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电视游戏用户行为习惯调查报告.ppt

1、互视游戏第二期报告,目 录,一、研究背景与目的二、研究发现 主要结论及发现 用户群体特征及游戏行为 用户游戏付费行为及态度 用户新游戏兴趣及推广方式偏好 三、附录,研究背景与目的,研究背景:互视游戏作为ITV服务项目之一,目前全国用户达76万,广东互视游戏每月约20万活跃用户及2-3万付费用户,为了深入了解消费者群体特征、付费习惯、新游戏兴趣等,为新游戏开发和推广提供有效支持,20112012年度针对互视用户做两期调研,本报告是第二期调研报告。,研究目的分析用户群体特征及游戏行为用户游戏付费行为及态度用户新游戏兴趣及推广方式偏好,研究内容,用户基本特征用户的性别、年龄、家庭结构、职业、收入状况

2、、地域分布用户游戏活跃行为用户选择互视游戏的原因用户玩游戏频率、每次玩游戏时间、玩游戏时间段用户喜欢玩的游戏类型、题材用户实际游戏体验、对具体游戏产品评价用户游戏付费行为用户付费意愿、付费原因、付费偏好用户信息获取渠道用户获取互视游戏的信息渠道用户乐于接受的互视游戏推广方式,执行计划及执行安排,第二期执行情况 定性执行:12个样本,在广东地区6个样本;上海地区6个样本,详细背景见附录 定量执行:CATI访问,共执行1228个样本;其中现实用户508名,潜在用户720名针对第一期反映问题,第二期重点改进如下: 直接拒访率高的问题。针对第一期拒访率高的问题,在第二期执行的时候我们一方面会改进访问要

3、求话术,另一方面对访问问卷进行调整。 不熟悉家人游戏情况的问题。由于互视游戏多是个人游戏,其他人不太了解玩主的情况,针对这种情况,在第二期执行时针对该用户设计了简单问卷,了解基础游戏情况以判断用户结构。同时增加定性访问6个,了解用户对游戏需求。 增加了儿童用户的深访。,第一期执行情况定性执行:12个样本,在广州、深圳、湛江三地各选择2个样本定量执行:CATI访问,共执行173样本;其中现实用户137名,潜在用户36名,目 录,一、研究背景与目的二、研究发现 主要结论及发现 用户群体特征及游戏行为 用户游戏付费行为及态度 用户新游戏兴趣及推广方式偏好 三、附录,结论1:根据主要玩游戏的用户年龄,

4、可将互视游戏用户分为三个群体,他们有不同的游戏行为,12-17岁用户,26-40岁用户,41岁以上用户,城市玩家年龄在7-12岁,小学阶段学生农村玩家年龄在7-17岁,中小学学生或初中毕业在家待业人员,基本特征,年龄在26-40岁多为普通职员、自由职业者、个体户和专业技术人员工作规律或有相当自由的时间,年龄在41岁以上有工作的中老年或独居老人对电子游戏兴趣不高喜欢线下游戏,注重游戏中的社交元素独居老人多没安装ITV,游戏行为,周一至周五玩游戏在7-9点,周末玩游戏时间在下午2点至晚上9点之间喜欢玩小小富翁,大鱼吃小鱼,坦克大战等游戏不易放弃互视游戏每次玩游戏在半个到1个小时之间,喜欢简短,易玩

5、的游戏游戏动机多为打发时间,易放弃互视游戏注重得分在周一至周五7点到0点,周末下午或晚上玩游戏主要障碍是游戏反应慢,玩游戏时间充裕,喜欢玩简单棋牌游戏乐于陪孙子辈一起玩游戏,乐于学习新游戏,根据主要玩游戏用户年龄,可以将互视用户分为三大群体:12-17岁用户,26-40岁用户,40岁以上用户,三种用户在基本特征和游戏偏好上有较大差别;需要注意的是,因为互视游戏是基于电视的游戏,互视游戏用户以家庭用户为主,因此玩互视游戏的18-26岁之间的大学生较少,41岁以上用户大多付费意愿不高他们生活多节俭,认为在游戏中付费不值得,41岁以上用户,这个年龄段用户自身付费意愿最高,只要是他们想玩的游戏都会付费

6、,定性研究中发现很多小孩背着家长付费另一方面,家长对游戏的付费意愿对他们的付费行有很大影响,这个年龄段用户经济独立,他们的付费行为主要由自己决定他们更愿意在对自己有强烈吸引力的游戏中付费互视游戏在这群人中认可度不高,因此付费意愿不高,26-40岁用户,结论2:7-17岁用户付费意愿最高,其次是26-40岁用户,41岁以上用户付费意愿最低,7-17岁用户,结论3:付费意愿高,付费行为低,付费潜力有待挖掘,附图 用户在游戏中付费情况(N=8,%),研究发现,愿意付费的用户达28.2%,但实际付费用户只有4.8%定性研究发现,用户可选择免费游戏多,降低了成年用户的付费行为研究发现,成年用户在闯关答题

7、和斗地主游戏中付费率高,他们关注斗地主的得分和闯关答题的通关情况,附图 是否愿意付费情况(N=166,%),附图 是否愿意付费情况(N=166,%),针对7-12岁用户在周一至周五晚上少儿节目时推广他们喜欢的趣味性游戏针对12-17岁用户可在他们喜欢电视剧娱乐节目播出时推广新游戏,结论4:大部分用户会关注新游戏,针对不同用户采用不同推广方式,附图 是否会关注互视游戏推出的新游戏(N=508,%),7-17岁用户,由于26-40岁用户中有自由职业玩家,新游戏推广可从下午2点一直到晚上0点,可电视剧、新闻、电影播出时推广新游戏新游戏最好简短,容易上手,26-40岁用户,针对40岁以上用户可在下午2

8、点至晚上9点间推广新游戏同时还应配合机顶盒安装人员和营业厅人员介绍新游戏,40岁以上用户,目 录,一、研究背景与目的二、研究发现 主要结论及发现 用户群体特征及游戏行为 用户游戏付费行为及态度 用户新游戏兴趣及推广方式偏好 三、附录,1、用户群体特征,互视游戏用户主要分布在市区和农村,定性研究发现,市区和农村玩互视游戏的人较多市区用户接触游戏早,玩游戏的人也多,因此玩互视游戏的人也相当较多。市区的成年人多处于试试看的态度玩互视游戏;小孩则是由于家长不愿让小孩出门,又不知道让孩子在家干什么,就让孩子在完成作业的情况下玩互视游戏,并且在电视上玩游戏家长也容易监管农村人能接触到的游戏设施有限,电视是

9、他们最常用的娱乐设施,所以互视游戏的玩家较多定量研究发现,市区和农村的互视游戏玩家占总游戏玩家的69.3%,附图 互视游戏用户区域分布情况(N=508,%),定性研究发现,中青年用户及小孩是主力游戏人群,主要原因如下:小孩接触到电脑的机会相对较少,同时家长比较喜欢孩子在电视上玩游戏,容易监管中青年用户多在下班后看电视,看到主页上有游戏选项,大多会抱着好奇的态度玩互视游戏现在老年人大多独居,对于新鲜的ITV业务他们安装的意识较差,这是老年互视游戏用户量少的原因从两期的定量研究发现,26-40岁的中青年用户是互视频游戏的主力人群,由于CATI访问的受访者是成年人,所以附图1并不能反映小孩情况,从附

10、图2和附图3可以看出小孩也是互视游戏的主力人群,26-40岁用户及小孩是互视游戏主力人群,附图2 家庭中玩互视游戏的人(N=508,%),附图3 家庭中玩互视游戏最多的人(N=508,%),附图1 玩互视游戏的用户年龄两期情况(N=173,N=508,%),玩互视游戏的用户男性较多,年龄在26-40岁,附图 一期用户性别情况(N=173,%),附图 玩互视游戏的用户年龄两期情况(N=173,N=508,%),研究发现,玩互视频游戏的用户中男性较多,年龄在26-40岁之间26-40岁的男性用户一般工作压力较大,慢慢脱离费时费力的大型网络游戏,转向短而熟悉的游戏互视游戏符合他们对游戏简短熟悉诉求,

11、所以玩互视游戏的人群中26-40岁的最多由于男性和女性本身的差异性,男性对游戏的兴趣高于女性,在互视游戏中也不例外,附图 二期用户性别情况(N=508,%),玩互视游戏的用户多数收入在1000-5000之间,学历多在大学以下,附图 用户家庭收入两期情况(N=173,N=508,%),附图 用户学历情况(N=508,%),研究发现,玩互视游戏的用户中收入和学历普遍偏低;收入低和学历低的家庭普遍对电脑的熟练程度不高,对电脑游戏不太了解,有些农村地区甚至家里没有电脑,电视对他们来说却是很熟悉的电器,所以互视游戏成为他们的选择高收入高学历的中年用户要么忙于工作不打游戏,要么大电脑游戏,玩互视游戏的用户

12、中多为企业普通职员个体户、自由职业者和专业技术人员,研究发现,玩互视游戏的用户中多为企业普通职员、个体户、自由职业者和专业技术人员普通职员工作相对规律,没什么追求,回家喜欢看电视;个体户和自由职业者也有相当自由的时间来看电视,这是普通职员、个体户和自由职业者玩互视游戏比例高的原因从两期的数据来看,企业普通职员、个体户、自由职业者和专业技术人员所占的比例达六到七成专业技术人员大多对游戏感兴趣,因此会在看电视之余试玩互视游戏高收入高学历的中年用户要么忙于工作不打游戏,要么打电脑游戏。,附图 互视游戏用户两期职业情况(N=173,N=508,%),城市玩互视游戏的小孩年龄多在7-12岁之间,定性研究

13、发现,城市中玩互视游戏的小孩年龄多在7-12岁之间。这个年龄段的孩子是小学阶段。在城市地区小学阶段的孩子学习压力相对较小,自己出去找小朋友玩家长不太放心,家长也没他多精力陪孩子出去玩,所以就让孩子每天在做玩作业的情况下看1-2个小时电视,玩下电视游戏。12岁以上的小孩一方面学习压力大没时间玩,另一方面他们接触到更多的娱乐实施,很多会选择玩电脑游戏。,农村12-17岁互视游戏玩家增多,定性研究发现,农村玩互视游戏的小孩年龄多在7-17岁之间,相对城市玩互视游戏的小孩而言,12-17岁互视游戏玩家增加农村小学及初中的学生学习压力相对较小,小孩又很少能接触到电视以外的其他娱乐实施,所以7-15岁的互

14、视频较城市有所增加农村有些孩子初中以后就不读书了,这个年龄段的小孩空余时间多,他们大多会选择网吧和在家看电视这两种娱乐方式,所以15-17岁的互视游戏玩家较城市有所增加。,41岁以上用户占互视游戏用户比例较小,从两期的数据发现,41岁以上游戏用户的比例低于15%,较一期相比,二期31-40岁的玩家比例上升,26-30岁玩家比例下降41岁以上用户出生在1971年以前,他们对电子游戏的兴趣不高,其中41-60岁的用户大多还有工作,他们玩游戏的目的除了休闲娱乐外还有社交的目的,所以他们更倾向于玩线下游戏其中60岁以上的用户大多独居,安装互视游戏的用户较少,所以60岁以上玩互视游戏的人较少,附图 互视

15、游戏用户两期年龄情况(N=173,N=508,%),2、用户游戏行为,好奇尝鲜与打法时间是用户玩互视游戏的主要动因,定性研究发现,好奇尝试和打法时间是用户玩互视游戏的主要动因,大多数受访者是在休息的时候想看看新安装的互视游戏有哪些游戏,就试玩一下,因此,这些用户更期望玩自己熟悉的游戏,期望能简单轻松获得娱乐享受两期的定量研究发现,98.6%的用户是由于打法时间和好奇尝试玩互视游戏的,附图 玩互视游戏的原因(N=508,%),周末和下午2点后是用户玩游戏的高峰期,附图 一般在哪些时间日子玩互视游戏(N=173,N=508,%),附图 玩互视游戏时间段(N=173,N=508,%),两期的定量研究

16、发现,在不固定的日子玩互视游戏的用户占很大比例,这与玩互视游戏的人群职业有关,他们当中有相当一部分是自由职业者和个体户,但是,周末玩游戏的人明显高于周一到周五,下午2点后玩互视游戏的人明显高于上午定性研究发现,普通职员和专业技术人员周一至周五多在晚上7点后或周末玩互视游戏,晚上7点后或周末他们休息,这时候他们会看电视或在电视上玩游戏;自由职业者和个体户玩户视游戏的时间相对不固定,现有用户喜欢玩棋牌类游戏,三成用户放弃互视游戏,附图 最近两个月玩的互视游戏类型(N=508,%),定性研究发现,中青年用户喜欢玩棋牌类游戏,因为这类游戏他们在以前在线下接触过,比较熟悉,并且这类游戏时间玩的时间短,小

17、孩则喜欢玩大鱼吃小鱼,小小富翁,坦克大战等趣味性强的游戏;由于儿童用户不适合接受CATI访问,CATI访问以中青年用户为主,因此CATI访问游戏类型中棋牌类比例较高,儿童用户需求在CATI数据中体现较少。有相当一部分用户最近两个月没玩互视游戏,原因是他们觉得互视游戏反映慢,很多游戏网上都有免费的,通过互视玩不小心就收费了,所以他们放弃玩互视游戏。小孩与大人不同,在受访的几个小孩中普遍觉得游戏反映速度适中,很多妈妈也反映,不愿意让小孩玩画面反应过快的游戏,那样对孩子性格影响不好。,游戏响应速度慢、只能用遥控器操作是互视游戏的障碍点,附图 玩互视游戏的主要障碍点(N=508,%),附图 希望互视游

18、戏改进点(N=508,%),研究发现,游戏反映速度慢、只能用遥控器操作不方便是互视游戏的主要障碍点,加快游戏反应速度和增加无线鼠标键盘是用户的主要诉求。同时定性研究发现,小孩用户,尤其是12岁以下用户觉得互视游戏画面反映适中,家长们也不不太喜欢让孩子玩画面跳动性强的游戏,认为那样对孩子性格影响不好。,多数用户每次玩互视游戏的时长在1个小时之内,附图 用户玩互视游戏时长(N=508,%),研究发现,多数用户每次玩互视游戏的时间在1个小时之内成年人玩互视游戏的时长跟小孩有所不同,小孩玩互视游戏的时长多在半小时-1小时之间。,附图 家长允许小孩玩互视游戏时长(N=508,%),根据主要玩游戏的用户年

19、龄,可将互视游戏用户分为三个群体,12-17岁用户,26-40岁用户,41岁以上用户,城市玩家年龄在7-12岁,小学阶段学生农村玩家年龄在7-17岁,中小学学生或初中毕业在家待业人员,基本特征,年龄在26-40岁多为普通职员、自由职业者、个体户和专业技术人员工作规律或有相当自由的时间,年龄在41岁以上有工作的中老年或独居老人对电子游戏兴趣不高喜欢线下游戏,注重游戏中的社交元素独居老人多没安装ITV,游戏行为,周一至周五玩游戏在晚上7-9点,周末玩游戏时间在下午2点至晚上9点之间喜欢玩小小富翁,大鱼吃小鱼,坦克大战等游戏不易放弃互视游戏每次玩游戏在半个到1个小时之间,喜欢简短,易玩的游戏游戏动机

20、多为打发时间,易放弃互视游戏注重得分在周一至周五7点到0点,周末下午或晚上玩游戏主要障碍是游戏反应慢,玩游戏时间充裕,喜欢玩简单棋牌游戏乐于陪孙子辈一起玩游戏,乐于学习新游戏,根据主要玩游戏用户年龄,可以将互视用户分为三大群体:12-17岁用户,26-40岁用户,40岁以上用户,三种用户在基本特征和游戏偏好上有较大差别;需要注意的是,因为互视游戏是基于电视的游戏,互视游戏用户以家庭用户为主,因此玩互视游戏的18-26岁之间的大学生较少,7-17岁用户周一至周五玩游戏在晚上7-9点,周末玩游戏时间在下午2点至晚上9点之间,7-17岁用户,26-40岁用户,41岁以上用户,农村7-15岁小孩基本处

21、于中小学阶段,这个阶段学生学习压力相对较小,他们会在晚饭前完成作业,之后玩一段时间互视游戏农村中有些家庭只有一个电视,家长会在吃完晚饭后看连续剧,连续剧结束后到了我休息时间,所以小孩会在7-8点之间玩互视游戏,这个时间段是妈妈做饭时间,小孩可以独占电视,城市中7-12岁的小孩处于小学阶段,他们学习压力相对较小,一般在晚饭前能把当天的作业完成,妈妈做饭期间或晚饭后会允许孩子玩互视游戏周末他们大多会在上午写作业,或参加培训班,下午或晚上会允许孩子玩互视游戏,但不会玩到太晚,农村中15-17岁小孩正常情况下是高中阶段,在农村这个阶段的小孩有些是拿个高中毕业证,有的已经辍学在家待业,这两部分小孩是玩互

22、视游戏的主力,在读高中的学生玩游戏时间在晚上或周末,在家待业人员玩游戏时间在下午2点后,城市7-12岁用户,农村15-17岁用户,农村7-15岁用户,7-17岁用户喜欢玩趣味性和益智类游戏,不易放弃互视游戏,7-17岁用户,26-40岁用户,41岁以上用户,相对成年用户而言这个阶段的用户喜欢玩趣味性游戏,并且大多还没有自己的电脑和手机,只能偶尔借父母的手机玩,所以他们对互视游戏相对忠诚,“我喜欢玩里面的宠物人生,雷霆战机,换境花园,管道工,推箱子“上海,陈旻昊,家长对这个年龄段的孩子玩游戏影响较大,与网络游戏相比家长更认同互视游戏这个年龄段的孩子一般没有自己的电脑和手机,电视是他们接触最多的娱

23、乐设施,同时他们对里面的游戏比较高兴趣,感觉画面反映速度适中,所以他们是互视游戏的忠实用户,喜欢玩趣味性游戏,不易放弃互视游戏,7-17岁用户每次玩游戏时长在半个小时到1个小时,“我允许孩子每次玩半个小时至1个小时游戏,因为半个小时很快就过去了,有时候半个小时我还没做完饭,不让他玩游戏我也没时间照顾他,但是,超过1个小时我觉得对孩子的视力有影响。”上海,陈蓉,每次玩游戏时长在半个小时到1个小时,定量研究发现,家长允许孩子玩互视游戏时间在1个小时之内,更多家长允许孩子玩互视游戏时间在半个小时至1个小时之间,7-17岁用户,26-40岁用户,41岁以上用户,附图 家长允许小孩玩互视游戏时长(N=5

24、08,%),好奇尝鲜是26-40岁用户玩游戏的动因,游戏画面反应慢是他玩玩游戏的主要障碍,易放弃互视游戏,儿童用户,中青年用户,老年用户,“一开始是出于好奇,想看看这个电视里面有什么游戏,试玩之后发现游戏反应慢,很多收费,除了闯关答题外没什么新鲜的,所以就不玩了。”上海 沈剑栋,“看玩电视没事,我就想看看那个游戏里面有什么游戏,打法下时间。”广州 刘伯水,易放弃互视游戏,好奇尝鲜是他们玩游戏动因,“我玩大鱼吃小鱼,按完之后起码要5秒之后再有反映,有点像慢镜头,不太好,还有这里面的很多游戏都收费,那样我宁愿选择网络上的免费游戏,想4399小游戏等。”上海 陈睿彬,游戏内容没有吸引力,收费多,画面

25、反应慢是他们玩游戏的主要障碍,“互视里面的游戏很多网站都有,画面反应比电视上要快,并且还是免费的,电视上很多棋牌类的游戏都收费。”广州 梁宇辉,41岁以上用户玩游戏时间充裕,自己玩时喜欢玩棋牌类游戏,陪小孩玩时依小孩喜好,儿童用户,中青年用户,41岁以上用户,这个年龄段的用户要么是公司普通职员,工作清闲,要么是退休在家有充裕的时间玩游戏。,41岁以上用户很多在帮忙带孙子,他们为了不让孩子出去在家有事做他们会陪孩子一起看电视或玩互视游戏,因为电视是他们这代人熟悉的娱乐工具,并且电视屏幕大可以跟孩子一起玩,玩游戏时间充裕,陪小孩玩时依小孩喜好,自己喜欢玩棋牌类游戏,“如果是我自己玩我喜欢中国象棋,

26、这个游戏我以前经跟朋友常玩,比较熟悉。”揭阳 王先生,目 录,一、研究背景与目的二、研究发现 主要结论及发现 用户群体特征及游戏行为 用户游戏付费行为及态度 用户新游戏兴趣及推广方式偏好 三、附录,总体来看愿意付费的用户达28.2%,允许小孩付费的家长占22.2%,总体来看愿意付费的用户达28.2%,允许小孩付费的家长占22.2%用户的付费意愿跟玩游戏多少有关,玩的越多的玩家付费意愿越高通过定性研究发现,城市家长倾向于小孩在益智类游戏付费,农村家长关注消费金额,附图 是否愿意付费情况(N=166,%),附图 家长允许孩子付费情况(N=508,%),41岁以上用户大多付费意愿不高他们生活多节俭,

27、认为在游戏中付费不值得,7-17岁用户付费意愿最高,其次是26-40岁用户,41岁以上用户付费意愿最低,付费意愿高,付费行为低,付费潜力有待挖掘,附图 用户在游戏中付费情况(N=8,%),研究发现,愿意付费的用户达28.2%,但实际付费用户只有4.8%定性研究发现,用户可选择免费游戏多,降低了成年用户的付费行为研究发现,成年用户在闯关答题和斗地主游戏中付费率高,他们关注斗地主的得分和闯关答题的通关情况,附图 是否愿意付费情况(N=166,%),附图 是否愿意付费情况(N=166,%),游戏支付费与ITV付费捆绑是用户喜欢的付费方式,付费形式有待多元化,研究发现,游戏支付费与ITV付费捆绑是用户

28、喜欢的付费方式同时,还有25%的用户没有自己喜欢的付费方式,这表明付费方式有待多元化,附图 愿意采用的付费方式(N=8,%),目 录,一、研究背景与目的二、研究发现 主要结论及发现 用户群体特征及游戏行为 用户游戏付费行为及态度 用户新游戏兴趣及推广方式偏好 三、附录,26岁以上用户对新游戏的关注度为38%,7-17岁用户对新游戏关注度更高,附图 是否会关注互视游戏推出的新游戏(N=508,%),总体来看38%的人会关注新游戏由于本次CATI调查接电话的都是成年人,所以本数据不能有效反映小孩对新游戏的关注度通过定性研究发现,小孩对新事物更加感兴趣,本次受访的7个小孩都会关注新推出的游戏,并试玩

29、新游戏,优化指标体系,7-17岁用户,小孩对新游戏更感兴趣,他们一般会试玩所有的游戏,然后选择自己喜欢玩的游戏。有小孩反映,有些游戏他已经很熟悉了,每次都能通关,觉得没什么意思了,所以希望有新游戏出现小孩对游戏的新鲜感保持时间跟游戏的难易程度有关,26-40岁用户,该类用户打游戏的动机是好奇尝鲜,打发时间,对游戏的新鲜感时间更短,所以他们也会关注新游戏同时由于他们工作忙,又没有太多的精力投入到游戏中,所以新游戏的简单与否对他们是否试玩新游戏有一定影响,40岁以上用户,老年用户可分为两类一类是只愿意玩熟悉的游戏,该类用户对新游戏关注度低另一类是喜欢学习新东西,怕自己跟不上时代,这类用户对新游戏关

30、注度高,7-17岁用户新游戏关注度最高,26-40岁用户次之,41岁以上用户关注度最低,不同时间段针对不同用户推广新游戏信息,附图 一般在哪些时间日子玩互视游戏(N=173,N=508,%),附图 玩互视游戏时间段(N=173,N=508,%),从两期数据发现,下午2点以后玩游戏的人增多,所以,在下午2点以后推广游戏效果会更好。由第一部分可知,周一至周五下午2点-5点玩游戏的人群是26-40岁的自由职业者和个体户或退休老人,所以,周一至周五下午2点-5点针对自由职业者、个体户或退休人员推广为佳周一至周五晚上7点-9点、针对7-17岁用户和26-40岁用户推广新游戏信息为佳;晚上9点后针对26-

31、40岁用户为好周末下午2点后针对所有互视游戏玩家为佳,重点采用两种推荐方式,针对老年人还应注重其他推广方式,附图 喜欢的新游戏推荐方式(N=508,%),研究发现,现有游戏用户中大部分用户是通过百事通首页节目栏,节目推荐和身边朋友推荐了解到互视游戏的值得注意的是,大部分用户喜欢开机时弹出的节目介绍窗口和ITV首页右方的节目海报这两种推荐方式可重点采用开机时弹出节目介绍和ITV首页右方的节目海报这两种推荐方式,同时针对老年用户除了上述两种方式外还可采用机顶盒安装人员介绍和营业厅工作人员介绍的方式,附图 首次了解互视游戏的渠道(N=508,%),结合用户喜欢的节目类型推广新游戏,附图 喜欢看哪些类

32、型的节目(N=1228,%),针对26岁以上用户可在联系剧、新闻、电影等节目播出时推广新游戏针对7-12岁用户可在少儿节目播出时间或推广新游戏信息,针对潜在用户的推广,附图 现有用户玩中游游戏情况(N=508,%),研究发现,用户除了玩互视游戏还会玩网络游戏、手机游戏和单机游戏,因此向玩其他游戏的人推荐互视游戏现有用户中42.3%的用户玩过中游的游戏定性研究发现成年用户对中游游戏认可度更高,因此可针对中游用户推广互视游戏,附图 现有用户还玩哪些游戏(N=508,%),针对7-12岁用户在周一至周五晚上少儿节目时推广他们喜欢的趣味性游戏针对12-17岁用户可在他们喜欢电视剧娱乐节目播出时推广新游

33、戏,大部分用户会关注新游戏,针对不同用户采用不同推广方式,附图 是否会关注互视游戏推出的新游戏(N=508,%),7-17岁用户,由于26-40岁用户中有自由职业玩家,新游戏推广可从下午2点一直到晚上0点,可电视剧、新闻、电影播出时推广新游戏新游戏最好简短,容易上手,26-40岁用户,针对40岁以上用户可在下午2点至晚上9点间推广新游戏同时还应配合机顶盒安装人员和营业厅人员介绍新游戏,40岁以上用户,目 录,一、研究背景与目的二、研究发现 主要结论及发现 用户群体特征及游戏行为 用户游戏付费行为及态度 用户新游戏兴趣及推广方式偏好 三、附录,附录1:广东受访人员名单,附录2:上海受访人员名单,Thank you,

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