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石器时代宠物成长档理论整理.docx

1、- 1 -石器时代宠物成长档理论整理一、从 enemybase1.txt 文件讲起基本结论:enemybase1.txt 文件中的宠物数值决定宠物的能力。例如:贝鲁卡,肉,鱼,串,米,191,24,4.50,23,28,16,25,240,5,60,40,0,0,(后面我们不必关心)邦奇诺,木,皮,线,肉,米,701,26,5.00,25,39,18,23,270,3,0,0,100,0,1 宠物名称2 素材成分 13 素材成分 24 素材成分 35 素材成分 46 素材成分 57 临时编号8 宠物能力初始值9 野生宠成长系数4.00-6.0010 体力基本数值11 攻击基本数值12 防御基本

2、数值13 敏捷基本数值14 AI 模式 (未验证)15 捕获的几率 (未验证)16 地属性值17 水属性值18 火属性值19 风属性值其中,宠物能力初始值、野生宠成长系数、四项基本值决定了宠物初始状态和成长,我们把宠物四项基本数值简称为宠物平均成长档,宠物实际成长档在平均成长档上下波动,波动范围在(-2,2)区间。例如:贝鲁卡初始能力值:24野生成长系数:4(一般情况)体力档:23腕力档:28耐力档:16速度档:25二、宠物初始四围的计算在我知道了石器宠物成长的本质是成长档后,我们来探讨成长档与宠物初始四围之间的关系,初始四围包括 1 级状态和野生状态。(一)宠物内在属性与表现属性的关系- 2

3、 -宠物和人物一样,都有四项内在属性:体力、腕力、耐力、速度,四项表现属性:血量、攻击、防御、敏捷。宠物的升级加点和人物的升级加点类似,内在属性影响着表现属性。表现属性与内在属性计算换算公式如下:1 体力=4 血量+0.1 攻+0.1 防御1 腕力=1 攻击+1 血量+0.1 防御1 耐力=1 防御+1 血量+0.1 攻击1 速度=1 敏捷+1 血量+0.05 攻击+0.05 防御同理,血量=体力*4+腕力+耐力+速度攻击=体力*0.1+腕力+耐力*0.1+速度*0.05防御=体力*0.1+腕力*0.1+耐力+速度*0.05敏捷=速度宠物的四项表现属性其实是由宠物的四项内在属性经过以上公式的换

4、算得来的,其中宠物的四项内在属性都是带 2 位小数点的,所以算出来的表现属性同样是带小数点的,比如说一只50/12/7/6 的红人龙的实际情况可能是 50.12/12.86/7.03/6.5(二)宠物初始四围决定公式首先给大家介绍一下初始四围决定公式:初始单项数值=(等级-1)*野生宠成长系数+初始能力系数)*初始单项变数/100体力单项变数=体力成长档+a腕力单项变数=腕力成长档+b耐力单项变数=耐力成长档+c速度单项变量=速度成长档+da+b+c+d=10(a,b,c,d=0)其中:实际单项成长档=单项平均成长档+RANDOM(-2,2)意思就是说,在平均成长档的基础上加上一个在-2 到

5、2 之间的数。例如:服务器的数据文件里面,红人龙的平均四围成长档为 24 38 16 20,那么攻成长档范围就是3640,红人龙最烂四围成长档为 22 36 14 18,最极品成长档为 26 40 18 22。也就是说,任何宠物,最极品的个体和最垃圾的个体,成长档最多可以差 16。这个 16 是什么概念?拿宠物转生做例子,120 级的宠物转生平均增加能力,大概就在 18 左右,你们自己衡量一下。从上面公式可以看出:初始单项变数的大体是由成长档决定的,但四项能力变量还要在实际成长档的基础上随机加一些数,这些数的总合是 10。例如:一只红人龙的四围实际成长档为 26 40 18 22,总成长档 1

6、06。那么他的初始能力变量可能为 29 43 20 24,总数值 116。也有可能是 26 45 20 25 总数值 116。甚至极端一点,有可能是 26 50 18 22,总数值 116。总之就是:在实际成长档的基础上,总共增加 10 点数值,这决定了宠物的初始能力变量- 3 -1 级邦奇诺四围计算例子:邦奇诺初始能力值:24,四围平均成长档:24 38 16 20,极品实际成长档:26 40 18 22,假如初始单项变数为 29 43 20 24。那么,按照上面的公式我们可以先计算出四项内在能力体力=29*26/100=7.54腕力=43*26/100=11.18耐力=20*26/100=

7、5.2速度=24*26/100=6.24进而可以计算出表现能力,即我们俗称的四围血=体力*4+腕力+耐力+速度=7.54*4+11.18+5.2+6.24=52.78攻=体力*0.1+腕力+耐力*0.1+速度*0.05=0.754+11.18+0.52+0.312=12.766防=体力*0.1+腕力*0.1+耐力+速度*0.05=0.754+1.18+5.2+0.312=7.446敏=速度=6.24去小数点后,正是我们熟知的红人龙极品四围 52/12/7/61 级史卡鲁四围计算例子:我们从 enemybase1.txt 文件中可以提取出来史卡鲁的初始能力系数为 20,体力、腕力、耐力、速度平均

8、成长档分别为 28,43,22,28。那么极品成长档应该在平均成长档基础上各+2,即 30,45,24,30接下来我们自己估计一个初始能力变量,在成长档的基础上加 10,我们均匀分配一点,弄成+3,+3,+2,+2这样体力腕力耐力速度的初始能力变量就变成 33,48,26,32 了接下来我们就可以来算史卡鲁的大致极品四围了套用一楼提到的公式初始单项数值=(等级-1)*单项成长档+初始单项变量)*初始能力系数/100,因为我们只考虑 1级的情况,所以公式化简为初始单项数值=初始单项变量*初始能力系数/100那么体力=20*33/100=6.6;腕力=20*48/100=9.6;耐力=20*26/

9、100=5.2;速度=20*32/100=6.4我们根据四项内在能力进一步推出四项表现能力,即四围:血=体力*4+腕力+耐力+速度=6.6*4+9.6+5.2+6.4=47.6攻=体力*0.1+腕力+耐力*0.1+速度*0.05=6.6*0.1+9.6+5.2*0.1+6.4*0.05=11.1防=体力*0.1+腕力*0.1+耐力+速度*0.05=6.6*0.1+9.6*0.1+5.2+6.4*0.05=7.14敏=速度=6.4去小数点后,四围为 47/11/7/6也就是说,如果你有幸碰到一只四围为 47/11/7/6 的史卡鲁,那么恭喜你,这只宠极有可能就是极限极品的史卡鲁(成长档达到上限)

10、其他宠物也是一样的方法算。1 级布鲁顿四围计算例子:我们从 enemybase1.txt 文件中可以提取出来布鲁顿的初始能力系数为 25,体力、腕力、耐力、速度平均成长文件分别为 25,35,14,24那么极限极品成长文件应该在平均成长文件基础上各+2,即 27,37,16,26接下来我们自己估计一个初始能力变量,在成长文件的基础上加 10,我们均匀分配一点,弄成- 4 -+3,+3,+2,+2这样体力腕力耐力速度的初始能力变量就变成 30,40,18,28 了接下来我们就可以来算布鲁顿的大致极品四围了套用之前提到的公式初始单项数值=(等级-1)*单项成长档+初始单项变数)*初始能力系数/10

11、0初始单项数值=(等级-1)*野生宠成长系数+初始能力系数)*初始单项变量/100,因为我们只考虑 1 级的情况,所以公式化简为初始单项数值=初始单项变数*初始能力系数/100那么体力=25*30/100=7.5;腕力=25*40/100=10;耐力=25*18/100=4.5;速度=25*28/100=7我们根据四项内在能力进一步推出四项表现能力,即四围:血=体力*4+腕力+耐力+速度=7.5*4+10+4.5+7=51.5攻=体力*0.1+腕力+耐力*0.1+速度*0.05=7.5*0.1+10+4.5*0.1+7*0.05=11.55防=体力*0.1+腕力*0.1+耐力+速度*0.05=

12、7.5*0.1+10*0.1+4.5+7*0.05=6.6敏=速度=7去小数点后,四围为 51/11/6/7也就是说,如果你有幸碰到一只四围为 51/11/6/7 的布鲁顿,那么恭喜你,这只宠极有可能就是极限极品的布鲁顿(成长档达到上限)。野生宠初始四围计算例子:以 41 级布鲁顿为例,宠物能力初始值:4,(假设初始初始能力变量为 30,40,18,28(刚才的最极品黄人的例子)。体力=(41-1)*4+25)*30/100=55.5腕力=(41-1)*4+25)*40/100=74耐力=(41-1)*4+25)*18/100=33.3速度=(41-1)*4+25)*28/100=51.8血=

13、体力*4+腕力+耐力+速度=381.1攻=体力*0.1+腕力+耐力*0.1+速度*0.05=88.06防=体力*0.1+腕力*0.1+耐力+速度*0.05=48.84敏=速度=51.8换算成四围即 381.1/88.06/48.84/51.8国际惯例来个 QtpE_T_BASESTR += RAND( 0, 4 ) - 2;tpE_T_BASETGH += RAND( 0, 4 ) - 2;tpE_T_BASEDEX += RAND( 0, 4 ) - 2;解说:实际成长档=平均成长档+(-2+2)/* 時点割振保存 */CharNew.dataCHAR_ALLOCPOINT= ( tpE_T

14、_BASEVITAL =100, =130 4.75 达到 122 或以上 119599, 100129 4.95 达到 127 或以上 129094, 9599 5.15 达到 124 或以上 128589, 8594 5.35 达到 128 或以上 138084 5.55 达到 130 或以上 14=130 这个区间,所以档次补正系数变回了 4.75。也就是说,增加了成长文件,但是平均成长率被档次补正系数拖垮了总结:造成一部分宠 1 转容易神转,2 转容易转烂的原因,是因为档次补正系数经历了4.754.954.75 的变化,让我们有了一种 1 转神转的错觉,其实他们的转生规律和其他宠是一致

15、的。拿 2 转(6.424-4.866)/2 算一下 2 次转生平均加点就知道,平均加点是 0.779;也就是说,0 转到一转神转可以说是透支了 1 转到 2 转的一部分转生点数,然后 1 转进行 2 转的话,效果就不那么明显了。会有这种现象的宠物为种族成长档在 100 出头的宠,例如红暴、机暴、绿人龙国际惯例给大家来个 Q&A 问答Q:如何解决某些宠 1 转神转、2 转转烂的问题A: 没有根本解决方法,公式规律决定就是如此。如果想 2 转也转好,请挑 0 转基础就很好的宠去转。例如 5.1 的机暴,1 转神转可以达到 6.26.3,但这个神 转是有两种可能的。第一种是成长档大于 130,这个

16、是真正的神转,拿去 2 转一般效果不会差;第 2 种情况是假神转,也就是说虽然成长率也有 6.2,但它对应 的成长档小于 130,拿去 2 转不会加太多的点数。但如果是 4.9 的机暴,1 转“神转“达到 6.1 甚至是 6.2,基本上可以确定 2 转肯定会转烂了,一切都是 公式决定的。想真正转极品 2 转机暴,没有窍门,只能是拿 0 转基础就很好的机暴(4.9X 以上,最好能有 5.0 以上)。像那种 0 转 4.7 拿去转出 6.0 的一转机暴、再拿去 2 转,基本上都是悲剧Q:转生如何才能突出某一项,比如说突出红人的攻、机暴的攻A:机暴的腕力档、红人的腕力档本来就占总成长档比重大,也就是

17、说,总成长率里面攻成长率所占的比重是最大的,自然不会加太多攻。如果真的想让它的攻加多点,请拿不仅攻成长率高、总成长率也高的宠去转,这样它的攻不会占总成长率比重太大,就有机会加到更多的攻Q:关于宠物档次的分布概率A: 无论是拿宠、转宠,排除掉其他所有的外在因素影响,一共会得到 17 个档次的宠。如果把 16档作为最高档,0 档作为最低档的话、挑中 16 檔和 0 檔的概率都是 最低的 1/625;挑中 15 檔和 1檔的概率是 4/625;其他的情况,因为涉及到复杂的排列组合计算,我现在实在是头晕所以不想算- 14 -了,还请其他有爱人士作出个档次分布概率表出来,让大家清楚一下以什么档次的宠为目标更符合实际,更经济划算。

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