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Virtool教材资料:行为和脚本.docx

1、Virtool 教材资料:行为和脚本一、行为和脚本 (一)概述 行为由脚本来表达,脚本是一个行为的直观表示,行为施加给一个元素,表现在脚本流程图里。 一个脚本由二部分组成标题和主体。脚本的标题显示脚本的名字和脚本的所有者。脚本的主体由开始和一个或者更多的 BBs, BGs, paramOps,参数,bLinks, pLinks,注解等组成。 图 1-10 一个简单的脚本 图 1-10 举例说明一个包含一个 BG 和 BB 的简单脚本。注意 BG 和 BB 之间字体颜色和字体宽度的区别。 (二)交互行为模块(BB) 执行行为的基本构件是 BB。BB 是一个直观表示功能的软件元素,一个对已知的任务

2、迅速解决方案。 BB 符号解释 BB 有一个不同的矩形尺寸,在下图,你能看到一些不同类型的 BB。 图 1-11 不同类型的 BB 行为输入, bIn 一个典型的 BB 至少要有一个行为动作输入(bIn)- 尽管有几个例外(在创作模式中运行的 BB,如创建混合动画)。bIns 经常被定位在 BB 的左边。当 BB 在 bIn 接收到一个触发时开始运行。 图 1-12 行为输入 行为输出,bOut BB 通常至少有一个行为输出(bOut)-尽管有几个例外。bOut 通常定位在 BB 右面。输出在当前帧运行结束时被激活。激活流程遵照所有附加在其上面的行为链路。 图 1-13 行为输出 行为链路,b

3、Link BBs 通过行为链路( bLink)连接,bLink 定义了 BBs 运行的顺序。BB 的运行顺序被叫做激活流程。 每个 bLink 都有一个链路延迟,告诉 CK2 在什么时候处理连接在 bLink 端点上的BB。链路延迟可以是 0(意味着 BB 在当前帧被处理)或者是 n(意味着 BB 在当前帧后的第 n 帧被处理)。 图 1-14 二个链路-左边链路的链路延迟是 0,另外一个是 10 参数输入和参数输出 BB 一般带有参数,在 BB 上方的是参数输入(pIn ),用来接收数据,在 BB 下方的是参数输出(pOuts),用来发送数据,见图 1-15。在以后几章里会详细讨论参数。 图

4、 1-15pIn 和 pOut 目标参数 目标参数是一种特殊类型的 pIn,用来明确指出受 BB 影响的元素。 当一个 BB 附加给一个元素时,这个元素变成了这个行为的所有者。典型地,附加了BB 的元素把脚本的所有者作为目标。 例如,转换(Translate)经常修改它所有者的位置。然而,你可能想让一个 BB 去影响不是所有者范围内的另外一个元素,在这样的情况下,你必须明确地把 BB 做为另一个不同元素的目标。 作为选择,你可以附上一个行为给一个不同于受行为支持的元素(例如,你可以附上一个旋转动作给一个材质)。目标参数由 Virtools Dev 自动地建立在一个不相干类的情况下。 在交互行为

5、模块窗口,如果有“T”,表示该 BB 是一个可命中目标的 BB。 图 1-16 交互行为模块窗口可命中目标列 如果一个目标参数没有可命中目标行为,可以通过下拉菜单中选择“附加目标参数”附加目标参数。一个新的 pIn 在最左边被创建,使用一对小方框来标示(区别其他的小三角型标示)。 图 1-17 有和没有目标参数 BB 的比较 本文来自:VRART(http:/ ),详细出处参考 :http:/ C,S 和 V 有一些 BB 在左下角多了 C,S 或者 V 的标记。 左下角的“C”意味着 BB 有一个自定义的对话框用来配置复杂的参数。(例如动画同步)图 1-18 动画同步自定义对话框 左下角的“

6、S”意味着 BB 已经被设置。典型的,设置控制哪个参数通过 BB 被处理或者参数如何通过 BB 被处理。 图 1-19 编辑以后,只有三个 bIns 了 例如,Mouse Waiter 通常有 8 个 bOuts。你可能只需要 4 个,所以你可以通过编辑设置你需要的 4个 bOuts,从而节省处理时间。 图 120 线性级数设置对话框 BB 左下角的 V 代表 BB 有一个可变的结构。也就是你能够做一个或者更多个如下的操作:1.增加 bIns 2.增加 bOuts 3.增加 pIns 4.增加 pOuts 5.改变一些或者全部的 pIns/pOuts 类型 请查看在线参考中关于 BB 的描述,

7、决定什么能被改变。 图 121 一个可变的 BB 的参数选择器 消息 BB 可以有消息图标,代表着这个 BB 可以发送和接收消息。典型地,消息用于通知状态改变、要求完成某些任务和通知一些任务已经完成。 注意:在发送和接收一个消息时有一个帧延迟。参考“进程循环”。 图 122 发送消息的 BB 图 123 接收消息的 BB 话 BB 处理 你可以到在线参考中关于 BB 的专门页,查看 BB 是如何工作的。在运行时,也就是播放模式下有 3 种类型的 BB 被处理: 1.单一动作:在当前帧内 BB 完成处理。单一动作 BB 能够保持独立或者是行为循环的一部分。例如:Set Fog。 2.内部循环:每

8、帧 BB 都被开启和激活直到 BB 关闭。例如:Keyboard Controller。注意,对于内部循环 BB,你必须注意内部循环激活次序的优先级。 3.外部循环:在当前帧内,BB 只在 BB 进程循环中完成一步。如果作者想要 BB 以典型的方式来工作,需要施加一个外部反馈回路。例如:Bezier Progression。 注意:通过建立脚本,就可以不需要建立外部反馈回路。 有几个 BB,当他们附加给一个元素时,在运行时不起作用。例如: Create Nodal Path。/size 图 1-24 创建节点路径 BB (三)行为图(BG) 行为图是作者自定义的行为,由一个或多个 BB、参数操

9、作符等组成。首先看,一个BG 和脚本很相似。然而,BG 不同于脚本,因为用户建立的 BG 封装了行为,封装了行为的 BG 可以保存和再生。 Virtools Dev 的一个最强劲的功能就是捕获交互行为,使它们可以再度利用。行为再度利用能够导致惊人的效率。 Virtools Dev 把一个 BG 看做一个 BB。BG 能够像 BB 一样附加给一个元素。 BG 可以被看做作者自定义的 BB,对于作者,像操作 BB 那样操作 BG-BG 有 pIns, pOuts, bIns 和 bOuts。BG 能够被看作是一个完成特定任务的高级 BB,虽然目前 Virtools Dev 还没有提供这种功能的 BB。(例如,赛车游戏中第三人称的摄影机)。 注意: Virtools Dev 中提供的任何 BB,都可以由用户使用 BG 代替。 图 125 一个塌陷然后膨胀的 BG 如果你比较 BB 和 BG 图象,会发现采用字体的字号来区别 BG 和 BB 的不同

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