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Flash应用高级技巧.ppt

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资源描述

1、Flash 动画设计,罗佐清四川工程职业技术学院计算机科学系,电子教案,讲 授 目 录,第一讲 Flash8 概述 第二讲 基本图形的绘制与编辑(重点) 第三讲 Flash 8文本操作 第四讲 元件、实例和库 第五讲 制作动画(重点) 第六讲 使用声音和视频 第七讲 动作脚本的使用与提高(重点/难点) 第八讲 组件和模板(重点) 第九讲 动画的导出和发布 第十讲 综合练习 总复习,第一讲 Flash 概述,一、Flash8 简介 二、Flash 8 新增功能 三、Flash8 安装 四、Flash8 工作环境 五、Flash 8文件的基本操作 六、关于Flash Player插件 七、初试简单

2、动画的制作 八、习题与实验指导,一、Flash 简介,Flash是由美国Macromedia公司出品的、用于矢量图形编辑和动画创作的专业软件。Macromedia成立于1992年。它在1998年收购了一家开发制作Director网络发布插件FutureSplash的小公司,并继续发展了FutureSplash ,这就是后来广泛流行的Flash系列。 Flash号称“网页制作三剑客”(Dreamweaver、Fireworks和Flash)之一。它以强大的矢量动画制作和灵活的交互制作功能,成为多媒体网页动画制作的主流,逐渐占据了网络广告的主体地位。它的动画文件格式SWF甚至已经成为当前网络动画的

3、标准格式。 2003年底,Macromedia公司推出了两种版本的Flash平台。 专门面向设计者的Flash8 (中文版) 专门面向开发者的Flash 8 Professional (中文版) Flash与其他动画制作软件相比有很多的优点 动画体积小 插件工作方式 交互功能 支持流式下载,支持多种文件导入(Photoshop、Illustrator、Freehand) 灵巧的声音编辑模式 独特的动画效果(逐帧动画、过渡动画和遮罩特效),二、Flash 8的新增功能,Flash 8与Flash旧版本相比,完全称得上是质的飞跃。它把矢量图的精确性和灵活性与位图、声音、动画和高级交互性融合在一起,

4、能够创造出极其吸引力的高效网页。该版本注重创建、导入和处理多各类型的媒体,与以前版本相比增加了许多实用性的新功能。 增强时间轴特效 更加面向对象的行为 支持快捷键操作 全面支持PDF和EPS 更新的模板 集成的帮助系统 拼写检查器 查找与替换 新增CSS样表 文档选项卡 提示:Internet Explore5.0和Navigator4.0以上都自带Shockwave Flash插件。,高清晰度显示小尺寸字体 支持播放外部FLV 新增“历史记录”面板 升级动作脚本 辅助功能和组件 增强报表功能 Flash Player检测 发布配置文件 “字符串”面板 Flash Player运行性能,三、F

5、lash 8的安装,Flash 8的系统配置要求 在Windows下的系统要求 CPU: P600Mhz及其以上 操作系统:Win98、Win2000或WinXP 内存: 128MB(建议使用256MB) 硬盘空间:190MB可用磁盘空间 在Macintosh下的系统要求 CPU: 500Mhz PowerPC G3 操作系统:Mac OS 10.2.6 内存: 128MB(建议使用256MB) 硬盘空间:130MB可用磁盘空间 注: Flash 8(中文版)不支持UFS格式的Macintosh硬盘。 安装Flash 8 安装Flash 8非常简单,只需根据安装向导的步骤操作即可。,四、Fla

6、sh 8的工作环境,“开始”页面的认识:主要包括四大部分。 打开最近项目 创建新项目 从模板创建 帮助 Flash 8操作界面的认识(如图所示) 标题栏 菜单栏 工具栏 工具箱 “时间轴”面板:包括图层控制区和时间轴控制区两部分。 浮动面板 工作区及舞台,Flash 8操作界面的认识,五、Flash 8文件的基本操作,一、Flash MX 2004的文件操作 创建文件 在“开始”页中单击“创建新项目”中的“Flash文档” 文件新建常规 Flash文档(单击“新建”按钮也可) 文件新建模板选择一种模板确定 注:在新建文档时,往往需要设置文档的属性。如文档大小、帧频、背景颜色及其他颜色。 打开文

7、件:文件打开 保存文件:文件保存 二、历史记录 查看历史记录:窗口其他面板历史记录 使用历史记录 清除历史记录:在历史记录面板中单击“清除历史记录”命令。,帧频,帧频-是指动画的播放速度。即在一秒钟内播放的帧数。 帧数的单位是“FPS”(帧/每钞)。 帧频越小,播放速度越慢;帧频越大,播放速度越快。,六、关于Flash 8 Player插件,Flash Player插件简介 Flash动画可以输出多种格式,其中最常见的“. swf”文件,只能在安装了Flash Player插件的浏览器中才能播放。 默认情况下, Flash Player7.0将随Flash 8一起安装。 Flash Playe

8、r的安装。可通过以下几种方法安装: 安装Flash 8 软件 浏览器升级到5.5以上 Windows升级到Windows XP提示:如果把播放器打包到文件中,就不需要单独安装Flash Player。执行“文件创建播放器”命令即可。生成. exe文件。 配置Flash Player服务器 配置服务器,就是建立正确的多部分网际邮件扩展(MIME)类型,以便服务器可以将具有“.swf”扩展名的文件识别为文Shockwave Flash文件。 要配置Flash Player服务器,可以参考WEB服务器文档资料或与网管联系。,七、初试简单动画的制作,一、Welcmoe动画。操作步骤如下: 新建文件 在

9、第1帧,插入关键帧,并输入W。 同上,在第2帧到第7帧,分别插入关键帧,并分别输入e、l、c、o、m、e。 分别在第9、11、13、15帧,插入关键帧 分别在第9、13帧,按下Del。 设置帧频为6。 选中1至15帧,向后移动一帧。 保存文件 测试文件 发布文件 二、移动的花,八、习题与实验指导,笔做作业 P22,一题做到书上。 P22,二题的2、3、4做到本子上。 上机实习 P23,15小题。 制作动画“WELCOME”,见教材P21。,第二讲 基本图形的绘制与编辑(重点),一、位图和矢量图形简介 二、绘图工具箱及绘图工具 三、使用颜色 四、调整绘图环境四、调整绘图环境 五、图形编辑 六、应

10、用实例 立体金色五角星 绘制“情人节”贺卡 七、习题与实验指导,一、位图和矢量图形简介,位图图形 位图图形:是由独立的像素点排列组成的。像素是一些极其细微的正方形。每个像素都可以独立表现其明暗度和颜色,且像素点的位置和颜色都必须存储在内存中。因此,位图占用较多的内存,且文件尺寸较大。 位图图形,一般用于表现颜色丰富以及构图复杂的图片和相片等。 位图与分辨率有关。图形放大后,会产生“锯齿”现象,影响其画质。 矢量图形 矢量图形:是由真正数学意义上的直线或曲线组成。只描述了图形的形态和颜色的属性。 矢量图形,占用内存少,且文件尺寸小。适合网络使用。 矢量图形,与分辨率无关。图形无级放大,不会产生“

11、锯齿”现象,也不会影响其画质。,二、绘图工具箱及绘图工具,工具区 选择工具 部分选取工具 线条工具 套索工具 钢笔工具 文本工具 椭圆工具 矩形工具 铅笔工具 刷子工具 任意变形工具 填充变形工具 墨水瓶工具 颜料桶工具 滴管工具 橡皮擦工具,视图区 手形工具 缩放工具 颜色区 笔触颜色按钮 填充颜色按钮 默认颜色按钮 禁用颜色按钮 交换颜色按钮 选项区 该选区会出现所选按钮相应的选项按钮,三、使用颜色,颜色的选取 使用“颜色”区域中的笔触和填充按钮 使用“属性”面板 使用“混色器”面板(窗口设计面板混色器) 使用Alpha透明色 在“混色器”面板中设置Alpha透明色 0%表示完全透明,10

12、0%表示完全不透明。 创建或编辑渐变色 在“混色器”面板中编辑渐变色 渐变色有两种:线性渐变和放射状渐变。 位图填充 要对位图进行填充,必须事先导入位图。 在“混色器”面板中的“填充样式”下拉菜单中选择位图填充。,四、调整绘图环境,使用标尺 显示或隐藏标尺:视图标尺 修改标尺度量单位:修改文档 使用辅助线 添加辅助线:用鼠标拖动边框可添加辅助线。 设置辅助线首选参数:视图辅助线编辑辅助线 显示或隐藏辅助线:视图辅助线显示辅助线 使用网格线 显示或隐藏网格线:视图网格显示网格 设置网格参数:视图网格编辑网格,五、图形编辑,选择、移动、复制、删除对象 移动对象:可用选取工具、方向键、信息面板、属性

13、面板、菜单命令。 复制对象:可使用“选取”工具、菜单命令。 删除对象:可使用DEL键、编辑菜单中的“清除”或“剪切”命令。 对象的组合与解组 对象的组合:修改组合 对象的解组:修改取消组合 编辑组合中的对象:编辑编辑所选项目 退出编辑:编辑全部编辑,或单击“时间轴”中的“场景1” 对象的翻转、对齐与重叠 对象的翻转:修改变形水平翻转/垂直翻转 对象的对齐:窗口设计面板对齐 对象的重叠:修改对齐,修改排列 线条与填充的处理技巧 将线条转为填充:修改形状将线条转为填充,后使用颜料桶渐变填充。 填充的扩展和柔化:修改修改形状扩展填充/柔化填充边缘,应用实例立体金色五角星,新建Flash 文档 绘制一

14、个五角星 使用线条工具,选中对齐按钮,从中心向五角引出5条直线 再在五角星的内角引出5条直线 选择颜料桶,设置“放射状”渐变:圆心色为浅黄色(FFFF66)圆边色为深黄色(FF9900)。对五角星进行间隔填充。 在混色器中拖动色标,交换色标位置,即交换圆心色和圆边色。对五角星的剩余区域进行填充。 选中所有边线及引线,按DEL删除 保存文件,应用实例 “情人节”贺卡,绘制“烛焰”图形元件 插入新建元件选择“图形” 绘制一个椭圆,并调整成“烛焰”形状的图形(无填充色) 用放射渐变色填充并适当调整(左色标白色,并移至中部;右色标黄色) 绘制“烛身”图形元件 绘制一个椭圆,并调整成“烛身”形状的图形(

15、无填充色) 用放射渐变色填充并适当调整(左色标黄色F5DD38,并移至中部;右色标红色F76648) 修饰烛身(F76648,F5DD38;刷子设为黄色) 删除边框线 绘制“烛光”图形元件 设置放射渐变色(左色标黄色并右移;中红;右白且Alpha为0) 绘制一个圆,并调整成烛光形状 组装“蜡烛”图形元件 在图层1,绘制整个烛身,并适当调整 在图层2,拖放“烛焰”,并适当调整 在图层3,拖放“烛光”,并适当调整,绘制“心”图形元件 绘制心图,并用线性渐变(AF057C,E207C8)从右下向左上拖动填充。同时删除边框线。 新建图层 绘制“珍珠”图形元件 绘制“项链”图形元件 绘制“情人节”图形元

16、件 完成整个画面制作,七、习题与实验指导,笔做作业 1、绘图工具箱的“工具”区中包括哪些工具?简单说明各工具的主要功能。 2、如何进行位图填充? 3、线条与填充有哪些处理技巧? 上机实习 1、绘制“金色五角星”。 2、绘制“情人节”贺卡。,第三讲 Flash MX 2004的文本操作,一、创建文本 二、编辑文本 三、文本处理 文本变形 拼写设置与检查拼写 查找与替换 四、应用实例 金鸡报晓 彩图文字(北京奥运) 加法程序 文字飞舞特效 五、习题与实验指导,一、创建文本,文本类型:在Flash MX 2004中有三种类型的文本。 静态文本:在动画播放过程中不可编辑和修改的文本。 动态文本:在动画

17、播放过程中,可通过事件激发来显示的文本。 输入文本:在动画播放过程中,为用户提供文本的输入,以产生交互性。 创建文本的方法 单击“文本”工具,在“文本”属性面板中选择设置,在舞台中即可拖出文本框。 三种文本框的外观区别 静态文本框的手柄在右上角。退出编辑后,无边框线出现。 动态文本框的手柄在右下角。退出编辑后,有边框线出现。 输入文本框的手柄在右下角。退出编辑后,有边框线出现。 三种类型文本之间的相互转换 在“文本”属性面板中选择文本类型即可。,二、编辑文本,选择文本 与Word操作基本相同 设置文本属性(字体、字号、样式、颜色、字间距、锯齿文本等) 在“文本”属性面板中选择设置 设置段落属性

18、 在“文本”属性面板中选择设置 设置文本超链接 在“文本”属性面板中激活“超链接”按钮,即可设置URL地址。 在目标框的下拉列表中有四个选项: -blank : 打开新的浏览窗口 -parent: 打开当前窗口的父窗口 -top: 以级别最高的窗口来显示 -self: 以当前窗口来显示,三、文本处理,分离文本 要对文字进行颜色填充,必须将文字分离成矢量图形 执行:“修改” “分离”命令两次即可 文本变形(着色、边框、旋转、扭曲、翻转等) 对矢量文本,执行“修改” “变形”即进行可变形操作。 拼写设置与检查拼写(与Word类似) 先进行拼写设置:“文本” “拼写设置” 后进行检查拼写:“文本”

19、“检查拼写” 查找与替换 可对文本、字体、颜色、元件、声音、视频、导入的位图进行查找和替换操作。 执行命令:“编辑” “查找和替换”,应用实例:金鸡报晓,新建文档:500400px 显示网格线 绘制两个同心圆(笔触蓝色、填充不可用) 在“混色器”面板中导入位图玫瑰花(选择位图填充样式) 用“颜料桶”对圆环进行位图填充 用“填充变形”工具,调整位图大小、位置及倾斜度。 再导入位图雄鸡,并对内圆进行位图填充。 再用“填充变形”工具,调整位图大小及位置。 输入文字:金鸡报晓(华文行楷、黑色、50号) 分离文字,旋转文字,将文字排成环状,靠近圆环上外周。 在当前位置复制文字,垂直翻转文字,水平翻转文字

20、,并调整靠近圆环下外周 选中所有文字,再次分离文字, 对文字进行放射渐变填充(圆心色黄色,圆边色黑色) 保存文档,测试影片。,应用实例:彩图文字北京奥运,新建文档: 600200px,背景绿色 输入文字:北京奥运(黑体,100号) 两次分离文字,并执行:修改形状扩展填充 导入位图,并对文字进行位图填充。 保存文档,测试影片。,应用实例:加法程序,新建文档 制作“计算”和“清零”两个按钮元件 绘制两个输入文本框(变量名分别为a,b。用来输入数字) 再绘制一个动态文本框(变量名为c。用来显示运算结果) 输入静态文本:“+”号和“=”号。使其与以上三个文本框排成等式样子。 为“计算”按钮设置脚本代码

21、 on(release)var c=Number(a)+ Number(b); 为“清零”按钮设置脚本代码 On(press)a=“”b=“”c=“”; 保存文件,测试文件,应用实例:文字飞舞特效,新建文本:360200px,背景黑色 输入文本: 分离文本:修改分离 再分离到图层:修改时间轴分散到图层 删除图层1。 将每个图层上的字母,都转换为图形元件 制作“W”字母的飞舞动作 选择“W”图层,在第20帧处插入关键帧。将W变形拉长,透明度设为0,并移动到一定位置。 在第90帧和110帧各插入一个关键帧 复制第1帧,到第110帧,并将原来的帧删除 分别创建第1帧到第20帧,第90帧到第110帧之

22、间的补间动画 其他字母的飞舞动作,做法类似,只是依次往后移动一帧。 保存文件,测试文件。,五、习题与实验指导,笔做作业 1、如何转换文本类型? 2、如何将文字转为矢量图形? 上机作业 1、绘制“金鸡报晓” 2、绘制“文字飞舞特效” 3、绘制“加法程序”,第四讲 元件、实例和库,一、元件、实例和库 二、使用元件 三、使用实例 四、使用库资源 五、应用实例 按钮特效 骏马飞奔 风车 六、习题与实验指导,一、元件、实例和库的概念,元件 是指存放在元件库中的图形、按钮、影片剪辑或者导入的声音和电影文件,是Flash中最重要的概念之一。 修改某个元件,所对应的多个实例将随之更新。 实例 是指将元件从元件

23、库中拖到舞台上的一个应用,是元件在舞台中的具体体现。 修改某个实例,所对应的元件并不会发生变化。 库 库专门用于元件的存放和管理。,二、元件的使用,元件的种类 图形元件:主要用于制作动画中的静态图形,没有交互性。 按钮元件:主要用于制作动画中的交互式按钮,通过事件来激发它的动作。按钮有四种状态:弹起、指针经过、按下和点击。它有独立于主时间轴的多帧时间轴。 影片剪辑元件:主要用于制作可重用的动画片段。 导入素材 用户不仅可以制作动画,还可以导入素材。(文件导入) 素材类型:图像素材、声音素材、视频素材。 创建元件 方法一:插入新建元件选择类型确定制作元件 方法二:在“库”面板中单击新建元件按钮也

24、可创建。 编辑元件 双击舞台中的元件或双击库中的元件图标即可编辑。,三、使用实例,创建实例 实例是元件在舞台中的具体体现。打开“库”面板,将元件直接拖至舞台即可创建实例。 实例的属性设置 在实例“属性”面板,可以设置实例的色调、透明度、亮度;重新定义实例的行为;也可设置动画的播放形式。 获取实例信息(实例大小、位置、色彩效果设置) 利用“属性”面板:窗口属性 利用“信息”面板:窗口设计面板信息 利用“影片浏览器”面板:窗口其他面板影片浏览器 利用“动作”面板:窗口开发面板动作,四、使用库资源,库资源的使用和管理 打开库资源:窗口库 在 “库” 面板中可创建或删除元件、更改元件属性、更改排列顺序

25、、重新命名元件。 公共库 Flash MX 2004自带了很多元件,分成三大类存放在公共库中。用户可以直接使用。 这三类元件分别是:学习交互、按钮和类。 共享库资源 共享库资源可以在多个Flash文档中使用源Flash文档的资源。 运行时共享资源 创作时共享资源,五、应用实例按钮特效,本实例是制作一个随着鼠标指针一起移动并不断改变大小的五边形按钮。步骤如下: 新建文件 新建一个“按钮”元件 在指针经过帧,插入关键帧,画一个五边形图形。居中。 在点击帧,插入关键帧,绘制点击热区。 退出元件编辑。 打开“库”面板,将五边形图形按钮拖至舞台左下角 使用“任意变形”工具,调整变形中心至左下角 使用“变

26、形”命令,复制并应用变形(宽高比都设为105%) 继续使用“复制并应用变形”,直到小五边形图形中间基本上被覆盖为止。 保存文件,测试文件。,五、应用实例骏马飞奔,本实例是制作骏马快速奔跑的动画实例。 新建文件 导入一张骏马素材图像到舞台右侧,并转换为“图形”元件。 在第20帧插入一个关键帧,并将图像移动到左侧。 在第120帧之间创建补间动画 测试文件,观察其效果(属于静态图像的移动)。* 插入“影片剪辑”元件,并导入7张骏马素材图像到舞台。 按下ENTER键,观察其效果(骏马在原地奔跑)。* 返回到“场景1”,交换舞台上的实例为“影片剪辑”元件。 测试文件,观察其效果(骏马奔跑的动画) 。,五

27、、应用实例风车,本实例是在一个美丽的田野里,有许多转动着的风车。 第一步:制作风车的一个叶子 新建“图形”元件 制作风车的一个叶子 第二步:制作风车 新建“图形”元件 拖入“叶子”图形元件,制作风车 第三步:制作转动的风车 新建“影片剪辑”元件,拖入“风车”图形元件。 在20帧,插入关键帧,创建补间动画,制作转动的风车 第四步:导入风车 导入风景图片到舞台,制作背景,并在20帧插入关键帧。 新建图层,拖入多个风车,并调整适当的位置。 保存文件,测试文件。,六、习题与实验指导,笔做作业 元件和实例有哪些区别和联系? 简单说明创建、编辑元件的方法和过程。 上机作业 绘制按钮特效 绘制骏马飞奔 绘制

28、风车,第五讲 制作动画(重点),一、动画原理 二、“时间轴”面板和帧 三、帧 四、图层 五、管理场景 六、制作逐帧动画 七、制作形状补间动画 八、制作运动补间动画 九、应用实例 倒计时 模拟两球相撞的物理实验 制作探照灯效果动画 十、习题与实验指导,一、动画原理,动画简单地说就是会“动”的画面。它与电影、电视一样,都是根据视觉原理制作而成。人的眼睛具有“视觉暂留“的特性,也就是说当人的眼睛看到物体后,图像会在短的时间内停留在眼睛的视网膜上,不会马上消失。利用这一原理,在一幅图像还没有消失之前将另一幅图像呈现在人的眼前,就会给人造成一种连续变化的效果。 动画不同于电影之处在于:它的拍摄对象不是真

29、实的演员,而是由动画师画出的动画形象。 一般图像停留在人眼睛中的画面大约是1/24S,所以电影、电视以及动画片都是采用一秒钟24幅图像的速度进行拍摄和播放的。如果大于24幅图像,就会形成快放的效果,如果低于24幅图像就会出现停顿现象,类似于慢动作的播放,这样就可以制作出特殊的动画效果。 Flash动画就是通过连续播放若干个静止的画面来产生动画效果,而这些静止的画面称为帧。动画的播放速度就称为帧频率。 Flash动画默认的帧频率是12fps。 Flash动画分为逐帧动画和补间动画两大类,而补间动画又分为形状补间动画和动作补间动画两类,它们各有其特点。,二、“时间轴”面板,“时间轴”面板分为左右两

30、部分 左侧是层控制区域,用来控制与层有关的操作 右侧是时间轴控制区域,用来控制当前帧、播放速度、时间等。 帧显示选项(位于时间轴的右上角) 用来设置帧间距离、帧的高度、帧的显示模式。 时间轴特效(应用于文本、图形、位图及按钮元件) 添加时间轴特效 方法一:插入时间轴特效选择特效 方法二:右击对象时间轴特效选择特效 编辑时间轴特效 选定特效对象,在其“属性”面板中单击编辑按钮,即可对特效进行编辑。 删除时间轴特效 右击特效对象,选择“时间轴特效删除特效”,三、帧,帧的概念 在Flash中,动画需要的每一张图片就相当于一帧。帧是构成动画的核心元素,也是动画的基本单位。 帧的类型 关键帧:描述动画中

31、关键画面的帧。 空白关键帧:关键帧的内容为空。 空白帧:在空白关键帧后面的空白方格代表空白帧。 普通帧:在关键帧后面的灰色方格即是普通帧,是前面关键帧内容的延续。 帧的操作 包含帧的选择、插入、复制、移动、删除、翻转等操作。 帧的属性设置:在“帧属性”面板中设置(帧名称及类型)。 关键帧的用途 关键帧是由用户亲手绘制,能忠实地反应用户意愿。 关键帧是用来定义动画某一时刻新的状态,如大小的改变、数量的增减、外形的变化及旋转等。补间动画就是在两个关键帧之间插入过渡动画来产生的。 当动画播放到关键帧时,可以根据设置的帧动作来完成某些任务。,四、图层,图层的基本概念 图层可以理解为是一些特定对象的组合

32、。图层就像透明塑料纸一样,一层层向上叠加,每个层都可以绘制、编辑图像,所有图层重叠在一起就组成了完整的一幅图像。 图层可以锁定、隐藏、显示轮廓,还可以进行属性设置。 图层的基本操作 图层的创建、复制、删除;图层重命名;改变图层顺序。 绘图纸工具(位于时间轴底部) 有四种按钮:绘图纸外观、绘图纸外观轮廓、编辑多个帧、修改绘图纸标记 。 引导层 引导层是一种特殊的辅助设计层,是用来存放物体运动路径的图层。该层内容在测试和发布时不显示。 创建一般引导层:右击图层引导层 创建运动引导层:插入时间轴运动引导层/单击运动引导层按钮。 遮罩层 又叫蒙板层,其主要功能是可以透过该图层内的图形看到其下面图层的内

33、容,但不能透过该层无图形区域看到下面图层的内容。 创建遮罩层:右击图层遮罩层,五、管理场景,场景的添加 方法一:插入场景 方法二:窗口设计面板场景,单击“添加”按钮 场景的切换 方法一:单击舞台右上角的“场景”按钮,选择场景名称。 方法二:视图转到选择场景名称 场景的命名 在“场景”面板中,双击场景名称,即可输入新的场景名称 场景的删除 在“场景”面板中,选定场景,单击删除场景按钮即可。 场景的复制 在“场景”面板中,选定场景,单击重制场景按钮即可。,六、制作逐帧动画,逐帧动画的概念 逐帧动画是由若干个连续关键帧组成的动画序列,是跟传统动画制作方式类似,最为基础的动画制作方式。 逐帧动画的制作

34、方法 要创建逐帧动画,需要将每个帧都定义为关键帧,然后为每个关键帧创建不同的图像。 逐帧动画的特点 制作工作量非常大,会耗费制作者大量的时间和精力。 对于制作者对于的绘图技术也有较高的要求。 逐帧动画能够产生精确的、特殊的动画效果。,七、制作形状补间动画,形状补间动画概述形状补间动画是Flash动画的一个主要组成部分,反映了在一段时间内将一个形状对象变为另一个形状对象的过程。 制作形状补间动画应具备的条件 形状是指分离的矢量图形,不能是元件、组或可编辑的文本。 至少要有两个关键帧 动画方式设定为“形状补间” 制作技巧和限制 在制作形状补间动画时,如果使用“形状提示”功能,可以较为精确地控制整个

35、形变过程。 形状提示是一个有颜色的实心小圆,上面标有小写英文字母。颜色有红色/黄色、绿色。 使用“形状提示”:修改形状形状提示,八、制作运动补间动画,运动补间动画概述 运动补间动画可以设置各种对象的运动和过渡,利用过渡可以设置大小、倾斜、位置、旋转、颜色及元件透明度的过渡。 利用运动补间功能,可以创建出网页上常见的各种Flash渐变动画。 制作运动补间动画应具备的条件 运动补间动画所处理的对象必须是群组后的矢量图形、元件、文字、导入的符号或素材。 至少要有两个关键帧 动画方式设定为“动作补间” 制作技巧和限制 旋转动画:在其“属性”面板,选择“旋转”方式即可。 淡入淡出动画:在 “属性”面板,

36、设置颜色Alpha值即可,九、应用实例倒计时,本实例效果是数字每隔1秒钟变化一次,逐渐从9变到0。步骤如下: 第一步:绘制多彩的背景圆环 新建文件,200200px,帧频为1fps,背景白色。 打开标尺,拖出两条垂线。 沿X轴画一直线,然后变形旋转三次(旋转度为45) 沿直线顶点画一空心圆,并在不同扇区填充不同的颜色。 再绘制一个白色的同心内圆 组合圆环 第二步:创建动画 在“背景层”的第10帧,插入普通帧。 新建一个图层,并命名为“数字层” 在第1帧中,输入数字9,字体为“Arial” 在第2帧中,插入关键帧,将数字9改为8 依此类推,直到在第10帧中,将数字改为数字0为此 第三步:保存文件

37、,测试文件。,九、应用实例模拟两球相撞的物理实验,本实例效果是红色的小球从空中落下,落地瞬间与地面上静止的黄色小球发生碰撞,两球均沿不同轨迹飞出界面。 第一步:创建图形元件 创建“图形“元件:绘制黄色渐变小球(黄色放射状) 再创建“图形“元件:绘制红色渐变小球(红色放射状) 第二步:为红色小球制作动画 新建两个图层,分别命名为“黄色球”和“红色球” 。 选择“红色球”图层,拖入“红色球”元件,分别在15帧和30帧插入关键帧,并调整到相应的位置。 在1到15帧15帧到30帧分别创建补间动画。 选择“红色球”图层,单击“ 添加运动引导层”按钮 用铅笔工具绘制运动路径,并在30帧插入普通帧,同时选中

38、“对齐”按钮 第三步:为黄色小球制作动画 选择“黄色球”图层,拖入“黄色球”元件,分别在15帧和30帧插入关键帧,并调整到相应的位置。 在15帧到30帧分别创建补间动画。 第四步:保存文件,测试文件。,九、应用实例制作探照灯效果动画,探照灯效果是Flash遮罩的经典应用之一。制作步骤如下: 第一步:新建文件,背景色为灰黑色。 第二步:创建两个“图形”元件 创建 “图形”元件,绘制黑色圆形图形 创建 “图形”元件,绘制白色圆形图形,透明度为50 第三步:制作文字 新建图层,黑色文字: FLASH MX 2004。黑体,70号 再建图层,白色文字: FLASH MX 2004。黑体,70号 第四步

39、:制作动画 新建图层,拖入黑色圆形图形,右击该图层,选择“遮罩”,创建补间动画。 再建图层,拖入白色圆形图形,创建补间动画。 第五步:保存文件,测试文件。,九、应用实例水波文字,本例制作一个水波遮罩动画。水波在文字上面慢慢淌过,给人一种特殊的视觉感觉。 创建两个图形元件(背景色为浅蓝色) 新建“文字”图形元件:闪客课堂。棕黄色(#FF9900) 新建“遮罩”图形元件:绘制一个矩形。线性渐变填充。 创建文字动画 新建图层,分别命名为“遮罩矫形”和“遮罩文字” 选择“遮罩文字”层,拖入“文字”元件,调整大小位置,在40帧中插入普通帧。 创建黑白渐变动画 选择“遮罩矫形”图层,拖入“遮罩”元件,复制

40、多个元件,并组合成群组。调整与文字左端对齐。 在40帧中插入关键帧,左移遮罩矩形与文字右端对齐。 在第1帧到40帧,创建补间动画。 创建水波字动画 选择“遮罩文字”图层,新建一个图层,命名为“前置文字”图层。 复制“遮罩文字”图层中的文字到本层中的当前位置。 上移、左移文字(均移动一个像素位置) 右击“遮罩文字”图层,选择“遮罩层”。 保存文件,测试文件。,十、习题与实验指导,笔做作业 什么叫帧,普通帧和关键帧有什么区别?关键帧的主要作用是什么? 什么叫引导层? 它有什么作用? 什么叫遮罩层?它有什么作用? 什么叫逐帧动画?它有什么特点? 什么叫补间动画?它有哪几种形式?它们各有什么特点? 上

41、机作业 绘制“倒计时”动画。 绘制“模拟两球相撞的物理实验”动画。 绘制探照灯效果动画。 绘制水波文字动画。,第六讲 使用声音和视频,一、Flash MX 2004声音简介 二、使用声音 三、使用视频文件 四、应用实例 有声按钮 添加背景音乐 电影文字 五、习题与实验指导,一、Flash MX 2004声音简介,概述 声音和视频是制作精彩动画的重要手段,合理恰当地运用声音和视频,会使Flash动画更加绚丽多彩。 Flash MX 2004提供了许多使用声音的方式,对声音效果提供了更强的支持。声音既可以独立于时间轴连续播放,也可以和动画同步播放,还可以使用大量的声音函数,极大地方便了声音的控制。

42、 Flash MX 2004使用的声音类型 事件声音:必须完全下载后才能播放,且一直连续播放,直到有明确的停止命令为止。常用于按钮和背景音乐。 音频流:边下载边播放,且和时间轴同步。特别适合于网络。 影响声音大小和质量的主要因素 取样频率 位分辨率 在网上添加背景音乐,最好使用小的音乐片断进行循环播放。另外,在输出时Flash会声音转换为取样频率较低的声音。,取样频率,取样频率:是指在进行数字录音时,单位时间内对模拟的音频信号进行提取样本的次数。 取样频率的单位是赫兹(Hz)或者千赫兹(kHz)。 取样频率越高,声音越好,文件也就越大。 常常使用44、22或11 kHz对声音进行取样。 若将取

43、样频率为44 kHz的声音文件, 存储为22kHz取样频率的文件,其文件大小会降低一半。,位分辨率,位分辨率:是指用于描述每个音频取样点的比特位数。 使用的位分辨率一般采用16位单声。即表示65536(216)级。 位分辨率越高,声音越好,文件也就越大。 同等长度的16位声音要比8位声音描述的声音信息多得多。,二、使用声音,声音文件格式 WAV、MP3、AIFF(仅限Macintosh). 导入声音文件 与导入图文素材方法类似:插入导入导入到库/舞台 添加声音文件 方法一:直接从库中拖入到舞台中即可。 方法二:在“属性”面板中,从声音下拉列表中选择即可。 “效果”选项:左声道、右声道、淡出、淡

44、入、从左到右淡出 “同步”选项:事件、开始、停止、数据流。 编辑声音 在“声音”属性面板中,单击“编辑”按钮进入声音编辑状态 拖动滑块可以调节声音播放的起止位置 拖动声音控制线可以调节声音的大小 压缩声音 在“库”面板中,右击声音文件,选择“属性”,打开声音属性对话框 在“压缩”下拉列表中选择压缩方式即可,三、使用视频文件,视频文件格式 导入视频 文件导入导入到库/舞台 选择视频文件打开 选择导入方式:在Macromedia Flash文档中嵌入视频链接到外部视频文件导入整个视频文件先编辑视频文件 选择“压缩配置文件”方式 结束 视频处理 在视频文件的“属性”对话框中可以进行如下处理: 在名称

45、文本框中,输入视频的新名称。 单击更新按钮,更新嵌入的视频文件。 单击导入按钮,导入一个视频剪辑文件。 单击导出按钮,导出为 Flash视频文件(*.flv) 。,视频文件格式,如果系统安装了QuickTime4,在导入嵌入视频时支持如下的视频文件格式:如果系统安装了DirectX7或更高版本,在导入嵌入视频时支持如下的视频文件格式:,四、应用实例有声按钮,本例是制作一个有声按钮。当鼠标移动到上面时,听到一种声音,按下时,又听到一种声音。 新建文件:300200,背景为黄色。 新建“按钮”元件 在“弹起”帧,画一个无轮廓线的红色椭圆,并输入白色“up”,行楷 在“指针经过”帧,输入黄色“ove

46、r”。 在“按下”帧,输入绿色“down”。 在“点击”帧,删除文字,把椭圆作为热响应区。 导入两个声音文件 文件导入导入到库 新建一个图层 在“指针经过”帧,从库中拖入一个声音文件。 在“按下”帧,从库中拖入另一个声音文件。 单击“场景1”,退出元件编辑。 把“按钮”元件从库中拖入到舞台 保存文件,测试文件。,四、应用实例添加背景音乐,本例是为“倒计时”Flash文件,添加背景音乐。 打开“倒计时”文件 导入一个声音文件 文件导入导入到库 新建一个图层,并将声音文件拖入到该图层中。 在声音“属性” 面板,将“同步”选项设为“开始”,避免声音的重叠播放。 保存文件,测试文件。,四、应用实例电影

47、文字,本实例是要模拟电影文字动画。看电影时,幕布上显示的文字从底下慢慢地上移,渐渐变亮,移动幕布上方时,又开始慢慢变暗,移动着直到消失。 新建文件,550400,背景黑色。 绘制一个黑白线性对称渐变矩形,笔触无。 把矩形旋转90,调整矩形的大小与文档大小一样。 新建一个“图形”元件,并输入以下文字: 欢迎进入“前沿电脑图像工作室”的Flash世界,我们所处的是一个网络和影像的时代,人们越来越习惯于从网络中获取各种信息,为了迎合这种需求,我们推出了这套丛书,旨在覆盖广泛和不同层次的人群,让大家都体会到图形图像的快乐。 新建一个图层,把文字元件拖入到舞台中文档的最下面。 在120帧插入关键帧,并把

48、文字元件拖到最上面。 在1 至120帧创建补间动画。并把该层设为“遮罩层” 保存文件,测试文件。,五、习题与实验指导,笔做作业 事件声音和流式声音的适用范围各是什么? 影响声音质量和大小的主要因素是什么? 如何压缩声音? 如何对视频进行编辑? 上机作业 制作有声按钮。 为一个动画添加背景音乐?,第七讲 动作脚本的使用与提高(重点/难点),一、ActionScript简介 二、 ActionScript的常用术语 三、 ActionScript的语法规则 四、 ActionScript基础 五、编写和调入脚本 六、事件与动作 七、动作脚本的提高 八、用动作脚本创建界面 九、应用实例 鼠标跟随特效

49、 拼图游戏 十、习题与实验指导,一、ActionScript简介,ActionScript是动作脚本之意,是指面向对象的脚本程序语言。它的结构与JavaScripT相似,都是采用面向对象的编程思想。但二者也存在着明显的区别。 在Flash MX 2004中, ActionScript代码并不是任何地方都可以使用,只能在关键帧(Keyframe)、按钮(Button)或影片剪辑(MovieClips)中使用,并分别称之为帧动作、按钮动作及影片剪辑动作。 Flash MX 2004中的ActionScript2.0的特点 自由编写脚本模式 点运算符 支持多种数据类型 自定义函数 内置预定义对象 剪辑动作(onClipEvent) 调试器 新的面向对象编程模型 XML支持 提供上下文敏感帮助,

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