1、适龄游戏人群下降 中国网游好日子不再出生于上世纪 90 年代的“ 九零后”即将走出大学校园步入社会,但是,由于“ 九零后 ”出生率下滑趋势带来的适龄人口下降的影响,已经先期体现在中国网络游戏公司的身上。在 2010 年游戏产业年会上,包括腾讯、网易、盛大等全国网游巨头在内,几乎众口一词地称 2010 年是艰难的一年。艾瑞咨询的报告也显示,2010 年中国网络游戏市场规模为 327.4 亿元,同比增长 21%,连续三年增速放缓,“网络游戏市场增长趋势放缓已成定局。”究其原因,除了缺乏精品游戏、网民选择多之外,18 岁以上的适龄游戏人群下降是核心因素之一。如果按照 7 岁入学计算,1990 年出生
2、的“九零后”人群于 1997年前后进入小学一年级,到 2008 年达到 18 岁开始就业或者继续学习。笔者在教育部网站上统计了从 1997 年开始的 13 年数据(注:目前教育部的可用数据,也恰好是从 1997 年开始,部分年份数据有缺失),在多达上百份幼儿园、中等教育、初等教育、成人职业教育、高等教育等各项数据中,小学一年级在校生数应该是最接近中国真实人口增长数字的数据。教育部的数据显示,1997 年-2005 年,小学一年级新生入学人数持续九年走低,已从 25741978 人降低到 16945201 人,此后四年,该数据保持在 1700 万人左右。作为网游主力消费人群,中国自 2000 年
3、到 2009 年期间大学在校学生保持持续增长,达到目前的 2145 万人左右,但是增长率已经由 2000 年的 36.1%降低到 2009 年的 6.12%。大学在校学生仍然只是 1822 岁人群中的一部分。这也意味着,如果网络游戏公司继续保持目前的游戏开发和运营模式,将毫无疑问进入增长瓶颈期。何况还有日益严格的网络游戏实名认证,以及视频、微博、社交网站、门户网站、苹果、微软、索尼任天堂等其他成年人网络内容和发展迅速的移动互联网,来争抢长大后的“九零后”上网时间。对于用户群减少,目前游戏公司的对策无疑是提高单位人群的贡献量和保持单款游戏的运营收入。比较典型的如魔兽世界等系列精品游戏为代表的模式
4、。开发精品网游同样是包括搜狐、巨人在内的游戏公司共同的口号,完美时空、金山等公司则发布海外拓展方案,腾讯、盛大是大平台多点开花,网龙等公司向移动互联网转型,均值得借鉴。所以如果不提高“单位亩产量” ,即使保有总量大,网游人群仍保持低速增长,那么由于越来越多的游戏开发公司加入以及游戏开发人力成本的大幅提高,也将让中国网游从“黄金十年”进入“ 白银十年”甚至 “黑铁十年 ”。抛开网游,我们试着描述一个“九零后”人群的互联网消费路径,即网络游戏、网络音乐、网络视频、搜索、新闻或文学阅读、电子购物、餐饮、旅行,可以看到,包括马云的淘宝在内,电子商务将逐渐成为趋势,而丁磊、马云和李彦宏等人也已经开始布局电子机票等业务。同样,根据 CNNIC 发布的第 27 次中国互联网络发展状况统计报告,可以看出,网络游戏、网络音乐甚至网络视频等廉价网络娱乐将进入一个平缓增长期。事实上,受惠于持续和强劲的劳动力供应以及少量退休人群带来的人口红利,一直持续高速增长的中国经济,为中国上述网游公司加足马力,但是在适龄网游人群增长放缓的今天,网游公司都找好出路了吗?