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抛锚式教学模式.doc

1、一、“抛锚式”教学模式及其理论依据“抛锚式”教学模式是建立在有感染力的真实事件或真实问题的基础上。确定这类真实事件或问题被形象地比喻为“抛锚”,因为一旦这类事件或问题被确定了,整个教学内容和教学进程也就被确定了(就像轮船被锚固定一样)。 建构主义认为,知识不是通过教师传授得到,学习是在一定的情境即社会文化背景下,借助其他人的帮助即通过人际间的协作活动而实现的意义建构过程。建构主义作为对认知主义的发展,更加重视结构、建构和认知主体的核心地位,重视通过“情境创设”、“意义建构”、“协作”和“会话”等活动来建构知识的过程。学习者要想完成对所学知识的意义建构,即达到对该知识所反映事物的性质、规律以及该

2、事物与其它事物之间联系的深刻理解,最好的办法是让学习者到现实世界的真实环境中去感受、去体验(即通过获取直接经验来学习),而不是仅仅聆听别人(例如教师)关于这种经验的介绍和讲解。由于抛锚式教学要以真实事例或问题为基础(作为“锚”),所以有时也被称为“实例式教学”或“基于问题的教学”。Flash 动画制作课中,学生在学习了 Flash 的工作环境、Flash 绘图工具的使用、Flash 的时间轴及 Flash 的图层后,就可以进入 Flash 动画制作的教学。运用“抛锚式”教学模式进行 Flash 动画制作的实例教学,可收到事半功倍的效果。二、“抛锚式”教学模式的实施运用“抛锚式”教学模式进行 F

3、lash 动画制作的实例教学,教学目的是通过播放 Flash 动画实例,学生仿照实例制作,小组协作讨论,教师学生、学生学生会话,掌握 Flash 动画的制作技巧,进而自主创作动画。主要的教学过程如下:(一) 创设情境在计算机实验室网络环境中,安装多媒体教学网络、虚拟互联网教室,在虚拟互联网上,设有教师主页,主页上有 Flash 教程、Flash 实例多个,每五个学生分为一个组,可实现组内作品播放,会话。这一阶段是要求教师在课前要准备好上课的环境,这个环境与现实的互联网环境是一致的,有利于培养学生自主学习的能力。(二) 确定问题这一阶段的关键是教师要选好“锚”,即确定问题。此时学生已理解、会初步

4、使用 Flash 的绘图工具、时间轴和图层。教师运用多媒体教学网络的广播功能复习已学的知识,再播放一个运动小球动画的实例,生动的画面,马上吸引了学生,跃跃欲试,想亲手制作自己的第一个动画作品。教师告诉学生在虚拟互联网上的教师主页上可看到该实例的制作步骤,并明确此节课的内容就是制作一个运动的小球。要注意的是:确定的问题应切合实际,并与学生已掌握的知识、技能、方法有内在的联系。(三) 自主学习具体的制作步骤不是由教师直接告诉学生,而要学生去访问教师主页,获取实例的制作步骤。遇到问题时时,可到教师主页上获取帮助信息,自我反馈,探索解决的过程。(四) 协作学习教师通过多媒体教学网的监控功能观察学生的练

5、习过程,将某一位同学的制作过程进行录像,通过多媒体教学网的广播功能在小组范围内播放,进行交流。学生可通过电子举手,向教师提问,学生与学生之间也可通过小组讨论,探讨解决制作过程中遇到的问题。(五) 效果评价学生制作 Flash 运动小球的现实问题,整个制作过程既是学习过程,也是解决问题的过程,该过程可以直接反映出学生的学习效果。教师只需在学习过程中随时观察并记录学生的表现即可,学生在如何获取网上资源有困难的时候,教师应及时帮助。教师在教学小结中,给予完成的学生以鼓励,指出存在的问题。三、师生角色教师在教学过程中,首要的任务是创设情境,创设尽可能与现实一致的情境(包括信息资源和认知工具),有利于学生自主学习能力的培养;其次是确定的问题应该定位准确,对大多数学生来说,在已存在的知识、技能基础上能自主完成;再次是创设一个有助于学生协作学习的环境。学生应充分发挥主动性,应用已学过的知识;在制作过程中学生根据自身操作的反馈信息来形成对客观事物的认识和解决实际问题的方案(实现自我反馈)。通过教师与学生、学生与学生之间的讨论、会话以及在教师主页上的帮助下来完成问题的理解、知识的应用和意义的建构。

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