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1、建筑建筑属性BuildCat=Tech 科技类,没有生产作用的建筑,只提供建造前提,如作战实验室BuildCat=Power 能源类,专门用于提供电力,只有这类建筑当 Power 值为正时不会损失动画效果Factory=BuildingType 基地类,专门建造建筑。BuildCat=Resource 资源类,专门负责采集矿石,只有这类建筑可以支持矿车进入并卸矿,需要和语句“DockUnload=yes 及 Refinery=yes”连用。前4类出现在建筑栏BuildCat=Combat 防御类,出现在防御栏材料类型注意,材料类型和防御能力无关,只和弹头有关,即是说,有时候木质材料比钢精混凝土

2、更经打Armor=wood 木质材料Armor=steel 钢铁材料Armor=concrete 钢精混凝土材料生产类型Factory=InfantryType 兵营类,训练步兵,可以选择集合点Factory=UnitType 工厂类,生产战车或喷气式战斗机,可以选择集合点,需要与“WeaponsFactory=yes”连用。如果有“WaterBound=yes”则是海军工厂,生产战舰Factory=AircraftType 机场类,生产飞行式攻击机维修作用UnitRepair=yes 维修厂,维修破损的战车,可以选择出厂点训练作用Armory=yes 步兵训练场,非3级的步兵可以进入,出来后

3、直接升成3级,不能选择集合点,但如果把训练场加上“Factory=InfantryType” ,那么就可以选择集合点,但是训练场就成了2 号兵营了Ammo=9999 训练数量,只能训练9999个人,通常把这个数字设多些(不能用-1) ,以保证几乎用不完的。步兵Category=Soldier 只有士兵才能用,代表由训练类建筑(Factory=InfantryType)来“建造”他们占领建筑Occupier=yes 能否占领平民建筑 =能OccupyWeapon=UCMP5 占领平民建筑后使用的武器EliteOccupyWeapon=UCMP5E 3级时占领平民建筑后使用的武器OccupyPip

4、= 建筑下面的人口标志小格的颜色,一共有5种颜色:PersonBlue 为蓝色,盟军专用;PersonRed 为红色,苏军专用 没有此语句默认为白色IFV 装载时显示的名称UseOwnName=true 一直使用自己的名称,比如将 Boris 装入步兵战车后,显示为“Boris 多功能步兵战斗车”不可升级Trainable=no 用了这个以后该单位无论杀多少人都不会升级,所以只用于遥控性单位或自爆性的单位,还有狗狗。但是强行拖进部队训练场后仍然可以升3级。没有此语句则默认可以升级。盔甲类型 注意,盔甲类型和防御能力无关,只和弹头有关,即是说,有时候无盔甲比重型盔甲更经打Armor=none 无

5、盔甲Armor=flak 英雄盔甲Armor=Plate 重型盔甲探测隐形Sensors=yes 能探测隐形单位= 能SensorsSight=8 探测范围=8 格,即当靠近敌放隐形单位8格以内时,敌方隐形单位将现身维修建筑Engineer=yes 凡是有了这个语句的单位都成了工程兵,进入己方受损建筑进行维修或进入敌方建筑占领行动范围MovementZone=Infantry 专用于步兵,位置判定在地面上高度1层以下的范围,只能在陆地上行走MovementZone=Fly 专用于飞行兵,位置判定在地面上高度1层以上的范围,可以到达任何地方子弹Damage=100 武器的攻击力,对于一些特殊的武

6、器它还表示其它一些量,比如混乱气流的混乱时间、侦察机的探路面积、心灵控制可变敌人的总数等。1代表有特殊作用,可以攻击,但不造成伤害,0 和2 代表不能攻击,负数代表可以攻击,但不是伤害而是加血,比如维修车AmbientDamage=200 武器的穿偷攻击力,只有当武器类型为声波和粒子系统类时才可以有穿偷效应ROF=80 武器的发射频率,60表示 1秒一次,数字越大就停顿得越久才发第二炮Range=15 武器射程上限MinimumRange=8 武器射程下限Projectile=Cannon 武器的射弹形状及飞行轨迹,最常用的是 Invisible 一类无实体的射弹类型Speed=40 弹体飞行

7、速度,数字越大就飞得越快,但这个速度只对炮弹和导弹两类有实体的弹体有效Warhead=ApocAP 弹体对应的弹头Report=ApocalypseAttackGround 开炮时的炮口声音Anim=GUNFIRE 开炮时的炮口动画,比如坦克炮开火时炮口有火花DecloakToFire=no 当使用这个武器的单位处于隐形状态或被隐形屏蔽状态时,他开火是不会显形的Burst=2 一炮发射2个炮弹,每一个炮弹都有攻击力,所以2个炮弹将造成双倍攻击力,建议这个数字不要大于4Bright=yes 弹头击中目标或地面时将爆出一团闪光,Damage 的值越大那么闪光面积就越大隐蔽的弹体RevealOnFi

8、re=no 这种单位在开火的时候不会显示给对方看,通常用于隐形单位、幻影单位和狙击单位游戏平台定死了的弹体IsLaser=true 激光类武器,其 Projectile=Invisible 类最好IsMagBeam=yes 磁电波类武器,其 Projectile=Invisible 类最好IsSonic=Yes 声波类武器,其 Projectile=Invisible 类最好射弹炮弹类型Image=120MM 弹头的图形,需要对应的 SHP 或 VXL 图象Arcing=true 抛物线飞行轨迹,通常用于坦克炮和轰炸机的空投弹SubjectToCliffs=yes 若在山下打山上,则弹头一定要

9、撞在山体上。想要弹头顺利飞过去就把它 no 掉SubjectToElevation=yes 若处于低处打高处,则弹头可能会无法及时爬升而撞在斜坡或山体上,想要它顺利飞过去就把它 no 掉SubjectToWalls=yes 若隔着围墙打对面,如果弹头不能破墙则无法攻击目标,若可以破墙,则一定要把围墙打穿了才能攻击目标,想要它能直接飞越围墙命中目标就把它 no 掉Shadow=yes 飞行中的弹头将在地面投影,通常用于高射武器和图形比较大的弹头,其实也可以不用导弹类型Arm=1 确定目标位置以前弹头将沿出镗方向飞行一段时间,直到锁定目标以后才开始转向。如果这个数值过大,那么导弹的飞行轨迹将是折线

10、,而且命中率也不高。若为0则无法琐定目标(一直沿直线飞出去) 。仅当为1的时候是在出镗时立即锁定目标,命中率极高ROT=10 导弹飞行时拐弯的光滑程度,数值在2到10表示圆滑转弯,10以上是突然弯折,0到1为直线飞行不能转弯Proximity=yes 如果目标飞出了射程上限的2倍距离时,导弹将自动爆掉而不会一直去追Ranged=yes 对敌方飞机分析距离,如果超过了射程上限的2倍时将提示给 Proximity 让他来决定是否继续追击,这两个语句一定要连用,而且仅对速度在100 以上的导弹有效。若导弹速度不到 100,则必定一直追下去,常常看见导弹永远追不上飞机的情况,所以建议导弹速度最好都要大

11、于100AA=yes 可以对空AG=yes 可以对地,默认可以对地AN=yes 可以对舰AS=yes 可以反潜Acceleration=3 给导弹的速度加倍,默认值是3倍弹头CellSpread=2 范围攻击的有效面积,默认面积为0.3PercentAtMax=1 这么多格面积之内受到攻击为100% 的伤害程度,这个数字最大不能超过CellSpread 值Wall=yes 可以破墙Wood=yes 可以毁树Sparky=yes 击中目标后将爆出一些随片Conventional=yes 常规的?不知道到底有什么作用Rocker=yes 可爆出气浪冲击 VXL 单位,如果对应的武器 Damage

12、值太大,或发炮频率过快都可能将单位掀翻Verses=80%,60%,40%,40%,30%,30%,60%,50%,50%,100%,100% 对11种装甲类型的攻击比率,从左到右依次是:无盔甲、英雄盔甲、重型盔甲、轻型装甲、中型装甲、重型装甲、木质材料、钢铁材料、钢精混凝土材料、轻型特殊装甲、重型特殊装甲。对单位的伤害就是弹体的 Damage 值 X 其装甲类型对应的比率AnimList=VTEXPLOD 弹头击中目标后爆出的弹慕动画ProneDamage=50% 对付匍匐状态中的步兵的攻击力比率。按道理来说枪炮类武器打爬下的兵应该比打站立的兵更难,建议这个值小于100%。当然导弹、激光、高射炮弹等武器在必要的时候可以使用100% 甚至以上。InfDeath=2 打死士兵时,士兵相应的死亡动作。0=中枪倒地, 1=被轰翻,2=explodes ,3=flying death, 4=burn death,5=electro,6=Yuri head explode,7=Nuke Melt

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