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unity开发游戏的优缺点.doc

1、Unity 做游戏的几个优势:1、跨平台,平台相关的功能 Unity 都已经帮你实现好了。即便有些Unity 没有实现,也有插件帮你实现。2、基于 Unity 的酷炫的粒子光效编辑。Unity 本身就是一个功能强大的粒子编辑器。 之前我还认为 cocos2d-x 的粒子系统的功能足够了,但是跟专业的编辑器比起来,远远不够。粒子系统要跟粒子特效编辑器配合起来,其功能远远不是之配置一个粒子系统的几个参数就可以的。cocos2d-x 本身的粒子系统是很鸡肋的功能,只能拿来做一些简单的光效,不可能用来做复杂的技能特效。3、由于框架和架构的优势,Unity 的游戏可以极大程度避免崩溃和闪退。由于代码都是

2、 c#写的,并且是组件结构,所以即便出了错误也只是个异常而已,而不会影响到系统流程。4、强大的性能分析工具,可以轻易的找到内存和 cpu 的瓶颈。支持Android 和 iOS 的真机运行分析。5、编辑器可以方便的进行扩展,不需要像传统游戏公司一样,有一个专门写编辑器的部门。无论是场景编辑器还是技能编辑器都可以轻松搞定。如果想玩高科技的话,还可以把技能编辑器做成可拖拽的模块化结构,策划可以像搭积木一样来编辑技能。最重要的是,这些都是所见即所得的。6、方便的资源管理系统。使用 Unity,你不用特意维护几份资源(比如原始资源、打包后的资源、iOS 版本资源、Android 版本资源等等),只要一

3、份资源,然后 Unity 里面可以设置它的具体参数,比如使用纹理压缩、最大限制在 512x512 大小等等。Unity 发布游戏的时候会自动根据平台相关的导出选项导出正确的资源。7、丰富的插件。有大量的功能我无论拿 cocos2d-x 还是 Unity 都不知道怎么实现。比如一些 shader 特效、物件碎裂的特效、场景破坏和变形的特效等等,这些在 Unity 插件中都可以找到对应的实现。而且很多 Unity 的游戏都可以反编译,无形中又可以学到很多东西。8、熟悉之后确实感觉 Unity 很简单。很多功能都是成体系的自然而然的。比如物理、碰撞检测、导航寻路、场景管理、场景烘焙。这些无论拿哪个出

4、来都是相当有技术的功能,但是在 Unity 中几个按钮、几步操作就可以实现对应的功能。至于缺点也有一些:1、最主要的,无论是 Unity 还是插件都是要收费的。(破解版,等赚钱了再考虑回馈)2、由于 iOS 平台的一些限制,Unity 很难做动态代码更新。而cocos2d-x 有 lua 这个比较成熟的方案。(如果程序稳定了,需要频繁更新代码的机会不多,更多的是更新配置和资源)3、可能有些人不熟悉 Unity,从而选择了开源的 cocos2d-x。适应Unity 的框架、工作方式需要一定的时间。(相信我,不会很长,要知道一个 8岁的孩子都能拿 Unity 来做游戏,并且上架,如果有程序员说搞不

5、定 Unity,那干脆转行卖烧饼吧)4、对应上面的第 6 点,由于 Unity 中资源对应的配置有很大的重要性,所以一个 Unity 功能就是资源+ 代码的整合,你很难分出一个资源包。这样你的Unity 项目可能很大。(使用 AssetsBundle 打包后可能避免这个问题,但是项目初期资源变动大,经常打包很不方便)5、Unity 很多设计都是为可视化编辑考虑的,举个例子,2D 的动画可以方便的拖几张图片就可以搞定。但是如果我每张图片都有一定的偏移,那就麻烦了,需要自己重新实现帧动画功能,自己加载配置文件来实现。(这个严格说来不是引擎的问题,毕竟引擎不是为了一家游戏公司设计的,大众化的简易的操作方式是唯一需要考虑的。但是很多时候确实感觉有些不爽)

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