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第十四届云飞杯Scratch编程比赛试卷.docx

1、长兴县第十四届云飞杯 SCRATCH 作品比赛试卷制作时间:三小时 考号: 机号: 一、试题(一)基础部分(30 分,1 2 题 10 分,3 4 题 20 分)1. 小猫踩球,要求小猫和球都能随光标键移动,球要会转。2. 按空格键,猫说跳,狗就跳一下。3. 做一本电子相册,要求可以前后翻,翻页的过程中有特效。 。4.编程计算 的值。112+ 123+134+145+ 14849+ 14950(二)创作部分(80 分。第 5 题与第 6 题二选一,30 分。第 7 题与第八题二选一,40 分。)如果时间有余的选手可以完成其它主题,酌情加分。5. 展示类聪明的猫:根据题意完成作品。如图背景所示,

2、老鼠在坐标(-200,-100 ) ,猫在坐标(200,-150)位置。点绿旗后,小猫必须先跑到河边喝水,停止 2 秒钟。然后去抓老鼠,要求在这过程中猫能跑出 最短路程的线路,并画出小猫抓老鼠的路线。吃掉老鼠后,老鼠消失,猫变大,并发出叫声。6. 画画类点绿旗能一笔画出下图,最大正方形的边长 200 像素。7.计算类一场球赛开始前,售票工作正在紧张的进行中. 每张球票为 50 元,现有 10 个人排队等待购票, 其中有些人手持 50 元的钞票 ,另外一些人手持 100 元的钞票.假设开始售票时售票处没有零钱,,请编程实现判断该队伍是否会出现找不出钱的情况?(说明:如果这 10个人手持的币值是(

3、50,50,100,50,100,50 ,100,100 ,50,100) ,则能找出钱;如果手持的币值是(50,50,100,50,100,100 ,100,50,50,50) ,则不能找出钱。)要求:(1)队伍中手持的 50 元还是 100 元,由电脑随机产生,并逐一写入链表中。(2)电脑能自动判断队伍是否会出现找不出钱的情况。(3)如果能找出钱电脑说:“运气不错,能找出钱 ”,否则另外说一句话。8. 互动类编游戏:石头,剪子,布。200游戏说明: 根据提供的素材做一个人机对战“石头,剪子,布”的传统游戏。 (即石头碰剪子,石头胜。剪子碰布,剪子胜。布碰石头,布胜) 。 比赛设 7 局 4

4、 胜制。 根据选手创作游戏的功能、创意、美观打分。二、作品存放要求选手们独立编程,按照要求在 F 盘根目录下,建立以考生座位号命名的文件夹:程序以题目编号命名,扩展名默认(.sb2),存放在该文件夹。比赛制作过程中可能用到的图片素材随试卷一同下发,鼓励学生自己创作素材。三、其它说明(一) 选手不能带任何物品进考场,并按比赛规定到指定的机器位置坐下,等待赛场“ 开始制作”指令;(二) 选手利用比赛提供的工具软件制作,不提供外网连接。若作弊行为,皆取消参赛资格;(三) 评价指标: 思想性:1. 作品内容要求健康、积极向上,具有较为明确的设计思想;2. 反映少年儿童的年龄心智特点和玩乐思维; 完整性

5、:1. 不论是动画、故事、演示类还是互动、游戏类,作品必须要完整,要有开始和结束的按钮或者标识,要有帮助和说明;2. 最后编游戏题提交的作品除作品源文件以外,最好还有作品说明文档 ;作品说明文档作品名称 (选手根据所选的设计主题自行命名)作品类别 (可选动画、故事、演示类、互动、游戏类)作品描述 (包括构思想法的来源、创作目的、运用了哪些技术)创新之处 (作品独特的地方、哪些是原创成分、对于作品接下来如何完善有哪些构想)作品操作说明 (对作品启动、交互及一些特殊的过程操作作具体说明) 创造性:1. 内容新颖,构思独特,设计合理;2. 鼓励创新,创意设计成分多; 艺术性:1. 反映角色表达的内容细节的丰富、生动程度;2. 界面美观、布局合理,设计富有新意; 技术性:1. 通过多元的算法设计实现程序的丰富效果;2. 各种衔接、交互流畅。(四) 机器出现异常要及时报告,若擅自处理或误操作所所造成的损失由选手自己负责。

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