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Vray材质基础.doc

1、漫反射漫反射漫反射颜色:即是物体的固有色可以通过调 来调整物体的颜色,也可以通过 来为物体贴上一张贴图,贴图优先,除非调整贴图的开关 和百分比反射反射参数组用来控制反射效果。反射Vray 通过颜色的亮度值来控制反射程度,纯黑色=无反射,纯白色=100%反射当有反射时(上图反射设为 130) ,壶的淡红部分反射的是地面颜色,淡紫部分反射的是“环境”中的“反射/折射环境覆盖”中设定的颜色。小壶为其他物体反射。物体反射设成纯白(100%反射)时,物体本身的漫反射颜色已不起作用,物体完完全全受外界的影响。最大深度和退出颜色最大深度指光线反射的最大次数,当为 1 时,光线反射 1 次就停止,光线没有反射

2、到的区域就用退出颜色来填充。最大深度值越大,没被反射的区域就越少,退出颜色起作用的区域就越细。 (以上是最大深度 5 和 1 的对比)在渲染面板中的全局开关中也有最大深度,如果在这设置了最大深度那么所有的反射折射都按这数值计算,如为勾选则按材质编辑器的计算。菲涅耳反射菲涅耳反射:物体的每个点的反射程度都会随光线的入射角度不同而发生变化。简单来说,菲涅耳反射效果就是使反射现象由入射角度的变化而发生稅减。一般而言,菲涅耳反射效果只是增加物体的细节变化,但对于场景中形体不大的物体,编辑反射属性时有时并不需要过多细节。 (大物体要多细节,小物体过多的细节也观察不到)不勾选菲涅耳反射与勾选菲涅耳反射时的

3、对比,很明显反射程度降低了,尤其是中间区域,呈现中间弱边缘强的层次变化,这层次变化还可以用菲涅耳反射率来调整。菲涅耳反射率 1 1.3 1.8 。1 为没有反射,一般在 1-2 之间,越大则有从边到中心逐渐加强的反射。菲涅耳反射率 1.4 时的图像,反射随物体的表面弧度呈现一定的变化,显的比较真实。高光光泽度和反射光泽度高光并不是光,而是物体表面最亮的部分,物体有光源照亮,所以物体表面反射光源的部分最亮也就是高光位置。值(最高为1)越少高光区域越大。反射光泽表现的是物体表面的光滑程度,反射光泽度越高(最高为 1)表面越光滑,越低表面越粗糙。当调到物体表面足够光滑时,而此时高光光泽度未激活,Vr

4、ay 用反射光泽度控制高光。所以没调高光光泽度也有高光反射。打开高光光泽度后,高光由高光光泽度控制,值(最高为 1)越少高光区域越大高光光泽度 0.9 0.5高光光泽度和反射光泽度高光光泽度 0.2,反射光泽度 0.8反射,高光光泽度,反射光泽度也可以有贴图控制,如在反射贴一张税减贴图,黑色部分不反射,白色部分反射,中间反射程度由弱变强。细分控制反射的细分,提高它的值会有效降低画面的噪点,但会拖慢速度成倍增加。可对反射表面较为模糊的物体进行光滑处理。折射折射和反射都是光线传播的基本定律之一,两者在某程度上有一些相似之处,比如都受物体的表面粗糙程度影响,都会改变光线方向等。折射程度也由颜色条决定

5、,纯黑色材质不具备透明属性,纯白色材质完全透明折射 161折射 253,接近纯白即物体透明了,这时候物体的漫反射即表面色就不起作用了折射 253 时物体颜色取决于烟雾颜色,烟雾颜色很敏感,改动小小变化很大。烟雾倍增控制烟雾的强度,烟雾倍增 0.3折射率:当光线照射到不同性质的物体表面时,折射角度是不一样的,而从空气射入物体时的入射角的正弦与折射角的正弦的比率就是折射率如果 IOR 为 1 那么这物体就相当于空气因为入射角度和折射角度没有发生变化.折射率 1.6 1.33光泽度控制折射表面的光滑程度,(物体模糊程度) 与反射里的反射光泽度类似,值越高,表面越光滑,越低越粗糙,能模拟出磨砂效果,但折射的光泽度比反射的复杂很多,所以不宜过低.光泽度 0.8增加细分值使表面模糊更加平滑.细分值 12 5影响阴影:勾选后阴影颜色随烟雾颜色变化,一般透明要勾选此项.环境贴图,用它显示出环境.

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