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Flash CS4动画制作基础.pptx

1、第5章 Flash CS4动画制作基础,学习要点: 了解Flash CS4界面环境。 了解Flash CS4的基本工作流程。 掌握Flash CS4工具面板中常用工具的使用方法。 掌握Flash CS4所包含的对象类型。 掌握Flash动画的各种制作方法。 了解ActionScript编程语言的特点。 掌握Flash动画的发布和导出。,5.1 Flash CS4简介,Flash CS4的新功能 编程方面的增强 音频、视频方面的增强 动画方面的增强 绘画方面的增强 改进的用户界面,5.1 Flash CS4简介,Flash CS4的界面环境,5.1 Flash CS4简介,Flash CS4基本

2、工作流程 计划项目:确定应用程序要执行哪些基本任务。 添加媒体元素:创建或导入媒体元素,如图像、视频、声音和文本等。 排列元素:在舞台上和时间轴中排列这些媒体元素,以定义它们在应用程序中的显示时间和方式。 应用特殊效果:根据需要应用图形滤镜(如模糊、发光和斜角)、混合和其它特殊效果。 使用ActionScript控制行为。 测试并发布应用程序:进行测试以验证应用程序是否按预先计划工作,查找并修复所遇到的错误。在整个创建过程中应不断测试应用程序。,5.1 Flash CS4简介,Flash CS4的文件基本操作 新建文档 设置文档属性 保存Flash文档,5.2 工具面板中的常用工具,菜单“窗口

3、”/“工具”命令或快捷键Ctrl+F2将打开工具面板,5.2 工具面板中的常用工具,选取工具组 选取工具中包含了“选取工具”、“部分选取工具”、“任意变形工具”、“3D旋转工具”、“套索工具”等。 “选取工具” 用于选择舞台中的对象,并可以进行对象的移动、复制等操作。 用于对象的编辑操作。 “选取工具”的选项区内容。 “部分选取工具” 用来显示线段或对象轮廓上的锚点,移动锚点或路径来改变图形的形状。,5.2 工具面板中的常用工具,“任意变形工具组” 该工具组中包含两个工具。 任意变形工具 :用于对象的旋转、倾斜、缩放、扭曲等变形等操作。 渐变变形工具 :将对象进行渐变填充后,可使用该工具对渐变

4、的颜色范围、方向和角度进行设置。 “3D工具组” 该工具组中包含两个工具。 3D旋转工具 : 3D旋转工具 可以在3D空间内旋转影片剪辑。 3D平移工具 :使用3D平移工具 在3D空间中移动影片剪辑。,5.2 工具面板中的常用工具,“套索工具” 套索工具 用于选择图形中的不规则区域和相互连接的相同颜色的区域。 选择不规则区域 套索工具的选项区按钮,5.2 工具面板中的常用工具,Flash的绘图模式 “合并绘制模式” “合并绘制模式”是默认的绘制模式。当有重叠绘制的形状时,该模式会自动进行合并重叠的部分。在同一图层中绘制互相重叠的形状时,最顶层的形状会截去在其下面的重叠形状部分的内容。因此该模式

5、是一种破坏性的绘制模式。,5.2 工具面板中的常用工具,“对象绘制模式” “对象绘制模式”是在叠加时不会自动合并在一起的、单独的图形对象处理模式。,5.2 工具面板中的常用工具,基本绘图工具 基本绘图工具中包含了“钢笔工具”、“线条工具”、“矩形工具组”、“铅笔工具”、“刷子工具”以及“Deco工具”等。 “线条工具”: 用于绘制矢量直线。选中“线条工具”后,拖动鼠标绘制直线。单击菜单“窗口”/“属性”打开属性面板在其中可以设置线条的属性。 “铅笔工具” “铅笔工具”用于绘制任意线条。“钢笔工具组” 用于绘制复杂而精确的曲线。,5.2 工具面板中的常用工具,“椭圆工具组” 矩形工具 基本矩形工

6、具 椭圆工具 基本椭圆工具 多角星形工具,5.2 工具面板中的常用工具,“刷子工具组” 刷子工具组包括刷子工具和喷涂刷工具 刷子工具 : 刷子工具可绘制类似于刷子的笔触,它可以创建特殊效果。使用刷子工具功能键可以选择刷子大小和形状。 刷子模式: 标准绘画:可直接对线条和填充涂色。绘制的图形会覆盖下面的内容。 颜料填充:对填充区域和空白区域涂色,不影响线条。 后面绘画:在舞台上同一图层的空白区域涂色,不影响线条和填充。 颜料选择:只对已经选择的区域进行填充。 内部绘画:绘图区域与绘图时的起笔位置有关。若起笔在图形内部,则只对图形的,5.2 工具面板中的常用工具,喷涂刷工具 : 可以一次将形状图案

7、喷涂到舞台上。默认情况下,喷涂刷使用当前选定的填充颜色喷射粒子点。 “Deco工具” 使用Deco绘画工具,可以对舞台上的选定对象应用效果。在选择Deco绘画工具后,可以从属性面板中选择各种绘制效果。打开属性面板后,在“绘制效果”中包含了三种效果。 藤蔓式填充 网格填充 对称刷子,5.2 工具面板中的常用工具,改变颜色、取色、擦除颜色工具 改变颜色工具包括“颜料桶工具”、“墨水瓶工具”等,“滴管工具”进行取色,“橡皮擦工具”进行颜色的删除等。 颜料桶工具组 单击该按钮,可以看到它所包含的两个工具“颜料桶工具”和“墨水瓶工具”。 “颜料桶工具”: 用于填充图形的内部颜色。可以使用颜色、渐变色以及

8、位图进行填充。“墨水瓶工具” : 用于更改一个或多个线条或者形状轮廓的笔触颜色、宽度和样式。,5.2 工具面板中的常用工具,滴管工具 可以用滴管工具从一个对象复制笔触(即对象的轮廓)和填充的属性,然后将它们应用到其它对象。 橡皮擦工具 该工具用于擦除笔触段、填充区域以及舞台上的所有内容。 “橡皮擦模式” 水龙头 橡皮擦形状,5.2 工具面板中的常用工具,文本工具 Flash中的文本类型:静态文本、动态文本和输入文本。 静态文本:默认的创建文本格式,在文件播放过程中静态文本不发生改变。 动态文本:显示动态更新的文本,可以随着文件的播放而自动更新的文本。 输入文本:在文件播放时用于交互的文本。例如

9、在表单或调查表中输入的文本等。,5.2 工具面板中的常用工具,创建不同类型的文本 单击工具栏上的“文本”工具 ,打开其属性面板。在“文本类型”下拉列表中选择“静态文本”、“动态文本”或“输入文本”。 为文本添加滤镜效果 选中文本,在属性面板的“滤镜”选项卡的底端单击“添加滤镜”按钮,如图5.2.39所示。在弹出菜单中选择要添加的滤镜效果。 将文本对象转换为图形对象 单击菜单“修改”/“分离”命令或按快捷键Ctrl+B,将一个组合的文本分离为单个字符的状态。 在文本处于选中状态下,再次单击菜单“修改”/“分离”命令或按快捷键Ctrl+B,将文本对象转换成了图形对象,可以用工具面板中的工具为其设置

10、更加复杂的文字效果。,5.3 Flash对象的编辑,对象类型 图形:图形对象就是矢量图,利用绘图工具绘制的内容都是图形。 文本:通过文本工具在舞台上输入的内容,它可以经过两次“分离”操作转换为图形对象。 组合: 选中要组合的对象,利用菜单“修改”/“组合”命令或者快捷键Ctrl+G建立组合。 位图: Flash既可以使用矢量图也可以编辑位图。既可以将位图转换为矢量图,也可以将位图转换为组合对象。 元件:元件是指在Flash创作环境中或使用Button(AS 2.0)、SimpleButton(AS 3.0) 和MovieClip 类创建过一次的图形、按钮或影片剪辑。元件可在整个文档或其它文档中

11、重复使用。,5.3 Flash对象的编辑,对象的基本编辑 对象的排列: 选中对象后,单击菜单“修改”/“排列”中的相应命令。 对象的对齐与分布: 选中对象后,单击菜单“修改”/“对齐”选择相应的命令,或者单击菜单“窗口”/“对齐”,打开对齐面板。 对象的变形: 选中对象后,单击菜单“修改”/“变形”选择相应的命令,或者单击菜单“窗口”/“变形”打开变形面板。,5.3 Flash对象的编辑,位图对象的基本操作 导入位图:Flash CS4中可以直接将位图导入到舞台,或者将位图导入到库。 设置位图属性 将位图转换为图形对象: 选中舞台上的位图,单击菜单“修改”/“分离”或者快捷键Ctrl+B,将位

12、图分离为图形对象,此时的属性面板中显示的是“形状”的属性。 将位图转换为矢量图: 选中舞台上的位图,单击菜单“修改”/“位图”/“转换位图为矢量图”命令。,5.3 Flash对象的编辑,元件和实例 元件与实例的基本概念 元件的具体表现形式就叫实例。当把库中的元件拖动至舞台后,舞台上的元件就称为该元件的一个实例。一个元件可以对应多个实例。若修改元件则实例都会发生变化。 元件的类型 Flash有三类元件:图形元件、按钮元件以及影片剪辑元件。 图形元件:可用于静止图形,并可用来创建连接到主时间轴的可重用动画片段。图形元件在FLA文件中的尺寸小于按钮或影片剪辑。 按钮元件:可以创建用于响应鼠标单击、滑

13、过、按下、弹起等动作的交互式按钮。 影片剪辑元件:可以创建可重用的影片剪辑片段。,5.3 Flash对象的编辑,创建与编辑元件 创建元件 创建新元件 将已经有的元素转换为图形元件 编辑元件 双击“库”面板中的元件图标或在舞台上双击该元件的一个实例,进入元件编辑状态。,5.3 Flash对象的编辑,创建与编辑实例 创建实例 创建元件之后,将库面板中的元件拖动至舞台创建实例。 编辑实例 实例的分离 实例的分离用于将元件与实例分离。在分离实例之后修改元件,将不会影响到该实例。 在舞台上选择该实例,单击菜单“修改”/“分离”或者利用快捷键Ctrl+B。将实例分离成图形元素。,5.4时间轴、图层和帧,时

14、间轴的组成 时间轴主要由图层区、播放头、时间轴标尺、时间轴状态栏以及帧组成。 图层区 图层区用来创建和管理图层 添加图层、删除图层 图层重命名、移动图层 显示/隐藏图层 锁定/解除锁定图层 显示图层的轮廓 图层的属性 图层文件夹的管理,5.4时间轴、图层和帧,播放头 播放头是时间轴上方的一条红色垂直线,Flash文档播放时,播放头在时间轴上移动,指示当前显示在舞台中的帧。 帧及其操作 帧是构成动画的最基本的单位。 插入帧。 选择帧。 复制/粘贴帧。 移动帧 删除帧 清除帧 翻转帧 帧的查看,5.5 Flash动画制作,逐帧动画 逐帧动画是将每一帧的画面组织好,然后逐帧播放。 制作逐帧动画,应将

15、每个帧都定义为关键帧,然后为每个帧创建不同的内容。 步骤: 新建Flash文档,将两张图片导入到库。在“图层1”的第一帧处,将库面板中的“小鸟1.PNG”拖动至舞台。这时,时间轴默认的第一个空白关键帧将自动转换为关键帧。选中该图片,打开“属性”面板,记录下当前图片的位置和大小的参数值。在时间轴的第二帧处按快捷键F6或快捷菜单中的“插入关键帧”,插入一个新的关键帧。将“小鸟2.PNG”拖动至舞台,将“小鸟1.PNG”从舞台上删除。 选中“小鸟2.PNG”打开“属性”面板,按照第2步中记录好的图片的位置和大小的参数值进行设置。按Enter键预览动画。或者,单击菜单“控制”/“播放”命令,查看效果。

16、单击菜单“控制”/“测试影片”或快捷键Ctrl+Enter查看动画输出效果。小鸟不断地左右转头。,5.5 Flash动画制作,补间动画 补间动画是通过为一个对象的某一帧指定属性值并为该对象的另一个帧指定一个相关属性的不同值。Flash自动计算这两个帧之间其它属性的值。补间动画是由属性关键帧组成的,可以在舞台、属性检查器或动画编辑器中编辑各属性关键帧。,5.5 Flash动画制作,步骤: 在舞台上选择要补间的对象。选择菜单“插入”/“补间动画”命令。或者,单击所选内容或当前帧,然后在快捷菜单中选择“创建补间动画”命令。 在时间轴的补间范围的左右两侧,当鼠标发生改变后,可拖动补间范围的任一端来修改

17、补间的范围。 将播放头放在补间范围内的某个帧上,然后设置舞台上对象的属性值。 在该帧的位置将自动添加一个属性关键帧,属性关键帧在补间范围中显示为小菱形。在舞台上会显示出该目标对象从第一帧到当前帧的运动轨迹。 调整路径:可以使用“选择工具”,选择运动轨迹,进行变形操作。或者使用“部分选择工具”,单击路径上的小正方形节点,这些点是属性关键帧对应在路径上的锚点,然后利用贝塞尔曲线在锚点处的切线调节手柄调节路径。 按Enter 预览动画。或者单击菜单“控制”/“播放”命令,查看效果。单击菜单“控制”/“测试影片”或快捷键Ctrl+Enter查看动画输出效果。,5.5 Flash动画制作,使用动画编辑器

18、编辑补间属性曲线 选中动画补间内容后,通过“动画编辑器”面板,可以查看所有补间属性及其属性关键帧。该面板还提供了向补间添加精度和详细信息的工具。,5.5 Flash动画制作,形状补间动画 形状补间动画就是将两个关键帧之间的图形对象,从一种形状逐渐变化为另一种形状。Flash将自动内插中间的过渡帧。可以对补间形状内对象的位置、颜色、透明度以及旋转角度等进行补间。,5.5 Flash动画制作,步骤: 在初始关键帧处绘制一个形状,这里绘制一个五角星形(无笔触颜色,填充为红色)。 在第30帧处按F6插入关键帧。 修改第30帧的对象形状,将其变为粉色的花朵,并将其进行一定角度的旋转、将其位置向右拖动。

19、在时间轴上,选择两个关键帧之间的任意一个帧,在其快捷菜单中选择“创建补间形状”命令,或者利用菜单“插入”/“补间形状”命令。 按Enter键预览动画。或者单击菜单“控制”/“播放”命令,查看效果。单击菜单“控制”/“测试影片”或快捷键Ctrl+Enter查看动画输出效果。 使用形状提示控制形状变化,5.5 Flash动画制作,传统补间动画 创建传统补间动画要求对象应是元件、组合或位图。其创建方法与前面介绍的创建形状补间类似。,5.5 Flash动画制作,沿路径创建传统补间动画 给图层添加运动引导层:为一个包含传统补间的图层添加引导层,首先单击该图层的图层区将该图层选中,然后在其快捷菜单中选择“

20、添加传统运动引导层”命令。 在“引导层”使用钢笔、铅笔、线条、圆形、矩形或刷子工具绘制所需的路径。或者将一个已经绘制好的路径粘贴到运动引导层。这里直接用铅笔工具绘制了引导路径,绘制效果 使运动对象与路径对齐,5.5 Flash动画制作,遮罩动画 可以使用遮罩层来显示下方图层中的全部或部分区域内容。遮罩层中的对象可以是填充的形状、文字对象、图形元件的实例或影片剪辑。 步骤: 在图层1中导入一个位图。适当调整其位置大小等内容。 在图层1上新建一个图层2,该层将作为遮罩层。在遮罩层上放置填充形状、文字或元件的实例。 选中图层2,在其快捷菜单中选择“遮罩层”命令。遮罩层和被遮罩层采取缩进的方式显示。,

21、5.5 Flash动画制作,骨骼动画 步骤: 在舞台上创建填充的形状。 选中要添加骨骼的形状,然后在“工具”面板中选择骨骼工具 ,或者按X键选择骨骼工具。使用骨骼工具,在形状内单击并拖动到形状内的其他位置,创建形状的骨骼。 重复上面的第2步,为其它部位添加骨骼。 在时间轴上的“骨架图层”中,选择不同位置的帧为其添加“姿势”动作。 单击“骨架_1”图层的第5帧,选择快捷菜单中的“插入姿势”命令,并用选取工具更改骨架的位置。 分别为其它骨架图层的第5帧都添加新的姿势动作。 在“图层1”的第5帧处按F5插入帧。 预览效果。按Enter键预览动画。,5.6ActionScript基础,ActionSc

22、ript是一个面向对象编程语言OOP(Object-Oriented Programming),也是Flash的脚本编写语言。使用ActionScript可以在Flash文档中实现复杂的交互性、播放控制以及数据处理。在Flash CS4中可以使用动作面板、“脚本”窗口或外部编辑器在Flash中添加ActionScript的内容。,5.6ActionScript基础,ActionScript语言简介 ActionScript的常用术语 动作:动作是指在Flash动画播放过程中响应触发事件时所执行的语句。例如: gotoAndPlay(n)表示指定播放头到第n帧处并播放动画。 事件:事件是动画播放

23、时发生的动作,通常是由事件触发动作的执行。 事件处理程序:为响应特定的事件而执行的特殊动作。例如管理mouseDown或load等事件的特殊动作。 类和对象:类是用于定义新类型对象的数据类型,要定义类应创建一个构造函数。对象是属性和方法的集合,对象是类的实例、有自己的名称。 数据类型:是一组值和可以对这组值执行动作的集合。ActionScript的数据类型包括:字符串、数字、逻辑值、对象、影片剪辑、函数以及空值和未定义等。 函数:是可以被传送参数并能返回值的可重用代码块。,5.6ActionScript基础,ActionScript的基本语法 点语法:点语法是用来组织对象和函数的方法。在Act

24、ionScript的动作脚本中,点“.”用于指示对象的相关属性或方法,也可以用于标识影片剪及、变量、函数或对象的目标路径。点语法表达式以对象的名称开头,然后是一个点,接着指定属性、方法或变量。例 大括号:在ActionScript的动作脚本中,大括号用于分割代码段,括号内的内容是相对独立的一部分内容,可以用来完成指定的功能。 分号:动作脚本语句以分号为结束标记。 注释:注释行可用于解释代码的操作,也可以用于暂时停用不想删除的代码。通过,5.6ActionScript基础,常用ActionScript语句 播放控制语句 条件控制语句 循环语句,5.6ActionScript基础,ActionSc

25、ript 3.0的编程环境 ActionScript 的编程环境有两种,可以在“动作”面板中编程或在“脚本”窗口编程。 “动作”面板:单击菜单“窗口”/“动作”命令或者单击快捷键F9打开动作面板。 “脚本”窗口:单击菜单“文件”/“新建”命令,在打开的“新建文档”对话框中选择“ActionScript文件”,单击“确定”按钮。打开“脚本”窗口,创建脚本文件。,5.7Flash动画的发布和导出,发布动画 选择菜单“文件”/“发布设置”,打开“发布设置”对话框。在“格式”选项卡中勾选要发布的文件格式类型,每个勾选的文件类型都有一个与之对应的选项卡,单击选项卡可以对指定的文件格式类型进行设置。在“格式”选项卡的右侧可以为选定的不同格式的文件指定不同的发布路径。 导出动画 利用菜单“文件”/“导出”命令,导出更多类型的图像或影片格式。,

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