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3D动漫游戏设计-场景设计.doc

1、本 科 毕 业 论 文3D动漫游戏设计场景设计 3D animation game design - Scene Design姓 名: 学 号:学 院:软件学院系:软件工程专 业:软件工程年 级:指导教师: 年 月1目录第一章 引 言 .1第二章 开发工具 32.1 3dmax与 3dmax 832.1.1 3dmax 32.1.2 3dmax 842.2 PHOTOSHOP4第三章需求分析 63.1游戏剖析 .63.2软硬件 需求 .83.3接口控 制 .8第四章总体设计 94.1 概述 .94.2 术语表 .94.3 模型 .104.4 设计概述 124.4.1 简述 .124.4.2 人

2、物模型与游戏编程 .124.5 对象模型 134.6 动态模型 134.6.1 场景的变换 .134.6.2 人物与场景相匹配 .13第五章详细设计 145.1. DARKPORTAL 模型 145.1.1模型创建 3dmax 8 中建模 .145.1.2制作效果图 165.2. 小房屋 模型 .175.3. 农家小院 模型 195.4. 手推车 1 模型 21第六章系统的实现(运行)结果 .23第七章 结论 26第八章致谢 .272参考文献: .28附录: 303ContentsChapter I Foreword.1Chapter II Use an implement32.1 3dmax

3、与 3dmax 832.1.1 3dmax 32.1.2 3dmax 842.2 PHOTOSHOP4Chapter III Need analysis.63.1 Game analyses .63.2 Hardware and software requirements83.3 Interface Control.8Chapter IV Design94.1 Overview94.2 Glossary94.3 Model.104.4 Design Overview124.4.1 Brief 124.4.2 Programming model and game characters.124.5

4、 Object Model.134.6 Dynamic model.134.6.1 Scene change 134.6.2 Characters and scenes to match.134Chapter V Detailed design145.1. DARKPORTAL modeling.145.1.1 Model to create modeling in 3dmax 8145.1.2 The production of the effect of map165.2. Small housing modeling175.3. Small farm house modeling.195

5、.4. Cart 1 modeling21Chapter VI System (run) the results of23Chapter VII Conclusion.26Chapter VIIIConvey thanks.27References: 28Appendix:30摘 要目前我国游戏玩家日益增多,而游戏开发人员的相对较少,而且游戏开发人员的队伍不够完整,尤其是游戏场景开发人员,所以掌握最新的游戏开发技术是很有必要的。场景设计主要是有关模型的建造,渲染等。随着虚拟技术与人工智能的发展,游戏将取得跨越式的发展,而那时 3d 游戏将全面发展。所以研究场景设计主要目的是对游戏行业进行一定得

6、了解。在场景的设计过程中,发现场景设计主要是比较繁琐的。场景设计必须要求很好的美工基础。所以美工对场景设计很重要,学好美工对场景设计很有帮助。随着制动化,规模化的发展,第一产业与第二产业的萎缩,将有大量劳动力的剩余。而第三产业将无法满足就业需求,将会有大量的社会闲散人员,并5会导致很多社会问题。而游戏将是解决这些问题的依靠,所以未来游戏的发展前景是不可估量的。利用 3dmax8 制作本游戏的三维场景模型,并进行导入调用。3D 场景制作应用了平面贴图部分、基本图元制作部分、碰撞检测及定位部分、地形生成部分等方法。本文是做了几个独立的三维游戏场景,把他们连接起来作为游戏场景。设计主要通过完成了对游

7、戏中的模型的大小,渲染的处理。最后通过编程实现了一个 3d 游戏。物体放置在恰当的位置上并且使用非常简单的物体创建出一个完美的场景。从 3d 场景的建模,到游戏的照明,纹理再到后期合成与设置(物体位置) 。利用 PHOTOSHOP 与 3dmax 制 作 好 模 型 之 后 , 将 所 设 计 内 容 利用 软 件 本 身 或 者 辅 助 软 件 ( lightscape、 vary 等 ) 制 作 成 最 终 效 果 图 。在 游 戏 场 景 的 设 计 过 程 中 存 在 一 些 问 题 , 无 法 制 作 出 精 美 的 贴 图 。 从 而使 得 场 景 看 起 来 比 较 别 扭 。关

8、键词:3 d 游 戏 ; 发展前景; 3dmax; 建 模 ; 渲 染6AbstractPresently,the number of the players who play network games is more and more in china,but the developing staff is relatively small, and the ranks of game developers are far from complete, Especially the scenes game developers,so abreast development technolo

9、gies of the latest game is necessary. Scene design is mainly about the model construction, rendering, etc. With virtual technology and the development of artificial intelligence, games will be the development by leaps and bounds, and then the game will be all-round development. Therefore, the main p

10、urpose of design research scenes of the game industry must understand.In the process of scene design, scene design found in the main is more complicated. Scene design must be the basis of good art. Therefore, the design of art on the scene is very important, learn art of scene design helpful.With th

11、e brake, and large-scale development, the primary industry and secondary industry to shrink, there will be a large number of surplus labor. And the tertiary industry will not be able to meet the employment needs of the community will have a large number of idle staff, and will lead to many social pr

12、oblems. The game will be relied on to solve these problems, so the future prospects for the development of the game is immeasurable.3dmax8 produced using three-dimensional scenes of the game model, and call into. Application of 3D scenes produced a flat map of the production of the basic elements of

13、 the collision detection and positioning of the part of the terrain generation methods. This is done a few independent game of three-dimensional scenes, linking them as a game scene. Design, primarily through the completion of the game the size of the model, rendering the handling. Finally, a progra

14、mming 3d games. Objects placed in the appropriate position and the use of very simple objects to create a perfect scene. Scene from the 3d modeling, lighting to the game, texture synthesis and the latter to set up (object location). Production model using PHOTOSHOP and 3dmax,Content will be designed

15、 by the use of assistive software or the software itself 7(lightscape, vary, etc.) into the final results graph.Scene in the game design process, there are some problems, can not produce fine mapping. So that the scene looks awkward.Key words: 3d game;Development prospects; 3dmax;modeling; Rendering

16、3d 游戏场景设计1第一章 引言在计算机屏幕上绘图的最其本单位是点,点构成线,线又构成多边形,还可以朝空间发展,构成立体形体,如正方体、立方体、推体、球等。用高级语言绘图的尝试其本就到此为止了,因为学过计算机图形学的人都知道,绘制真实的图形非常复杂,诸如着色、光照、运动等操作都涉及到大量的数学变换,没有高深的数学理论和高超的编程技巧是无法构建出漂亮的三维场景的。不过,现在已经有大量的软件能够完成一些复杂的图形操作,如做平面设计的 Photoshop,做三维立体设计的 Auto。做三维动画设计的 3ds Max 等。2D 图形游戏最显著的特征是所有图形元素是以平面图片的形式制作的,地图无论是拼接

17、的还是整图制作,其地表、建筑都是单张的地图元素构成的。而动画则是以一张一帧的形式预先存在的。这些图形元素最终都会以复杂的联系方式在游戏中进行调用而实现游戏世界中丰富的内容。另一方面是 2D 游戏的显示技术,传统的 2D 游戏很少需要调用显卡加速,大部分的 2D 图形元素都是通过 CPU 进行。因此一款 2D 游戏的图形符合要看 CPU 的负载能力,知道这点很重要,例如现在的二级城市网吧里普遍 CPU 配置高,但显卡配置低。但是随着科技的发展,硬件层面已经显得不太重要。三 维 游 戏 中 的 点 的 位置 由 三 个 坐 标 决 定 的 。 客 观 存 在 的 现 实 空 间 就 是 三 维 空

18、 间 , 具 有 长 、 宽 、 高三 种 度 量 。 三 维 游 戏 (3D 游 戏 )是 相 对 于 二 维 游 戏 (2D 游 戏 )而 言 的 , 因 其 采用 了 立 体 空 间 的 概 念 , 所 以 更 显 真 实 , 而 且 对 空 间 操 作 的 随 意 性 也 较 强 。 也更 容 易 吸 引 人 。 三 维 立 体 场 景 , 和 精 确 的 物 理 碰 撞 检 测 , 给 人 一 种 身 临 其 境的 感 觉 。 而 他 方 便 的 聊 天 系 统 也 增 强 了 娱 乐 互 动 性 , 可 以 使 人 边 游 戏 , 边 聊天 交 流 。 全 3D 虚 拟 场 景 ,

19、 多 人 互 动 互 娱 , 成 为 玩 家 追 求 的 新 亮 点 。游 戏 场 景 是 一 个 游 戏 的 基 础 之 一 , 在 游 戏 中 占 有 很 重 要 的 作 用 , 是 必 不可 少 的 , 游 戏 场 景 的 设 计 非 常 繁 琐 。 尤 其 要 做 精 美 的 游 戏 场 景 , 场 景 可 以 说是 游 戏 的 灵 魂 之 一 , 给 人 第 一 印 象 。 如 果 场 景 做 的 不 好 , 此 游 戏 对 游 戏 玩 家的 吸 引 力 将 会 变 弱 很 多 。 精 美 , 细 致 的 场 景 给 人 一 个 赏 心 悦 目 的 感 觉 。 游 戏场 景 有 很

20、多 要 注 意 的 地 方 , 其 实 只 有 游 戏 中 的 环 境 因 素 能 搭 配 好 就 能 给 人 很3d 游戏场景设计2好 的 印 象 。 使 的 游 戏 能 够 吸 引 更 多 的 人 。3D 场景制作应用了平面贴图部分、基本图元制作部分、碰撞检测及定位部分、地形生成部分等方法。本文是做了几个独立的三维游戏场景,把他们连接起来作为游戏场景。设计主要通过完成了对游戏中的模型的大小,渲染的处理。最后通过编程实现了一个 3d 游戏。物体放置在恰当的位置上并且使用非常简单的物体创建出一个完美的场景。从 3d 场景的建模,到游戏的照明,纹理再到后期合成与设置(物体位置) 。利用 PHOT

21、OSHOP 与 3dmax 一起制作场景。利 用 3DS MAX 制 作 好 模 型 之 后 , 将 所 设 计 内 容 利 用 软 件 本 身 或 者 辅 助 软 件( lightscape、 vary 等 ) 制 作 成 最 终 效 果 图 。三 维 模 型 是 三 维 动 画 结 构 中 的 最 重 要 的 组 成 部 分 。 而 3d 游 戏 这 个 专 业也 要 求 制 作 者 能 利 用 手 中 的 工 具 制 作 出 适 合 特 定 任 务 的 、高品质的三维模型。以达到游戏设计的需要。能够满足玩家的需求。游 戏 的 最 终 目 的 是 让 人 们 在 繁 忙 的 工 作 或 学

22、 习 后 放 松 游 戏 , 调 节 生 活 节奏 。 所 以 游 戏 场 景 这 一 方 面 就 显 得 很 重 要 了 。 精 美 的 场 景 能 让 人 们 体 会 到一 种 舒 畅 的 感 觉 。3d 游戏场景设计3第二章 开发工具2.1 3dmax 与 3dmax 82.1.1 3dmax3D Studio Max, 常 简 称 为 3ds Max 或 MAX, 是 Autodesk 公 司 开 发 的 基 于PC 系 统 的 三 维 动 画 渲 染 和 制 作 软 件 。 其 前 身 是 基 于 DOS 操 作 系 图 2-1: 3dmax 界 面3D Studio 系 列 软 件

23、 , 最 新 版 本 是 2010。 在 Windows NT 出 现 以 前 , 工 业 级的 CG 制 作 被 SGI 图 形 工 作 站 所 垄 断 。 3D Studio Max + Windows NT 组 合的 出 现 一 下 子 降 低 了 CG 制 作 的 门 槛 , 首 选 开 始 运 用 在 电 脑 游 戏 中 的 动 画 制作 , 后 更 进 一 步 开 始 参 与 影 视 片 的 特 效 制 作 , 例 如 X 战 警 II, 最 后 的 武 士等 。在应用范围方面,广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。拥有强大功能的

24、 3DS MAX 被广泛地应用于电视及娱乐业中,比如片头动画和视频游戏的制作,深深扎根于玩家心中的劳拉角色形象就是 3DS MAX 的杰作。在影视特效方面也有一定的应用。而在国内发展的相对比较成熟的建筑效果图和建筑动画制作中,3DS MAX 的使用率更是占据了绝对的优势。根据不同行业的应用特点对 3DS MAX 的掌握程度也有不同的要求,建筑方面的应用相对来说要局限性大一些,它只要求单帧的渲染效果和环境效果,只涉及到比较简单的动画;片头动画和视频游戏应用中动画占的比例很大,特别是视频游戏对角色动画的要求要高一些;影视特效方3d 游戏场景设计4面的应用则把 3DS MAX 的功能发挥到了极至.3

25、dmax 操 作 界 面 如 图 2-1 所 示 。3dmax 的特点:1、 功 能 强 大 , 扩 展 性 好 。建 模 功 能 强 大 , 在 角 色 动 画 方 面 具 备 很 强 的 优 势 , 另 外 丰 富 的 插 件 也 是其 一 大 亮 点2、 操 作 简 单 , 容 易 上 手 。与 强 大 的 功 能 相 比 , 3ds max 可 以 说 是 最 容 易 上 手 的 3D 软 件3、 和 其 它 相 关 软 件 配 合 流 畅2.1.2 3dmax 83dmax 8 提供了与当前版本完全的文件兼容性,并对多种现有功能做了显著的改进,其中包括:一套功能完善的集成化毛发制作系

26、统、 mental ray 渲染 器 的 最 新 版 本 mental ray3.4( 它 提 供 了 多 达 8 个 附 属 型 渲 染 节 点 的 许 可证 ) 、 一 套 结 合 了 3ds max 和 Autodesk VIZ 特 色 功 能 的 全 新 设 计 工 具 集 以及 在 MAXScript Debugger、 Vault、 角 色 和 UV 贴 图 展 开 工 具 等 几 个 方 面 功能 的 增 强 。3ds max 8 强大的最新工具和改进的特性包括:Maxscript Debugger(3ds max 脚本调试器) ,当创建和测试自定义的脚本时可以节省数小时的时间;

27、支持Microsoft DirectX(微软 DX 驱动程序) ,使游戏开发者可以在 3ds max 中为整个游戏直接创建实时的场景 shaders;UV Pelt Mapping(UV 贴图工具) ,提供一种高级的方式来基于给定的几何表面的 UV 坐标快速地生成精确的贴图;Autodesk Vault,一种信息管理方法,已经为数千 Autodesk 用户使用,还有一种高级的角色开发特性可以简化复杂的搭建和动画。2.2 PHOTOSHOP从 功 能 上 看 , Photoshop 可 分 为 图 像 编 辑 、 图 像 合 成 、 校 色 调 色 及 特 效制 作 部 分 。 3d 游戏场景设

28、计5图 2-2: 界 面图 像 编 辑 是 图 像 处 理 的 基 础 , 可 以 对 图 像 做 各 种 变 换 如 放 大 、 缩 小 、 旋转 、 倾 斜 、 镜 像 、 透 视 等 。 也 可 进 行 复 制 、 去 除 斑 点 、 修 补 、 修 饰 图 像 的 残损 等 。 这 在 婚 纱 摄 影 、 人 像 处 理 制 作 中 有 非 常 大 的 用 场 , 去 除 人 像 上 不 满 意的 部 分 , 进 行 美 化 加 工 , 得 到 让 人 非 常 满 意 的 效 果 。 图 像 合 成 则 是 将 几 幅 图 像 通 过 图 层 操 作 、 工 具 应 用 合 成 完 整

29、 的 、 传 达 明确 意 义 的 图 像 , 这 是 美 术 设 计 的 必 经 之 路 。 photoshop 提 供 的 绘 图 工 具 让外 来 图 像 与 创 意 很 好 地 融 合 , 成 为 可 能 使 图 像 的 合 成 天 衣 无 缝 。 校 色 调 色 是 photoshop 中 深 具 威 力 的 功 能 之 一 , 可 方 便 快 捷 地 对 图 像 的颜 色 进 行 明 暗 、 色 编 的 调 整 和 校 正 , 也 可 在 不 同 颜 色 进 行 切 换 以 满 足 图 像 在不 同 领 域 如 网 页 设 计 、 印 刷 、 多 媒 体 等 方 面 应 用 。 特

30、 效 制 作 在 photoshop 中 主 要 由 滤 镜 、 通 道 及 工 具 综 合 应 用 完 成 。 包 括图 像 的 特 效 创 意 和 特 效 字 的 制 作 , 如 油 画 、 浮 雕 、 石 膏 画 、 素 描 等 常 用 的传 统 美 术 技 巧 都 可 藉 由 photoshop 特 效 完 成 。3d 游戏场景设计6第三章需求分析3.1 游戏剖析1.游戏将在注重单人游戏的故事情节的同时,将更加扩大互动的形式游戏发展指的是向网络方面逐步发展,今后,单机游戏和网络游戏的界限将会越来越模糊,从即将推出的家用主机 PS3 的很多功能方面来分析,它已经增加了网络连接功能,这就是

31、今后的方向。 从目前欧美单机游戏来看,非常看好,比如最近推出的几款 RPG 游戏,个个都是经典大作的续集,比如, 上古卷轴 4 ,还有即将推出的无冬之夜 ,可以说它们都代表了欧美 RPG 的最高制作水准。 并且从 1997 和 1998 年 E3 参展游戏来看,单人游戏几乎都强调了多人游戏功能,似乎单人游戏成了辅助,这未免使游戏走上了歧途。值得庆幸的是今年E3 展出的游戏多数已经扭转了这种势头,游戏开发商们已经重新注重了单人游戏的功能,这才是游戏的生存之源,甚至连在故事情节方面总是欠缺的动作类游戏今次都大有进步,淡化了血腥与暴力,强化了美工,趣味性,渲染了故事情节,提高了复杂的工人智能。这对广

32、大玩友来说是一件好事,人们不用再面对无聊的单人游戏历程。还记得 Doom 吗?首先是有趣的单人游戏之旅,然后才是激烈的多人对战模式。今天,设计人员不得不全力制作良好的单人游戏环境而不是喧宾夺主的制作多人游戏功能。 2.随着人们的生活的快节奏,超长的 RPG 游戏将逐渐推出主角的地位,取而代之的是第三人称视角动作/冒险游戏 从最近推出的古墓丽影 7就可以看出,在市场上取得的巨大成功激励了那些游戏制造商们,这类型的游戏占了很大的份额,这使人想起数年前 Doom类游戏层出不穷的局面,如今类似的局面又出现了,再比如, 寂静岭出到了第四代,但是四代与以往各代的区别就在于动作成分明显加大,几乎完全脱离了原

33、作的模式,如果和二代比较起来,能够完全体现寂静岭主题的当属二代。 3d 游戏场景设计73.以外被忽视的运动类游戏将成为休闲游戏的主流 近几年,运动类游戏越来越受到欢迎,很多游戏公司总是不失时机的推出一些同类游戏。今年涌现出众多的运动游戏,比如,街头篮球,劲舞团等,运动类游戏如今在仿真度上大为提高,同时对硬件要求也越来越高,主要在 3D 加速方面。运动类游戏在足球、蓝球、棒球等方面做得非常成功,由于运动类游戏是老少皆宜的游戏,所以市场前景广阔。4. 游戏的制作费用越来越高,对于系统配置也是越来越苛刻 从最近的几款欧美 RPG 大作的推出来看,很多人面临着升级主机,比如,DOOM3 , 上古 4对

34、于 PC 的内存提高到了 1G, 还有即将移植到 PC 上的生 4也是如此, 5.高科技逐渐渗透到游戏制作领域 比如,著名的 Havok 物理渲染技术第一次应用到了古墓丽影 7中,游戏中的人物的动作越来越拟人化, 如果你注意的话,会发现当 LAURA 从水中出来的时候,浑身带有水珠,而且 LAURA 会有抖动身体抖落水珠的动作,这就是HAVOK 物理渲染技术的效果。 著名的粒子系统被应用到了使命召唤 2中。并且在 XBOX360 上推出的使命召唤 2在物理即时验算方面将达到极至,目前的 PC 功能已经望尘莫及了。该这就是为何它们对于系统的要求那么苛刻的原因。 我们都经历了从简单的游戏场景贴图,

35、再到 2D 技术,再到 3D 技术,那么我们很快就会接触到 4D 技术在游戏中的体验,这个时间并不长,即将于今年 11 月推出的 PS3 中的部分游戏将出现 4D 技术制作的游戏, 4D 技术完全有别于 3D 技术,无论是 2D 还是 3D 技术,它们只局限于物体的模拟,那么是什么概念呢,举个例子说明,比如,你进入一栋教堂,如果是2D 技术情况下,在你进入教堂的同时,画面并不转换,也就是说你进入的过程和实际生活中的情景是一模一样的,但是实际上你的眼睛是被欺骗了,你看到的景象是事先储存进去的,并不是实际的即时验算。 而到了 4D 技术的时候,已经不局限于物体位置的置换,而是发展到真实时间,其实有

36、关于“真实时间”的概念,如果你玩过欧美 RPG神鬼寓言 ,里面3d 游戏场景设计8就有最原始的“4D 技术” (注意我打的引号“) ,比如,如果主角长期不吃事物,会变得瘦骨如柴,这就是最原始的”4D 技术“的概念。 欧美 RPG 的最大特点就是即时性,地图无限广大,自由度非常之高,这一特点从欧美网络游戏魔兽里可以很好的体会,即使你进入游戏不做任何任务,闲逛都是可以的,地图非常广阔 那么在神鬼寓言中,在游戏初期的时候,如果你有些任务不做,那么到了游戏的后期,你会发现接受任务的 NPC 已经不存在了,这就是原始的”4D技术“的不成熟,实际上这已经很了不起了。3.2软硬件需求系统要求为 Window

37、s sp2,其他要求,因为我们做的是一个小的 3d 游戏,所以对软硬件的需求不是太高,现在的电脑都能达到要求。3.3接口控制接口能使游戏能有比较流畅的操作感,可以灵活的操作游戏角色做出各种动作,包括战斗时的腾挪,组合技能等。3d 游戏场景设计9第四章总体设计4.1 概述本系统是一个 3d 动漫游戏-场景设计,主要设计场景部分。设计了 4 个独立的小场景。主要用的是 3dsmax8 进行场景建模与渲染。进行了建模、材质编辑、环境控制、渲染输出和后期制作的方面。在制作的场景中,本文尤其注重心境的表现,我的目的不是要达到照片级的真实效果,而是要带有一点浪漫并富有魅力。设计场景的主要目标是为与其他的组

38、员的设计相结合而形成一个完整的3dmax 游戏。利用 3dmax8 制作本游戏的三维场景模型,并进行导入调用。最后的目的是能导入调用。场景设计建模与渲染都是利用 3dmax 本身进行完成的。利 用 3DS MAX 制作 好 模 型 之 后 , 将 所 设 计 内 容 利 用 软 件 本 身 或 者 辅 助 软 件( lightscape、 vary 等 ) 制 作 成 最 终 效 果 图 。4.2 术语表3D Studio Max, 常 简 称 为 3ds Max 或 MAX, 是 Autodesk 公 司 开 发 的 基于 PC 系 统 的 三 维 动 画 渲 染 和 制 作 软 件 。 其

39、 前 身 是 基 于 DOS 操 作 系 统 的 3D Studio 系 列 软 件 , 最 新 版 本 是 2010。 在 Windows NT 出 现 以 前 , 工 业 级 的CG 制 作 被 SGI 图 形 工 作 站 所 垄 断 。 对本文档中所使用的各种术语进行说明。建 模 就 是 建 立 模 型 : 建 立 系 统 模 型 的 过 程 , 又 称 模 型 化 。 建 模 是 研 究系 统 的 重 要 手 段 和 前 提 。 凡 是 用 模 型 描 述 系 统 的 因 果 关 系 或 相 互 关 系 的 过 程都 属 于 建 模 。 系 统 建 模 主 要 用 于 3 个 方 面

40、: 分 析 和 设 计 实 际 系 统 。 预 测 或 预 报 实 际 系 统 某 些 状 态 的 未 来 发 展 趋 势 。 对 系 统 实 行 最 优 控 制 。3d 游戏场景设计10对 于 同 一 个 实 际 系 统 , 人 们 可 以 根 据 不 同 的 用 途 和 目 的 建 立 不 同 的 模 型。 所 建 模 型 只 是 实 际 系 统 原 型 的 简 化 , 因 此 既 不 可 能 也 没 必 要 把 实 际 系 统 的所 有 细 节 都 列 举 出 来 。 实 际 建 模 时 , 必 须 在 模 型 的 简 化 与 分 析 结 果 的 准 确 性之 间 作 出 适 当 的 折

41、 中 , 这 是 建 模 遵 循 的 一 条 原 则 .渲 染 是 CG 的 最 后 一 道 工 序 (当 然 , 除 了 后 期 制 作 ) 也 是 最 终 使 你 图 象符 合 你 的 3d 场 景 的 阶 段 。 渲 染 有 多 种 软 件 ,如 :各 CG 软 件 自 带 渲 染 引 擎 ,还 有 诸 如 RenderMan 等 .渲 染 , 英 文 为 Render,也 有 的 把 它 称 为 着 色 , 但 我更 习 惯 把 Shade 称 为 着 色 , 把 Render 称 为 渲 染 。4.3 模型1. DARKPORTAL图 4-1: 第一个模型2. 小房屋3d 游戏场景设

42、计11图 4-2: 第二个模型 小房屋3. 农家小院图 4-3: 第三个模型 农家小院4. 手推车 13d 游戏场景设计12图 4-4: 第四个模型手推车 1以上四个模型:DARKPORTAL,小房屋,农家小院,手推车 1。就是本文所做的模型。4.4 设计概述4.4.1 简述主要使用的是 3ds max 和 photoshop 等工具去完成模型构架和渲染,以及最后的效果处理。渲 染 程 序 还 要 根 据 物 体 的 材 质 来 计 算 物 体 表 面 的 颜 色 , 材质 的 类 型 不 同 , 属 性 不 同 , 纹 理 不 同 都 会 产 生 各 种 不 同 的 效 果 。 而 且 ,

43、这 个结 果 不 是 独 立 存 在 的 , 它 必 须 和 前 面 所 说 的 光 源 结 合 起 来 。 如 果 场 景 中 有 粒子 系 统 , 比 如 火 焰 、 烟 雾 等 , 渲 染 程 序 都 要 加 以 “考 虑 ”。 首 先 , 建 模 的详 细 过 程 , 之 后 贴 图 过 程 , 最 后 照 明 。4.4.2 人物模型与游戏编程场景模型最后要与人物模型与游戏编程连接起来的。要让他们能在一起,能在一起行动起来,形成一个完整的的游戏。人物能在场景中进行移动,跑步,攻击等等。要把人物模型放在场景中去,不能使场景独立起来。能形成一个完整的系统才是最后的要求,最后的目的。3d 游

44、戏场景设计13人物模板决定了你的人物的职业,可以学习的技能,各类属性对人物的影响,升级点数的多寡以及人物所有的一切一切.和 WORD 的模板有点类似。 人物模板在游戏中也起到了很重要的作用。4.5 对象模型本文主要是关于 3d 动漫游戏中的场景设计,包括了建模,渲染等。对游戏中的场景进行建模,主要任务是做几个模型,能够与同组人员的部分连接起来。对象模型主要作了 4 个:DARKPORTAL,小房屋,农家小院,手推车 1。每个模型都是一个独立的模块。都是一些静止不动的模型。只是加入了一些灯光效果与一些其他的效果,使场景界面看起来比较舒服。给人一种比较协调的感觉。4.6 动态模型动态模型主要是指人

45、物模型,比如移动,跑步,攻击等等。要把动态的事物放进场景中,使它能产生效果。人物与 npc 的动态模型与场景相结合。这一部分是其他人在做。4.6.1 场景的变换场景的顺序。比如人物一开始在那个场景中,过一段时间人物又到了那个场景中去了。在场景的变换中人物也必须变换。场景的变换是由程序去控制的,主要是队友做的。4.6.2 人物与场景相匹配人物的移动在场景中能移动多少。人物的状态在场景中的表现等。这部分是要编程人员决定的。3d 游戏场景设计14第五章详细设计5.1. DARKPORTAL 模型图 5-1: 第一个模型5.1.1模型创建 3dmax 8 中建模(1)单击 File|Reset 命令,

46、复位系统。(2)进入标准几何体创建面板,在(顶)视图中创建一个长方体,设置参数如图 5-2 所示。图 5-2:长方体参数设置3d 游戏场景设计15(3)在 Perspective 视图的“Perspective”字样上单击鼠标右键,在弹出的快捷键中选择 Edged Faces(带边的面)命令。(4)单击选中长方体,在长方体上单击鼠标右键,在弹出快捷键中选择Covert to |Covert to Editable Poly (转换为 |转换为可编辑多边形)命令,将长方体转换为可编辑多边形物体。此时,右键面板出现可编辑多边形修改面板。(5)在 Selection 卷展栏下单击 Vertex(点)

47、按钮进入点子物体编辑层次。利用移动工具,在 Left 视图中调节长方体定点的位置。(6)利用均匀缩放工具,在 Left 视图中选取各组点,对其进行适当的缩放变形。(7)激活 Front 视图,利用框选的方式,选中上面 4 边的点,按键盘上的Delete 键将其删除。(8)单击 Edit Poly 卷展栏中 Insert 后面按钮,在弹出的插入多边形对话框中设置插入参数。后单击 ok,调整视图。(9)通过挤压形成凹凸不平的平面。(10)使用了一个较小的 plane(平面)物体并通过挤压它的边界形成面,然后编辑这个平面来制作出台阶。(11)单击 Edit Poly 卷展栏中 Insert 后面按钮

48、,在弹出的插入多边形对话框中设置插入参数。后单击 ok,调整视图。(12)采用与上面相同的方法,把上一部分做完。从而得到地座。(13)选择平面,删除上部的地面。(14)采用复制的方法,上面的只要做一半就好了。(15)单击 Edit Poly 卷展栏中 Insert 后面按钮,在弹出的插入多边形对话框中设置插入参数。拉出一根柱子。(16)编辑柱子。通过挤压形成凹凸不平的平面。就是纹理。(17)单击 Edit Poly 卷展栏中 Insert 后面按钮,在弹出的插入多边形对话框中设置插入参数。创建顶部的半边长方体。(18)单击 Edit Poly 卷展栏中 Insert 后面按钮,在弹出的插入多边

49、形对话框中设置插入参数。得到两个长方体,缩放,弯曲。3d 游戏场景设计16(19)编辑柱子。通过挤压形成凹凸不平的平面。就是纹理。(20)编辑链条。圆环连接即可。(21)编辑一个球。在球上拉出圆锥。(22)编辑一个圆柱,弯曲圆柱。缩放圆柱。在圆柱上拉出圆锥。弯曲圆锥,形成爪子。(23)显示另一半就可以了。(23)人是对立加进去的。5.1.2制作效果图(1)打开材质编辑器,激活一个空白样本球,加载附带材质库中的材质,然后将其赋给模型。(2)单击菜单栏上的渲染菜单,选择环境命令,打开环境效果对话框。展开常用参数栏,单击环境贴图下面的无按钮,指定贴图文件。(3)关闭材质编辑器,关闭环境效果对话框,单击工具栏上的快速渲染按钮,制成效果图。(4)使用了颜色贴图和凹凸贴图,并采用 diffuse level(漫反射级别)和diffuse roughness(漫反射柔化)贴图来添加效果,或改变贴图的对比度(例如:水泥墙) ,墙体的两种颜色是通过使用 diffuse level(漫反射级别)和diffuse roughness(漫反射柔化)贴图来加深和改浅墙体的某部分颜色而制作出来的。我经常使用 color correct(颜色校正)工具编辑蒙板,因为它比使用贴图的 output(输出)面版更简单有效。通过与相同的蒙

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