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maya粒子系统学习笔记总结.doc

1、maya粒子系统学习笔记总结 (2011-11-16 17:21:06)转载标签: 教育1.用粒子系统时,涉及到动力学的解算,打开preferences,在playback-playback speed的模式选择为play every frame,然后把帧数提高,在file-new scene,在new scene options的playback start/end和animation start/end。2.particles-create emitter来创建粒子发射器,打开发射器的属性,emitter type-directional(有方向性的发射器),omni(全方位的发射器),s

2、urface(表面发射器),curve(曲线发射器),volume(体积发射器)。3.emitter-distance/direction attributes,min distance和max distance是控制粒子发射范围,最小范围和最大范围。4.particleshape-render attitudes,particle render type,在这里可以选择粒子类型。5.从模型上发射粒子,emit form object。Omni是全方位发射粒子,在物体的每个节点都会发射粒子,相当于每个节点都是发射器一样。和模型点的数量和位置有关。directional是方向性的发射粒子,也是跟

3、物体节点的数量和位置有关,也和物体的法线有关,显示法线的方法:display-polygons-face normalssurface是表面发射粒子,就是模型的表面上随机的发射粒子。curves是曲线发射,在线或线的周围随机发射粒子。注意:在曲线上发射粒子,不要使用surface方式,因为这是曲面方式,曲线没有面,所以发射不出粒子。6.体积发射器的创建:particles-create emitter,options-emitter type选择volume,在属性栏中,volume shape可以体积发射器的形状。在particleshape,count是粒子的数量,max count为-1

4、时,是无限个粒子发射,改成其他数字就是粒子的最大数量。勾选die on emission volume exit,粒子只在发射器的内部发射粒子。 7.让多个发射器发射同一套粒子:window-relationship editor-dynamic relationships先选中粒子(particle),在selection modes:选择emitters,里面会呈现出场上的发射器,按下其中一个发射器,有颜色的话,说明该发射器可以发射粒子,如果没有颜色的,说明该发射器不会发射粒子。选中所有的发射器,即可是所有的发射器发射同一套粒子。 8.删除粒子,选中所有的粒子,按delete键删除。9.选

5、择directional发射器的粒子,是和模型点的数量和位置有关,发射器的属性栏中,spread是控制粒子的扩散范围的,spread的值达到1, 粒子180度扩散。directionX,Y,Z是使粒子从哪个方向运动的。10.particles-instancer(replacement);粒子替换1:单个物体的粒子替换:先选中替换粒子的物体,然后选中粒子,注意是选中粒子,不是发射器,然后在particle instancer单击,即可进行粒子替换。2:多个物体的粒子替换:(1)先选中替换粒子的物体,这时不用选中粒子,打开particle instancer options,instanced

6、objects的框里会有替换的物体,然后勾选allow all data types,就是允许所有的数据类型,然后单击apply应用。在particleShape1里有个add dynamic attributes(添加动态属性),单击general添加属性,在long name输入属性的名字,在data type里勾选float,在attitude type勾选per particle(array),然后单击add添加属性。(2)在per particle(array)attributes,会多出一个属性,假如你刚才属性的名字叫num,在这里就会多出这个num属性,选中num属性,右键-cr

7、eation expression(创建表达式),弹出expression editor,在expression里输入表达式:particleShape1.num = rand(0,2);rand是random function(随机函数),rand(0,2)是索引从0开始,2是只有2个替换粒子的物体。general options的object index里选择新添加的属性就行了,在这里选择num。(3)要继续添加替换粒子的物体,选中该粒子,然后在属性编辑器中,选择focus-particle1,在选择instancer1的instanced objects,单击add selection即

8、可添加物体。注意这时要改变脚本,打开num的表达式编辑器,然后修改脚本,particleShape1.num = rand(0,3);改为3,既可以使用3个替换粒子的物体。如此类推,添加多少个,就改多少。 11.particle-create emitter,打开emitter options,emitter type选择volume,就可以创建一个体积发射器。体积发射器的粒子发射的方向是由Along Axis这个轴向决定的,设置正值后,粒子会向上移动。12.在物体大纲里,选中粒子,然后按ctrl+H,可以隐藏粒子。shift+H显示粒子。13.(1)particles-particle to

9、ol(画粒子工具),number of particles是画出粒子的数目在场景单击时,在回车之前,都可以删除局部粒子,只要按delete键就可以删除了,按insert键可以调整粒子的位置,按回车才确定粒子的形成。(2)当number of particles的值超过1时,maximum radius(最大半径)就会激活。这样可以创建多个粒子。(3)勾选sketch particles后,按住鼠标左键就可以连续的生产粒子。(4)particle spacing是控制粒子与粒子之间的间距。(5)勾选create particle gird,创建粒子网格,在场景单击两个点,按enter键既可以创建

10、出一个网格的粒子。此时placement是with cursor,当使with text fields,则是根据minimum corner和maximum corner的值,再按enter键就可创建粒子阵列。这样就可以快速的创建粒子阵。 14.在粒子阵中,是某一排粒子替换成其他物体,选选中两个物体进行粒子替换后,在particleShape1里有个add dynamic attributes(添加动态属性),单击general添加属性,在long name输入属性的名字,在data type里勾选float,在attitude type勾选per particle(array),然后单击ad

11、d添加属性。然后在场景中单击右键-particle,在选中某一排粒子,在window-general editors-component editor,在component editor的particle中,会显示你选中的粒子,然后最右边会出现新添加的属性,例如ID,先看一下你所要替换的粒子的索引是多少,如果是1的话,则全部都改为1.最后在general options的object index里选择新添加的属性就行了,在这里选择ID即可,名字可以任意取的。 15.用场来控制多个粒子的运动:field-uniform,建立一个统一场,在layer editor里修改某些属性,magnitude

12、是场的大小,attenuation是衰减值。可以对场的大小做关键帧。在particleshape的conserve(使守恒,可以说是惯性),把其值改为0,那么粒子就不会一直的运动了。 16.粒子的类型:render attributes-particle render typepoint:小圆点。multiPoint:每一个粒子周围都有额外的粒子。spheres:小球sprite:精灵贴图,每一张图都朝向摄像机。streak:适合制作雨,火星。multistreak:同上。粒子分为硬件粒子和软件粒子:后面有(s/w)对应软件粒子,其他为硬件粒子。numeric这个粒子类型是显示粒子的ID号,是

13、不能渲染的。在render view 里选择maya hardware来渲染硬件粒子,maya software来渲染软件粒子。硬件渲染速度优于软件渲染,品质则略差。mental ray是两种粒子都可以渲染的。17.(1)soft/rigid bodies-create soft body 建立柔体,柔体实际上也是使用了粒子系统。建立柔体之后,模型每一个点上都有一个粒子,这样可以使粒子来控制模型。给粒子添加一个扰乱场(fields-turbulence),模型会发生形变。(2)用柔体来模拟凹凸地形,创建一个surface曲面,然后创建柔体,接着添加一个扰乱场,最后结合雕刻工具(就是在polyg

14、on模式下的mesh-sculpt geometry tool)来形成凹凸的平面。如果你觉得这样可以了,就要初始化粒子,solvers-initial state-set for selected初始化粒子。(3)加弹簧,使粒子与其它的物体产生联系,soft/rigid bodies-create springs。先选中粒子,然后在选中物体,最后再建立弹簧即可。要想某些粒子和物体建立弹簧的话,要右键-particle,才可以选中粒子。18.建立刚体;主动刚体(active rigidbody)和被动刚体(passive rigidbody)主动刚体碰撞到被动刚体后,会产生反应,会发生反弹的效果

15、。注意:不要对主动刚体建立关键帧,被动刚体可以建立关键帧。被动刚体不会受到场的影响,即不会受到动力学的影响。复制刚体后,刚体还是一样的,必须重新创建刚体。在大纲,先选中刚体,再加选场,在fields-affect selected object(s)建立刚体与场的链接。想在大纲中看到刚体,就要按outliner的display-shapes勾选上就能看到了。创建刚体的时候,要把pulldownIt这个破碎插件去掉,去掉方法:window-settings/preference-plug-in manager,把pdimaya.mll的loaded和auto loaded去掉勾选即可。19.so

16、lvers-memory caching 将物体的运动存储到内存 不是硬盘中。执行memory caching-enable后,可以倒着播放,可以在时间线上自由拖动。当你对物体的属性进行修改后,必须执行memory caching-delete才可以看到修改后的效果。执行memory caching-disable,就不可以执行memory caching(记忆缓存) 20.烘焙关键帧:当你进行动力学解算之后,这样就可以转换为关键帧,方便别人做动画,渲染等。动力学计算是比较慢的,转换为关键帧后,就不会慢了。edit-keys-bake simulation 烘焙关键帧:bake simulat

17、ion options:在channels默认的是all keyable,就是所有可以建立关键帧的属性都进行烘焙,其实有时候没有这个必要全都烘焙。这时你就选择from channel box,在右侧channel box栏中可以看到建立了关键帧的属性,淡黄色的都是,然后选中这些属性进行烘焙。 21.edit-delete by type-rigid bodies 删除刚体22.如果你觉得烘焙后的关键帧太多太密集,打开window-animation editors-graph editor,先选中有关键帧的曲线,在curves-resample curve,options里,time step

18、的值,把其值增大,从而减少关键帧的数量。如果设置为10的话,就是每10帧建立一个关键帧。23.effect-create fire:创建火在outliner选中particle,然后在属性面板的particleshape1的goal uv set name:(1)fire scale:火焰的缩放(2)fire speed:火焰的速度(3)fire direction:火焰的方向(4)fire density:火焰的密度(5)fire turbulence:火焰的紊乱值(6)fire start radius:火焰初始半径(7)fire end radius:火焰结束的半径(8)fire int

19、ensity:火焰的强度(9)fire lifespan:火焰的生命值在render attributes-particle render type可以选择粒子的种类。 24.effect-create smoke:file-project-set 设置工程目录将烟的序列图放在sourceimages下序列图要带有alpha通道选中物体或着某些面,然后在create smoke effect options:sprite image name 输入烟雾序列图的第一张图的名称 包括扩展名,并且要勾选cycle image即可创建烟雾。在smokeparticleshape1的render att

20、ributes:sprite scaleX/Y :整体控制烟的大小。sprite twist :整体控制烟的旋转角度。在smokeparticleshape1-extra attributessmoke opacity:控制烟的不透明度。smoke threshold:控制什么时候这些烟变得不透明0代表刚开始的地方烟的透明度小,即烟越浓。1代表结束的地方烟的透明度小,即烟越浓。还可以对烟添加扰乱场sprite类型的粒子是硬件粒子 使用maya hardware硬件渲染。在smokeemitter1的basic emitter attributes的rate(paticle/sec)是烟雾的产生

21、速率。 25.effect-create firework(创建烟火):(1)烟火的结构:launch position(烟火发射位置 )trails(烟火轨迹)bursts or sparks(烟火盛开部分)max burst speed 控制烟火盛开大小min/max sparks count 控制焰火盛开部分火星数量show all burst/launch position 显示粒子ID号 只有0和1两个值,0为off,1为ontrial emit speed 速度的倍数trial min/max tail size 控制trail(轨迹)的大小(2)display geometry设

22、置为off 硬件渲染 得不到发光效果。选中fireworksrockets的属性,在fireworkrocketsshape:勾选上show burst/launch position 显示粒子ID号launch frame 控制哪一帧烟火发射勾选上show burst pos manip 修改烟火盛开位置。 show launch pos manip 修改烟火发射器的位置。注意:勾选上上面两个按钮之后,会自动弹到别的面版,这时,在属性面板上的list-auto load selected attitude去掉勾选就行了。 26.effects-create lighting:创建闪电(10c

23、rete lighting effect options:假设在四个圆环来做闪电的媒介-在creation options :-选择all 每一个圆环之间都会建立lighting选择in order 按顺序建立lighting选择from first 是使每个圆环都喝第一个选中的圆环连接。最好在大纲里来进行选中比较方便,选中的第一个就是闪电的链接球了。(2)制作魔法球:先建立一个透明的大球,在大球的中间建立一个小球,然后建立多个小球,让它们和大球产生约束。建立约束的方法:在animation模块 constraints-geometry 将小球限定到大球上。必须先选中大球,在选中小球才可以建立

24、约束。然后对小球做动画,做完动画后,你想小球一直不停的反复运动,在window-animation editor-graph editor,curves-post infinity-oscillate 使小球一直运动。(3)在这里选择from first的模式curves segments 是闪电的段数。闪电的属性在lightning。thickness 是闪电的厚度。max spread 控制lighting 的平滑度(4)window-general editors-connection editor(连接编辑器)使每一个属性控制多个属性,在大纲里选中物体,然后打开连接编辑器,在左边选中属

25、性后,在后边也选择属性,最后点击reload right即可,即左边物体的属性控制右边物体的某个属性。可使一个物体的某个属性来控制多个物体的某个属性,只要在右边栏选中属性后,依次在大纲里选择物体即可。 27.effectscreate shatter 制作破碎(1)surface shatter(表面破碎)可以删除历史,再执行破碎命令options:shard count:是破碎的数量。extrude shards 控制碎片的厚度。extrude shards0 碎片厚度向外挤压。seed value=0 每次破碎效果不一样。seed value0 每次破碎效果一样。在channel box里

26、的polyextrudeface2的local translate Z 控制破碎之后碎片厚度。(2)solid shatter(固体破碎):固体破碎后,破碎的物体时实心的,而且是黄色的破碎面。在solid shatter的options-edge jagginess 这是控制边的平滑程度。edge jagginess0 得到不平滑的表面勾选link to shards 生成一个shatter属性,这是控制原模型和破碎模型的显示。小球碰撞平面:创建一个平面,平面的collision layer值为-1 能够和小球发生碰撞。因为小球的collision layer为0,要想发生碰撞,平面的coll

27、ision layer的值必须比小球的collision layer的值小。给小球实施破碎,post operation选为rigid bodies with collisions off,并且勾选link to shards。勾选link to shards ,原来的小球生成一个shatter属性,0为off,既不显示破碎,1为on,即显示破碎。可以通过它建立关键帧,让它刚开始为小球,到快要碰撞的时候,把shatter为on即可。 28.crack shatter(裂缝破碎):要先选中一个点后,然后再进行破碎。布揉动效果:post operation选为softbodies with goa

28、lsoriginal surface:nothing:是对原来的模型不做任何处理,破碎后依然保留,hide:是对原来的模型进行隐藏,只显示破碎后的模型。delete:是对原来的模型进行删除,只留下破碎的模型。29.effects-create curve flow 使粒子沿路径运动通过曲线来控制运动轨迹。在大纲里选择flow_particle,在flow_particleshape的render attitudes的particle render type里选择粒子类型。选中曲线,右键-control vertex,进入点的编辑模式,对曲线进行修改,粒子也会随着曲线运动。曲线的圆环是控制粒子活

29、动范围的边界。在大纲里circles-flow_scalableCircles里面的control_circle,这里有很多个圆,选中这些圆,在layer editor有scale X可以统一调整圆环的大小。在大纲里的flow的layer editor:lifespan 控制粒子生命周期 粒子运动速度。emission rate是控制粒子的速率。locator XXX position的locator越密集 粒子速度越慢。 30.effects-create surface flow(使粒子沿模型表面运动):不要在大纲中手动删除surface flow,必须在effects-delete su

30、rface flow,在其options-delete surface flow particles 彻底清除。如果你觉得粒子发射的情况不对,在surface flow effect options的manipulators along选择UV的方向即可。surface flow effect options:control resolution:确定控制器的数量sub-control resolution:在两个控制器之间添加子控制器的数量,在surfaceflow的属性面板-extra attributes,把display sub manips,就可以显示子控制器了。surfaceflo

31、w属性:VLoction 0-4:调位置 可以改变粒子速度min/maxU 0-4:调节控制器的长度 控制哪些地方有粒子。max/min distance:调节控制器的宽度 控制粒子运动范围。max age ratio1: 控制粒子在哪里死亡。goal weight1:控制粒子是否可以很好的贴合着模型运动。为粒子添加颜色:在大纲选中粒子,在属性面板,particleshape1-add dynamic attributes,单击color,然后勾选add per particle attitude 为每一个粒子添加颜色这是per particle(array)attributes会多出一个属性

32、,就是RGB PP。右键RGB PP-create ramp(创建渐变色)取消RGB PP,右键-break connection要想粒子沿着UV轴运动,右键-create ramp option,在input U和input V里分别选择parent U和parent V即可。render attitudes里的particle render type(粒子类型)选择streak,streak是条纹形的粒子。 31.point粒子属性:points 为硬件粒子 maya hardware渲染particleshape-render attitudes:按下current render typ

33、e-勾选上color accum(accumulation) 粒子交叠越多 越亮。normal dir(direction) 与灯光有关系 只有1,2,3三个值。normal dir 值为1 粒子朝向灯光移动 它们被照亮 远离灯光 变暗。normal dir值为3 3与1完全相反。normal dir值为2 粒子背后没有光。point size:点粒子的大小。点击color按钮 勾选add per object attitude为粒子整体添加颜色。 32.streak粒子属性;particleshape-render attitudes:按下current render type-tail f

34、ade值为1 头尾一样粗,控制头尾的粗细。tail size 控制streak粒子长度emitter属性:streak粒子的长度与速度有关 speed值越大 长度越长。tangent speed 正负数粒子的旋转方向不同。33.multipoint 每一个粒子周围都有额外的粒子。使用少量粒子 用multipoint得到许多粒子 不会影响模拟速度。normal speed值为-1 改变粒子发射方向。multi count:增加额外粒子的数量multi radius:是粒子之间的距离。 34.Numeric粒子属性:这是显示粒子的ID号的粒子类型,这是不能渲染的。particleshape-ren

35、der attitudes:按下current render type-勾选selected only 只显示选中的粒子的属性。在attitude name 上输入mass 显示质量输入lifespan 显示生命值把lifespan mode选为live forever,输入lifespanPP 显示INF是说明粒子永远存在。输入velocity 显示速度35.spheres粒子属性:一般模型使用柔体后,显示的是point粒子这是可以用spheres粒子来方便观察。它是硬件渲染的。36.sprites粒子属性:每一个粒子上可以现实相同或者不同的图片序列使用的图片最好带有alpha通道在导入贴图

36、的时候:file:勾选use image sequence 使用序列图。按顺序的显示序列图:image number右键-edit expression表达式:file1.frameExtension=frame % 8;意思:就是当前的帧数除以8后,所得的余数就是显示序列图的序号,如果是1,就显示序号为1的图。ctrl+鼠标中键 放大表达式。37.blobby surfaces粒子属性:这是软件粒子。particleshape-render attitudes:按下current render type-threshold 控制粒子与粒子的融合程度blobby surfaces 类型的粒子可

37、以使用材质。使用这个粒子可以实现液体融合的效果。 38.cloud粒子属性:给粒子添加材质,右键-particlecloudparticlecloud-common material attributes-color:调整粒子的颜色。transparency(透明度):也可以设置颜色。transparency属性:(1)density:云彩的密度(2)blob map 透明度的比例系数。打开颜色拾取器,在V的框输入值。(3)roundness:云彩的圆滑度。diffuse coeff 与光线的发射有关当diffuse coeff的值设为大于0,surface color就会激活,surface

38、 color的颜色会和云彩的颜色叠加起来,使云彩周围有了颜色。39.让cloud具有blobby surfaces的表象:particlecloud2SG的surface material,在surface material属性上使用ramp shader,并且可以使用预设。但是这时渲染是没有效果的。这时要选中粒子,回到particlecloud的面板,particlecloud-render attitudes:按下current render type-* 有个surface shading,把它的值进行调整就会出现映射了。threshold是粒子的融合程度,也进行调整。40.tube粒子属性:particlecloud-render attitudes:按下current render type-tail size 控制tube类型粒子的长度。radius0/radius1 控制tube粒子头尾半径。

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