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AUTOCAD 3D命令组.doc

1、AUCO CAD (3D 记录)1.相对笛尔坐标格式:X 值 Y 值(此坐标系为一个正交坐标系)2.相对极坐标:极径( 极角) 3.图层具有:锁定,显示,隐藏,冻结等方式和与之相对的方式4.使用 3D 造型有:实体造型,表面造型,线框造型,曲面模型(复杂)5: 角度 r:半径 R: 直径 X:方向 Y:方向 Z:XY 平面垂直直角坐标与柱面坐标关系:X=r cos r (2)三点(自行指定) (3)选择树齐的 UCS 对象 (4)选择实体的面 (5)指定凳轴的旋转角度9.用 DVIEW 来透视已描绘的实体图形 (有多种选项 )10 多重视窗命:VPOTS不规则视图窗口:PEDIT 并选择 JO

2、IN(结合),将边框边成 PLIME11.使用 DIVIDE 将各种直线沿长度或周长均匀平分12. 3D 镜像:MIHOR 3D 3D 阵列:3DARRAY3D 旋转:ROTATE 3D 3D 拉伸:不适于实体3D 修剪:扩展出 3D 延伸:扩展3 维倒角:应用于实体 3D 延伸圆角:应用于实体3D 打断:只应于 2D 对象 分解:3D 分后实体化为表面 ,表面解为线框,旋转要以右手定则来确定它的方向镜像要有镜面:并且有三点在同一平面上或可以绕 X.Y.Z 等轴来旋转镜像3D 阵列:X 轴方向为行(ROW) Y 轴方向(COLSMN) Z 轴为层(LEVEL)3D 环型阵列:正数=逆时针旋转

3、负数:顺时针旋转(360)3D 对齐操作:修改-三维操作-对齐或输入 ALIGN 快捷键3D 倒角:CHAMFE 3D 圆角:FILLET 3 维延伸与 3 维修剪不必注意是否在同一平面上和线段是否相交3 维多段线:输入 3D POLY ,按提示选择所需,(注: 闭合线路至少要两条)编辑 3D 多义线段:PEDIT,可将多线段转化为样条曲线,也可相互置换,(重点)绘制样条曲线:SPLINE 注:拟合公差大于零选择性强,等于 0 精确定点.用投影创建三维样条曲线:可采用 OYVIDE 多视口来绘制.编辑样条曲线:SPLINEDIT 分别有拟合点:FIT POINT 控制点:CONTRD POIN

4、T移动顶点可以改变其外形 重要练习:以 UCS 心 3 点来绘制平面13.用 SOLPROF 来提取已存在的 3D 模型轮廓线, 重点: 辅助线的使用技巧:1.可以用 PLAN 来提取保存的坐标系, 2.必须保证每一步的正确性. 3.多使用曲率得当的辅助线,使用多个图层(练习多用)14.3D 曲面造型REVSUF 可以创建旋转表面格,EBGESURF 创建界表面网格创建 3 维面:3DFACE 注:创建时法线必须向外使用 EGDE 命令隐藏边界 3DMESH 创建多边形网格创建多个顶点的多面(多边)网格 PFSCE15.创建预定义多边形网格(可直输 3D 来创造图形)查看:3D ORDIT,

5、VPOINT注:建立球体网格纬线方向总是与它创建时的 UCS 平行TORUS 创建圆环体 WEDGE: 楔型体SJERE:球体 PYRAMID:棱锥体 MESH:四边形网格 DOME:圆顶 DISH:圆盘 BOX:立方体 CONE:锥体重点:REVSURF 使曲面旋转 正= 逆时 负=顺时针(360 度)其中:SURFTABI 决定 M 方向网格密度,SURFTABL2 为 N 方向网格密度重要:TABSUKF,拉伸曲面 RULESURF:直角曲面 :形式结构:2XN16.编缉 3D 网格总:PEDIT 命令分:顶点,平滑曲面,非平滑,M 向关闭 ,N 向关闭,放弃修改.输入 E:选择顶点,移

6、动,重生成,退出,四项子命令输入 S:平滑曲面 (将网格转化光滑表面)分为:二次拟合 ,三次拟合,贝齐尔拟合17.用 PEDIT 编辑顶点,可直接以鼠标取顶点并修改.18 用 STRETCH 可一次移动多个网格顶点(与拉伸同原理 )19CTRL+1 变出属性对话框 20.使用 3D,3DMESH,3DFACE 直接创建三维网格表面二维转换:TABSURF REVSURF蒙面法:EEGESURF RULESURF 给线框加上表面 ,如飞机,汽车21.将 2D 图通过回转,拉伸平面来转化为 3D 空间中的实体,我们称为 2.5D 空间转换回转体:REVOLVE(使用时对象必须位于轴的一侧 )拉伸体

7、:EXTRUDE, 也可沿样条曲线拉伸22.绘 3D 文字,需使用 ET 文本扩展工具 用 REGION 打散文字.23.重点,布尔实体运算并集:VNION,合并两个选定的实体差集:SUDTRACT 将一个实体从另一个实体中减去 (被减实体可略大于减实体)交集:INTERSECT 只留下两实体相交的部分通过 REVOLVE 命可将封闭图形旋转为立体实体,利用图形对称性.注:使用该命令时,被处理对象一定要是封闭图形和面域 .24.高级实体造型 SOLIDS 工具条25 编辑 3D 实体(1)实体分解:EXPLIDE,可将实体为解为面域,体,曲面,曲线,弧,(2)实体剖切:SLICE(3)实体截面

8、:INTERFETE,可用多个三维实体创建三维复合实体 ,与 INTERSELT对比,后者一再保留实体,只何留公共部分.26,实体面编辑(1)拉伸面:EXTUDE FACES输入正方向值则为向外拉伸,输入负值则为向内拉伸(2)平移面:MORE FACES只是移动而不改变其方向(3)偏移面 OFFSET FACES可向外或向内偏移为新的面(4)删除面 DELETE FACES可从 3D 对象中删除面与圆角(5)旋转面,ROTATE FACES可选择一个基点和相对(或绝对)旋转角度,都可绕指定轴旋转,(6)倾斜面:TAPER FACES正角度将内倾斜,负角度为何倾斜,若角度过大,顶部将会成为一点,

9、(7)COPY FACES 复制面(8)着色面:COLOT FACES27 实体边编辑(1) 复制线框 COPY EDGES实体边复制出来可以复制为直线,圆弧,圆,椭圆(2) 线框着色 COLOR EDGES28 实体编辑(1)压印 IMPRINT 如印章在实体上面,而对象须两面相交(2)清除 CLEAN 可删除边顶点(3)分割:SEPARATE(4)抽壳:SHELL(5)检查:CHECK28.3D 模型着色(1)着色模式:SHADEMODE 以下多个选项(2)着色:SHADE 其中 SHADEDGE 控制着色边缘阴影,SHADEDIF:控制漫反射.29.3D 模式渲染(1)渲染:RENDER 可加载渲染程序 :ARX 回车(2)照片级渲染:PHOTO REAL(3)照片级光线跟踪渲染:PHOTO RAYTRACE渲染场景:ACENE TO RENDER渲染过程:RENDERING PROCEDURE 可用 CROP WINDOW 控制范围平滑着色:SMOOTH SHADE 对表面进行光顺处理应用材质:APPLY MATERIALS阴影:SHADOWS渲染质量:RENDER QUALIEY面控制:FACE CONTROL 可用单面渲染方式反走样:AUTI ALIASING 进行锯齿边缘的设定移动阴影贴图 DEPTH NAP SHADOW CONTROLS回显图象:REPLAY

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