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基于FLASH技术的博饼器的设计与实现——FLASH编程部分、特效制作和影片控制.doc

1、本 科 毕 业 论 文基于 FLASH 技术的博饼器的设计与实现FLASH 编程部分、特效制作和影片控制Design and Realization of BoBing SimulationFLASH Programming,Effects,Movie Controls姓 名: 学 号:学 院:软件学院系:软件工程专 业:软件工程年 级:指导教师: 年 月摘 要Flash 是美国的 MACROMEDIA 公司于 1999 年 6 月推出的优秀网页动画设计软件。起初只是一些爱好者出于个人兴趣制作 Flash 二维动画作品,传到网上以供网民浏览。但近年来随着网络的迅猛发展、Flash 二维动画制作

2、技术的成熟和广告媒体的多元化,Flash 二维动画作为一种新兴的宣传媒介,以其形象、生动、传播力度大、传播范围广和可应用于多种领域的特点,受到了众多广告人和普通网民的青睐。非物质文化遗产是民族世世代代传承而积累的宝贵财富。是民族个性、民族审美习惯的“活”的显现。它依托于人本身而存在,以声音、形象和技艺为表现手段,并以身口相传作为文化链而得以延续,是“活”的文化及其传统中最脆弱的部分。因此需要我们所有人去保护和宣传、将它传承下去。本项目是基于 FLASH 技术的博饼器的设计与实现,用 Flash 二维动画做载体来宣传非物质文化遗产。将最现代化的宣传方式同民族传统的中秋庆祝方式结合起来,对闽台非物

3、质文化遗产中秋博饼的保护和传播具有极大的推动作用。关键字:二维动画;非物质文化;中秋博饼AbstractFlash is an excellent website animation design software launched by MACROMEDIA in the United States in June 1999. At first lovers of two-dimensional animation product Flash work for Internet users only for personal interest. However, in recent year

4、s, with the rapid development of network, Flash two-dimensional animation technology, maturity and diversification of advertising media. Flash animation of two-dimensional as an emerging media, with its image, vivid, dissemination efforts, and dissemination of a wide range of and can be applied to a

5、 variety of characteristics of the area by a number of advertising and general Internet users of all ages.Immaterial cultural heritage is inherited from generation to generation and accumulated as a valuable asset. It is a reflection of National character. It is so fragile that we must do something

6、to defend it, to develop it, to disseminate it, to inherit it.My work “Flash two-dimensional animation designMid-Autumn BoBing of Min Immaterial cultural; Mid-Autumn BoBing.目 录第一章 引 言 1第二章 FLASH 二维动画概述 .22.1 FLASH 二维动画概述 22.2 FLASH 二维动画的历史、发展前景 32.3 FLASH 二维动画的应用领域 42.4 FLASH 二维动画制作流程 62.5 关于 Action

7、Script.8第三章 作品详细设计 93.1 作品背景 .93.2 设计构思 .93.3 软件工具 103.4 相关技术 10第四章 作品具体实现 .114.1 简要介绍 FLASH 动画部分 114.1.1 片头动画 .124.1.2 博饼简介 .134.1.3 博饼规则 .134.1.4 背静动画 .144.1.5 背景音乐 .154.2 博饼模拟 164.2.1 博饼触发按扭 .174.2.2 骰子特效 .174.2.3 主算法 .184.2.4 动态文本 .224.2.5 结果动画 .234.3 影片控制 244.4 影片特效 254.4.1 叶子特效 .254.4.2 云雾特效 .

8、27第五章 结束语 .29参考文献 31致 谢 32ContentChapter 1 Introduction .1Chapter 2 Overview of Flash 2D animation .22.1 Overview of Flash 2D animation .22.2 History,其中 kaijiang 为影片剪辑主算法的实例名称,该句有清屏的作用,若无该句,当再次点下博饼时候,舞台上已经有了骰子滚动的特效,但上次博饼留下的结果仍然在,影响效果。第二句_root.touzitexiao.gotoAndPlay(2);,是该按钮核心功能的体现,touzitexiao 是影片剪辑

9、骰子特效的实例名称,点击并放开按钮时,影片剪辑骰子特效开始执行,从而触发了整个博饼模拟程序。4.2.2 骰子特效骰子特效模拟了博饼时,丢开六个骰子后骰子翻滚的情形,属于逐帧动画,通过对每个帧的刻画,最后组成了骰子翻滚的效果。它具有一般逐帧动画的共同特点,效果比较逼真,比较具有连贯性。基于 FLASH 技术的博饼器的模拟与实现18图 4-13:骰子特效的逐帧如上图,从第二帧到第十八帧均属于逐帧动画来制作比较逼真的骰子翻滚画面,第一帧有动作 stop();其作用是使得每博一次,骰子特效只执行一次,无stop();时系统会默认循环播放。最后一帧的动作是_root.kaijiang.gotoAndPl

10、ay(3);,其作用是让骰子特效结束的时候,整个模拟系统进入下个模块,即主算法。图 4-14:骰子特效演示4.2.3 主算法主算法是博饼模拟的核心部分,它顺承上个部分骰子特效,负责实现许多功能。骰子特效只是模拟了骰子翻滚的情形,而接下来如何产生六个骰子的点数,如何使点数表现到骰子上,如何判断特定的点数组合对应什么博饼结果,还有如何使结果显示在接下来的动态文本框里从而在舞台上显示做来。都是该部分要实第四章 作品具体实现19习的功能,下面分别阐述如何实现。骰子点数的产生是通过六个随机函数来实现的。图 4-15:产生六个骰子点数的随机函数点数产生后就要使其表现在对应的骰子上,主算法第三帧的六个骰子均

11、由一个六帧组成的影片剪辑组成,实例名称分别为sz1、sz2、sz3 、sz4、sz5、sz6 。拿其中一个影片剪辑来看(因为其他的几个跟这个只是实例名称的不同而已,其他是完全相同的) ,它由六帧组成,每个帧对应的分别为骰子的一个点数。图 4-16:实例 tz1 的六个帧基于 FLASH 技术的博饼器的模拟与实现20当某个特定的骰子对应的那个随机函数产生了该骰子的点数后,会通过另一组脚本使该骰子播放对应的帧。比如骰子 1 对应的随机函数产生了随机数 3,则该组脚本会使骰子 1 播放第三帧,即骰子 1 会显示点数 3,这样随机函数产生的点数便可在骰子上表现出来了。图 4-17:随机数对应骰子的点数

12、的控制脚码随机的六个点数产生了,而且也对应到了六个骰子上。也就是说到现在已经实现了模拟从丢骰子到骰子翻滚,然后停止并产生各自点数的过程。产生点数后就要根据六个骰子点数的组合来判定结果。这个也是由一段脚码来控制的。该段脚码分为两部分。第一部分是用 if 语句来统计六个骰子出现的点数的个数。也就是统计六个骰子产生点数后总共有几个 1,几个 2,几个 3然后进入第二部分,通过十一种情况来分别讨论博饼中的十一种结果。第四章 作品具体实现21图 4-18:统计骰子点数脚码的片段图 4-19:判定博饼结果的脚码片段最后,在主算法中,有一句脚码来控制接下来的动态文本显示结果,另一句来控制结果动化的播放。至此

13、,整个博饼模拟的核心部分主算法的各个功能完成了。基于 FLASH 技术的博饼器的模拟与实现22图 4-20:控制动态文本和结果动画的脚码4.2.4 动态文本动态文本用于将博饼所得的结果显示在舞台上。其实例名称为 textYypeMc,其内容从主算法的各个判定结果中获得,_root.textTypeMc.text=btMc。图 4-21:动态文本的属性设置第四章 作品具体实现234.2.5 结果动画该作品中只有博得状元后才有相应的结果动画,通过主程序里的参数 qt 来控制。结果动画图层中可以增加帧来放博得其他结果时候的影片剪辑,同样主程序中可以在其他的结果处设置参数 qt 的值来播放相应的动画,这是本作品可以扩展的一个地方。图 4-22:结果动画

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