1、realflow 和 maya 来制作海洋动画本篇讲的是如何使用 realflow 和 maya 来制作海洋动画,其最终效果如下:图 0 最终效果图 01.建立一个工程图 1 New Project图 12.点选右边菜单栏上的 waves,点选 Create surface 会在 realFlow 里生成一个海平面。图 2 waves/create suface图 23.然后我们给海面加上波浪。图 3 Fractal图 3点击 Action图 4 Action图 4realFlow 有 3 种波形:1)Fractal 不规则波形 适合于海水的模拟。图 5 Action图 52)Control
2、Points 可控制平面上的点的振动。点选 EDIT CP 后,可以在海平面上框选振动的范围。适合做涟漪。图 6 Control Points/EDIT CP图 6点击 Action图 7 Action图 7点选 CLEAR CP 可以去除选择的点。3)Spectrum 适合模拟惊涛骇浪。图 8 Spectrum图 8在这个例子里我们选用 Fractal Wave。4. 打开 Maya,建一个船,做一个移动的动画。把船身转成三角面的 polygon。选择船身,导出 SD 文件。图 9 Boat图 95.再打开 realFlow,导入刚才的 SD 文件。图 10 Import SD Scene图
3、 10会发现船身导入,并且有一个运动的轨迹。为了便于观察,我们把场景实体化。点击菜单 View-Scene-Smooth Shaded图 11 Smooth Shaded图 116.现在我们需要让船身在海面运动时和海面产生互动,在船周围溅起波浪。realFlow 有一个专门的粒子发射器 RW_Splash 来做这件事情。打开右边菜单栏里的 Emitters,建立一个RW_Splash 发射器。图 12 RW_Splash图 12选择 RW_Splash 发射器,鼠标双击 Objects 右边的空白框,会跳出一个物体选择框,点选船身 pCube1 后点击 OK。图 13 Select Objec
4、ts图 13这样粒子发射器就和船身连接上了。现在点击 Action,发现几乎没有反应。是因为粒子发射的密度不够。发射器下面有一个Resolution 属性,表示每平方米发射的粒子数量。默认值是 1,表示每平方米发射 1000 个粒子。现在我们改为 100。图 14 Resolution图 14发现船身周围有溅起的水花了。我们继续调节其他的参数。WaterLine mult 和 Resolution一起作用可调节粒子发射的数目,粒子发射的数目= Resolution * WaterLine Mult。WaterLine mult 的取值范围是从 0 到 1。这里我们默认 1 就好了。Side e
5、mission 调节物体接触水平面上的发射强度。数值越大,船身和水面接触的地方发射的粒子越多。默认 0.5,我们调成 5。效果如下。图 15 调节以后效果图 15现在我们调节 H strength 和 V strength。H strength 控制水平方向上粒子的发射强度, V strength 控制垂直方向上粒子的发射强度。调节如下:图 16 调节 H strength 和 V strength图 16顺着往下看,Parent Obj Speed 属性,顾名思义,继承父物体的速度。默认为 1,即粒子发射的时候也继承了发射物体的速度。数值为 2 时,即父物体 2 倍的速度。提高 Speed
6、mult 的数值则可增强其效果。以下是不同数值时的截图:图 17 截图 1图 17图 18 截图 2图 18Speed threshold 则是个阀门值,默认是 0.5,意思是发射速度小于 0.5 的粒子将不发射。Speed variation 是粒子发射速度的多样性,数值越大,粒子发射的越紊乱。7.现在给粒子加上一个重力。图 19 加重力图 19为了在粒子发射出来后在一定的时间内消失,我们再加上一个 Age 影响器。图 20 加上 Age 影响器图 20打开 age 的属性,这里的 Life 和 Variation 是以帧为单位的。图 21 age 的属性图 21说到 Life,这里就要说到
7、 realFlow 粒子属性的 Max particles, 这里的 Max particles 不是指的当前场景中存在的粒子数的最大值,而是指当前场景中已经发射的粒子数的最大值,包括已经死掉的。即 Max particles 是 Emitted particles 的最大值,而不是 Existent Particles 的最大值。如果不注意这点,会出现场景里粒子很少却不发射粒子的情况。图 22 场景情况图 22把重力和 age 连接到粒子。图 23 连接到粒子图 238.输出。以下图中,红色的是输出粒子,蓝色的是输出海面。图 24 Export Central图 249.转到 Maya,导入 Realwave01.sd(海面)。图 25 导入海面图 25导入粒子图 26 导入图 26海面的材质可以直接上 maya 的材质球。最终效果如下:图 27 效果图