变化上,也可以反映在角色整体姿势的变化上。比如,角色无精打采时,除眼睛无神外,身体也会呈微曲状,四肢肌肉处于松弛状态;角色极度惊恐时,则表现为眼睛张大,瞳孔缩小,四肢躯干都是紧绷绷的。,第四章 动画中的夸张,4.4 思考和练习,1.练习绘画喜怒哀乐表情图,自选造型或以如图简笔造型。

39、2.用夸张的手法表现拳头击中人物脸部时的动作。3.表现重物击中角色的多种可能性。,第五章 角色的走与跑,第一节 交叉 第二节 起伏的行进轨迹 第三节 躯干的倾斜和扭动 第四节 循环设置 第五节 思考和练习,第五章 角色的走与跑,5.1 交叉,人物行走和跑步动作的最显著特征就是手足运动呈交叉相反方向,这种交 叉体现在两个方面:一、左右臂之间的交叉,即当左臂向前摆动时,右臂向后 摆动;二、手臂动作与腿部动作的交叉,即当左臂向前摆动时,右腿向前跨步, 右臂向前摆动时,左腿向前跨步。人物行走时,手臂就如同老式座钟的钟摆一 样,会有节奏地循环往复地摆动,且双臂摆幅节奏相同,只是摆动方向相反。跑步时的手足

40、交叉关系与行走时是一致的;只是动作幅度加大了。在跑步 的过程中,双臂摆动的作用一方面是为了保持身体平衡,另一方面是为了增强 抬腿跨步的力量。所以,在跑步动作中,双臂的摆动显得非常有力,双手通常 是握成拳头状。但与行走时的动作相比,跑步时的腿部动作有着明显的区别, 即在一个跨步单元中,人体要么是腾空,要么是单足着地,但没有双足同时着 地的姿势。,第五章 角色的走与跑,5.2 起伏的行进轨迹,人体行走时,躯干部分不是像脚穿溜冰鞋时那样平稳向前滑行,而是呈忽 高忽低的起伏状态。在双腿叉开时,躯干所处相对位置较低。而人体行走的过 程就是双腿与地面所呈角度不断变化的过程,所以人体的躯干相对位置的高度 也

41、会呈现不断变化的过程。行进中的人体水平方向的运动轨迹也就会呈现为一 条波浪形的起伏曲线。设计概念化的行走动作时,一般用“交叉步”姿势和“半步”姿势来表达。行走 过程就是交叉步一半步一交叉步的不断重复。交叉步是反映角色行走动作的最 典型姿势。在这种姿势下,双足与地面接触,明确地表达了步幅距离,由于双 腿之间的夹角在此时处于最大化的状态,人体的相对高度最矮。躯干处于起伏 轨迹线的最低点。半步是相邻两个交叉步之间的中间姿势。该姿势处于跨步过 程的12处,此时一条腿着地并垂直于地面,另一条腿悬空,躯干处于起伏轨 迹的最高点。,第五章 角色的走与跑,5.3 躯干的倾斜和扭动,即使是正确地设定了角色手足的

42、交替关系,并合理地 运用了高低起伏的轨迹线,也不代表我们可以由此得到一 套完美的行走和跑步动作。因为我们还忽略了另外一个要 点,那就是对躯干的倾斜和扭动幅度的控制。人体站立时,身体垂直于地面,由于此时重心处于脚 心,所以才能保持稳定的姿势。如果人体要向前运行,首 先要使身躯向前倾斜,这样重心就会前移,失去重心的 人体处于不稳定状态,为了保持身体的平衡,必须向前跨 一条腿才能支撑住倾斜的躯干,否则人体就会向前摔倒。,第五章 角色的走与跑,5.4 循环设置,人物行走和跑步动作时极具规律性的动作,尤其在匀速运动时。撇开起步和 停止这些变速运动的情况走和跑的基本动作不过是手臂的摆动幅度、腿部的 蹬踏节

43、奏,以及躯干的上下起伏轨迹。这些元素组合而成的角色序列姿势的重复 显现;摆手、跨步和起伏轨迹,这三个方面决定了一个走或跑动的速度、步幅和 节奏。如果这个运动时匀速的。那么,实际上就是人物角色的每一个单步的基本 动作的幅度和起伏节奏都是一致的。正是这个一致性,才导致了“循环动作”设计 的可能。所谓“循环”,也就是重复有规律的姿势或动作。具体到走、跑动作上来, 就是只需画出角色的一个完整的交替步伐,就可以使角色动作无限地行进下去。从技术层面来看,循环行走和跑步的动作是借助摄影机移动原理才得以实现 的。在现实生活中,拍摄一个人物的行走通常都是需要移动摄影机的,因为拍摄 对象在移动中。所以,摄影机也需

44、要跟随人物移动来保证对象总是在画框之中。,第五章 角色的走与跑,5.5 思考和练习,1.表现角色奔跑循环动作。2.以两组行走动作分别来表现该角色的兴高采烈和情绪低落。3.在近拍人物行走动作时,由于看不见地面,因此也避免了背景移动中的不同步导致的滑步和抖动的问题。画稿张数也会因此而减少,试用下面的构图作循环动作设计。,第六章 四足动物的动作,第一节 前后肢的动作关系 第二节 身体的起伏与扭动 第三节 写实与夸张 第四节 思考和练习,第六章 四足动物的动作,6.1 前后肢的动作关系,四足动物的行走和跑步动作与人类的动作有相似之处,因为小孩子在学会 行走之前也是在地上爬行,与动物的肢体行为差不多。人

45、类进化理论告诉我们 人类由动物进化而成,最接近人类的猩猩行为动作很像人类。但它们仍是四足 着地行走,只不过与其他哺乳类动物比较,它们的动作更“人性化”。因此在研 究动物的行走和跑步的动作时,不妨以人类的行走和跑步动作为参考,来理解 四足动物在跨不时的变化特征。前后肢的错落关系似乎已经非常清楚、明确,但在设计过程中,仍然有一 个问题会困扰我们,那就是当前肢是右足在前、左足在后的交叉步时,后肢必 定是半步,但是这个半步究竟是左足着地、右足悬空的半步,还是右足着地、 左足悬空的半步呢?其实不管是人还是动物,跨步的目的只有两个:第一是把自 身推向前方;第二是保持身体本身的平衡。其中,第二个目的是确立前

46、后肢跨 步关系的关键所在。如果前肢是右足在前、左足在后的交叉步,那么后肢就应 该是右足着地、左足悬空的半步。因为交叉步接下来就是要向半步转化。,第六章 四足动物的动作,6.2 身体的起伏与扭动,和人一样,动物行走时身体也会有高低起伏。不同之处 在于动物的起伏不是表现在身体的高度上,而是表现在肩髋 骨与后肢的髂骨之间的高低变化上。动物行走时的躯干扭动是由前肢与后肢不同步的跨步形 成的。当后肢为右足在前、左足在后的交叉步时,躯干的右 侧受到挤压,左侧则得到了拉伸。从俯视角度看,躯干呈S 型曲线。四足动物奔跑时身体的起伏非常明显,并且身体起伏的 高低幅度与奔跑的速度关系密切。小跑时,速度慢,身体起

47、伏小,频率节奏快;狂奔时,速度快,身体起伏大,频率节 奏慢。,第六章 四足动物的动作,6.3 写实与夸张,设计动物的行走和跑步动作时,要注意表达出不同种类动物的不同动作特征。 虽然动画中的角色造型或动作会在一定程度上有所夸张,但总体来看,它们仍属 于写实的范畴。比如设计马的奔跑动作时,马的造型可以很夸张,步伐、身体的 起伏度也可以很夸张,但这种夸张都是建立在遵循马的奔跑步伐特点的基础之上 的,我们不能随意用其它动物的步伐来代替。要让动物的整个动作是写实的,就必须保证动作中的每一个姿势都是写实的。 而要使画稿上的动物姿势有着准确而又完美的造型,就必须对各种动物的骨骼结 构和肌肉组织有一定的了解。

48、不同动物的骨骼结构和位置不一样,肢体的弯曲情 况也就不一样。,第六章 四足动物的动作,6.4 思考与练习,1用循环方法表现动物的快速跑。2简化的四足动物行走动作通常只用十二章画稿就能完成循环行走,试将它门的原画画出。3表现四足动物由奔跑转为停止时的肢体的缓冲动作。,第七章 飞鸟,第一节 上下扇翅的区别 第二节 飞行轨迹 第三节 思考和练习,第七章 飞鸟,7.1 上下扇翅的区别,航空知识和空气动力学当然不是本书要研究的范围,但是“折翼式”飞机未能 诞生的事实却告诉我们,翅膀向下扇和向上扇必定有一些不同之处。翅膀向下扇 的目的是为了获得升力和前进的推动力,向上扇则是为了让翅膀回归到起点位置。 在整

49、个飞翔过程中,翅膀向下扇的力量和速度要大于向上扇的力量和速度,所以 向下扇是主体动作,向上扇是附属动作。因此在设计扇翅动作时,向下扇的动作 所用的动画张数要比向上扇时的少,以此来表现出二者之间的力量差别,向下扇 时,翅膀呈两端高中间低的弧形;向上扇时,翅膀又呈两端低中间高的弧形。大型鸟,如秃鹫、鹰、鹤等,由于翅膀大,翼展长,扇动的节奏比较慢,这 使我们在设计时有机会充分表达出翅膀上下翻飞的节奏感和韵律感。小型鸟由于翅膀小,扇翅频率快,翅膀向上扇和向下扇的区别比较小。尤其 是一些扇翅节奏极快的鸟类,如麻雀、蜂鸟等,我们几乎看不清它们的扇翅过程。 因此设计这类鸟的扇翅动作时,就不能像设计大型鸟那样

50、,去表达向上扇翅和向 下扇翅之间的细微区别,而应利用视觉残像或辅助流线的方法来表现动作。,第七章 飞鸟,7.2 飞行轨迹,鸟儿飞行的轨迹不是一条直线,而是一条上下起伏的波浪线。正如前面所 说,鸟类的翅膀向下扇时会产生上升力和推进力,向上扇时则不产生任何动力, 所以当翅膀向下扇时,鸟儿的身体会向上升,向上扇时,鸟儿的身体略微下沉, 因此也就形成了有上下起伏的飞行轨迹。但是,蝙蝠和蝴蝶的飞行轨迹比较特殊,它们一般不按有规律的轨迹飞行, 而是沿着曲折多变的路线,忽左忽右、忽上忽下地飞行。这种不确定的飞行路 线似乎完全不可捉摸。不过在每一次扇翅过程中,它们的身体仍然遵循随翅膀 扇动而上下起伏的规律。当我们表现的飞行不是处于“飞行途中”这种匀速状态时,比如,鸟儿起飞 时和停止飞行时,应该注意的是扇翅动作和“轨迹”都已不按所谓“规律”变化了, 这时鸟儿的飞翔动作是为了完成它既定动作而自由发挥的动作,它没有规律可 循,对于设计者来说,构思这种特殊的动作就是要打破“规律”,把自己当做一 只鸟,设想自己在这样的情况下的表演动作,并加以描绘。这样就能突破“规律”, 获得更自由的创作空间了。,

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