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flash CS4骨骼.doc

1、flash CS4 中骨骼工具的介绍和使用方法关于反向运动 反向运动 (IK) 是一种使用骨骼的有关节结构对一个对象或彼此相关的一组对象进行动画处理的方法。使用骨骼,元件实例和形状对象可以按复杂而自然的方式移动,只需做很少的设计工作。例如,通过反向运动可以更加轻松地创建人物动画,如胳膊、腿和面部表情。* n8 $ y* I; d可以向单独的元件实例或单个形状的内部添加骨骼。在一个骨骼移动时,与启动运动的骨骼相关的其他连接骨骼也会移动。使用反向运动进行动画处理时,只需指定对象的开始位置和结束位置即可。通过反向运动,可以更加轻松地创建自然的运动。6 c0 K% I3 x, i“ |2 R“ b.

2、4 一个已添加 IK 骨架的形状。- X 漫动作论坛) L2 k) v1 J S可以向影片剪辑、图形和按钮实例添加 IK 骨骼。若要使用文本,请首先将其转换为元件。 ) 6 A1 b0 W3 b: H“ g/ W5 D/ r c Z; X向元件实例添加骨骼时,会创建一个链接实例链。这不同于对形状使用骨骼,其中形状变为骨骼的容器。根据您的需要,元件实例的链接链可以是一个简单的线性链或分支结构。蛇的特征仅需要线性链,而人体图形将需要包含四肢分支的结构。( o1 O6 n1 6 H: J/ k按照与向其添加骨骼之前所需近似的配置,在舞台上排列元件实例。在添加骨骼后可以编辑器其相对位置,但是此步骤稍后

3、可以节省时间。在添加骨骼之前,元件实例可以在不同的图层上。添加骨骼时,Flash 将它们移动到新图层。, o5 r7 o# G7 8 . u1.在舞台上创建元件实例。 按照与添加骨骼之前所需近似的空间配置排列实例。2.从“工具”面板中选择骨骼工具。 也可以按 X 键选择骨骼工具。3.使用骨骼工具,单击要成为骨架的根部或头部的元件实例。然后拖动到单独的元件实例,以将其链接到根实例。 在拖动时,将显示骨骼。释放鼠标后,在两个元件实例之间将显示实心的骨骼。每个骨骼都具有头部、圆端和尾部(尖端)。从一个实例拖动到另一个实例以创建骨骼时,单击要将骨骼附加到实例的特定点上的第一个实例。经过要附加骨骼的第二

4、个实例的特定点释放鼠标。也可以稍后编辑这些附加点。每个元件实例只能有一个附加点。% K# H6 / W4 x T4 G0 o5 H C按照要创建的父子关系的顺序,将对象与骨骼链接在一起。例如,如果要向表示胳膊的一系列影片剪辑添加骨骼,请绘制从肩部到肘部的第一个骨骼、从肘部到手腕的第二个骨骼以及从手腕到手部的第三个骨骼。5 - N- s4 p+ u6 D在您向实例添加骨骼时,Flash 将每个实例移动到时间轴中的新图层。新图层称为姿势图层。与给定骨架关联的所有骨骼和元件实例都驻留在姿势图层中。每个姿势图层只能包含一个骨架。Flash 向时间轴中现有的图层之间添加新的姿势图层,以保持舞台上对象的以

5、前堆叠顺序。漫动作论坛 O$ T! C. t+ s$ L1 J二维动画论坛|原创动画漫画|学习交流|教程下载|漫动作论坛 0 4 s- A- i. _ |7 A5.若要创建分支骨架,请单击希望分支开始的现有骨骼的头部,然后进行拖动以创建新分支的第一个骨骼。 骨架可以具有所需数量的分支。 , l7 F5 g; y7 A# K( Z5 注: 分支不能连接到其他分支(其根部除外)。0 l8 S: U d- z- X7 T; B# H q$ 创建 IK 骨架后,可以在骨架中拖动骨骼或元件实例以重新定位实例。拖动骨骼会移动其关联的实例,但不允许它相对于其骨骼旋转。拖动实例允许它移动以及相对于其骨骼旋转。

6、拖动分支中间的实例可导致父级骨骼通过连接旋转而相连。子级骨骼在移动时没有连接旋转。 二维动画论坛|原创动画漫画|学习交流|教程下载|漫动作论坛 6 f$ h1 m6 S4 B创建骨架且其所有的关联元件实例都移动到姿势图层后,仍可以将新实例从其他图层添加到骨架。在您将新骨骼拖动到新实例后,Flash 会将该实例移动到骨架的姿势图层。向形状添加骨骼二维动画论坛|原创动画漫画|学习交流|教程下载|漫动作论坛 2 I4 8 N+ w D9 z9 s r在某个形状转换为 IK 形状后,它无法再与 IK 形状外的其他形状合并。0 b( 3 d Q6 2 |1.在舞台上创建填充的形状。 形状可以包含多个颜色

7、和笔触。编辑形状,以便它们尽可能接近其最终形式。向形状添加骨骼后,用于编辑形状的选项变得更加有限。2.在舞台上选择整个形状。 如果形状包含多个颜色区域或笔触,请确保选择整个形状。围绕形状拖出一个矩形选择区域可确保选择整个形状。0 X* 0 G“ v- A* k3.在“工具”面板中选择骨骼工具。 也可以按 X 键选择骨骼工具。 漫动作论坛 5 k* F# + W d2 ! C+ K$ B. 4 Y) B; ( * Y; z4.使用骨骼工具,在形状内单击并拖动到形状内的其他位置。 + g/ z: q3 y4 j/ N; y“ B在拖动时,将显示骨骼。释放鼠标后,在单击的点和释放鼠标的点之间将显示一

8、个实心骨骼。每个骨骼都具有头部、圆端和尾部(尖端) 。 骨架中的第一个骨骼是根骨骼。它显示为一个圆围绕骨骼头部。添加第一个骨骼时,在形状内希望骨架根部所在的位置中单击。也可以稍后编辑每个骨骼的头部和尾部的位置。 7 B9 h, O# M5 I% N/ q漫动作论坛$ z4 4 - f/ 4 P# f2 q+ C添加第一个骨骼时,Flash 将形状转换为 IK 形状对象,并将其移动到时间轴中的新图层。新图层称为姿势图层。与给定骨架关联的所有骨骼和 IK 形状对象都驻留在姿势图层中。每个姿势图层只能包含一个骨架。Flash 向时间轴中现有的图层之间添加新的姿势图层,以保持舞台上对象的以前堆叠顺序。

9、. B3 y5 * |! X# B4 f4 W; k/ w该形状变为 IK 形状后,就无法再向其添加新笔触。仍可以向形状的现有笔触添加控制点或从中删除控制点。IK 形状具有自己的注册点、变形点和边框漫动作论坛; v8 _: G9 e$ U4 k. e/ - _2 Y5.若要添加其他骨骼,请从第一个骨骼的尾部拖动到形状内的其他位置。 指针在经过现有骨骼的头部或尾部时会发生改变。 第二个骨骼将成为根骨骼的子级。按照要创建的父子关系的顺序,将形状的各区域与骨骼链接在一起。例如,如果要向表示胳膊的形状添加骨骼,请绘制从肩部到肘部的第一个骨骼、从肘部到手腕的第二个骨骼以及从手腕到手部的第三个骨骼6.若要

10、创建分支骨架,请单击希望分支开始的现有骨骼的头部,然后进行拖动以创建新分支的第一个骨骼。 骨架可以具有所需数量的分支。 注: 分支不能连接到其他分支(其根部除外) 。+ ( Y6 H( P, R+ E: h, D4 t7.若要移动骨架,请使用选取工具选择 IK 形状对象,然后拖动任何骨骼以移动它们将骨骼绑定到形状点* F P可以将多个控制点绑定到一个骨骼,以及将多个骨骼绑定到一个控制点。使用绑定工具单击控制点或骨骼,将显示骨骼和控制点之间的连接。然后可以按各种方式更改连接。1 Q4 q. w2 P. A若要加亮显示已连接到骨骼的控制点,请使用绑定工具单击该骨骼。5 a7 V( l% G* d“

11、 E$ D已连接的点以黄色加亮显示,而选定的骨骼以红色加亮显示。仅连接到一个骨骼的控制点显示为方形。连接到多个骨骼的控制点显示为三角形。( W/ 2 * m- Y, Q6 _3 N# C z. _3 o+ ; n若要向选定的骨骼添加控制点,请按住 Shift 单击未加亮显示的控制点。漫动作论坛“ V; c- u P8 F! H/ f l也可以通过按住 Shift 拖动来选择要添加到选定骨骼的多个控制点。若要从骨骼中删除控制点,请按住 Ctrl (Windows) 或 Option (Macintosh) 单击以黄色加亮显示的控制点。也可以通过按住 Ctrl (Windows) 或 Option

12、 (Macintosh) 拖动来删除选定骨骼中的多个控制点。漫动作论坛* U6 R9 U( q) C: b6 o. 若要加亮显示已连接到控制点的骨骼,请使用绑定工具单击控制点。0 R2 _6 8 v6 . F7 Z7 l6 m已连接的骨骼以黄色加亮显示,而选定的控制点以红色加亮显示。漫动作论坛 0 C# H/ c0 N5 ?# ? v“ _1 P6 D. G若要向选定的控制点添加其他骨骼,请按住 Shift 单击骨骼。8 / ?2 x“ G6 q f若要从选定的控制点中删除骨骼,请按住 Ctrl (Windows) 或 Option (Macintosh) 单击以黄色加亮显示的骨骼。相对于关联

13、的形状或元件移动骨骼 若要移动 IK 形状内骨骼任一端的位置,请使用部分选取工具拖动骨骼的一端。 若要移动元件实例内骨骼连接、头部或尾部的位置,请使用“变形”面板(“窗口”“变形”)移动实例的变形点。 ( p3 x) d, I( y! ! u骨骼将随变形点移动。 若要移动单个元件实例而不移动任何其他链接的实例,请按住 Alt (Windows) 或 Command (Macintosh) 拖动该实例,或者使用任意变形工具拖动它。 连接到实例的骨骼将变长或变短,以适应实例的新位置。选择骨骼和关联的对象 若要选择单个骨骼,请使用选取工具单击该骨骼。 , % E, p% X | s; f B8 属性

14、检查器中将显示骨骼属性。也可以通过按住 Shift 单击来选择多个骨骼。 若要将所选内容移动到相邻骨骼,请在属性检查器中单击“父级”、 “子级” 或“下一个/上一个同级” 按钮。 若要选择整个骨架,请双击骨骼。 7 I. S I8 w0 F2 属性检查器中将显示所有骨骼的属性。( |% G8 E/ x5 M1 q 若要显示骨架的属性及其姿势图层,请单击姿势图层中包含骨架的帧。 若要选择 IK 形状,请单击该形状。 0 c8 h“ / T- H, u, * _属性检查器中将显示 IK 形状属性。 若要选择连接到骨骼的元件实例,请单击该实例。 属性检查器中将显示实例属性。重新定位骨骼和关联的对象

15、若要重新定位线性骨架,请拖动骨架中的任何骨骼。如果骨架已连接到元件实例,则还可以拖动实例。这样,还可以相对于其骨骼旋转实例。 7 e- T h9 s4 f7 U. q! k5 E 若要重新定位骨架的某个分支,请拖动该分支中的任何骨骼。( R1 I V m通过按住 Shift 单击每个骨骼可以选择要删除的多个骨骼。若要从某个 IK 形状或元件骨架中删除所有骨骼,请选择该形状或该骨架中的任何元件实例,然后选择“修改”“分离” 。IK 形状将还原为正常形状。1、选择骨骼工具(X) 。从尾巴的底部(根)开始,在形状内部点击并向上拖拽,来创建根骨骼(见图 1) 。在向形状中画第一根骨骼的时候,Flash

16、 会把转换为一个 IK 形状对象。2、继续向上一个接一个地创建骨骼,这样它们可以头尾相连起来。我推荐骨骼逐渐的长度逐渐变短,这样越到尾部关节会越多。这样就能创建出更切合实际的动作来。当完成了向尾巴添加骨骼的过程后,它应该看起来如图 2 一般。3、使用选取工具(V) ,拖动位于链条顶端的最后一根骨骼(在尾部的最根部) 。因为非常直的尾巴看起来并不自然,因此我们把骨架放置成了类似 S 形,如图 3 所示。4、在 IK 跨度中添加新的帧,在时间线(Timeline)中点击后面的帧数并按 F5(插入关键帧) ,或者将 IK 跨度的边缘拖到右边。你想要创建一个无缝动画的话,就需要让第一帧和最后一帧相同才

17、行。5、把帧指示器(播放指示器)放到跨度的最后一帧上,按 F6 插入一个关键帧。这样在 IK 跨度的最后会插入一个关键帧,在关键帧中包含了相同的骨架位置(见图 4) 。6、将帧指示器放在 IK 跨度的中间,并将骨架放在新的位置上,如图 5 所示。7、为了让尾部摆动更加真实,需要给尾巴加上辅助动作。因为尾部的动作是从根部通过根骨骼发起的,尾巴的尾端只是对根骨骼的一个延迟的反作用。为了能创建这样的动画,把帧指示器放在第一帧初始位置后的几帧之后,并操纵骨架让尾部朝着根骨骼相反的方向弯曲(见图 6) 。8、别忘了在 IK 跨度中点之后也加上辅助动作(见图 7) 。播放动画后你会发现,尾巴上的关节越多,在添加了辅助动作后就越自然。现在进一步地给它加上缓动。如果不加上的话,动画就会看起来很机械化。1. 把帧指示器放在 IK 跨度的头两个关键帧中间。在属性面板中,使用缓动(Ease)弹出菜单选择缓动的类型。2.选好了缓动以后,可以通过点击字符出现的滑动条调整缓动的强度。缓动将会影响两个关键帧之间的动作。你可以应用不同类型的缓动,并给每个动作使用不同的缓动强度,使用帧指示器放置在每组关键帧的中间,选择不同的缓动预设值,并调整它们每个的强度

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