1、第 七 讲 网格建模与面片建模一、教学目标掌握面片建模、编辑修改器和网格建模。二、教学重点1面片建模技术和面片编辑技术。2编辑修改器的概念和运用。3网格对象的创建。三、教学难点1编辑面片表面。2次对象的编辑和处理。四、教学内容和要点1创建和编辑面片表面。2编辑修改器的概念和运用。3对象和次对象。4低消耗网格建模技术。五采用的教学方法和手段教学方法(如:讲述法、讨论法、实验法等): 讲述法。教学手段(如:挂图、模型、仪器、投影、幻灯等):投影。一、 面片建模面片建模是将二维图形结合起来形成三维几何体的方法。1、面片建模基础面片就是根据样条线边界形成的 Bezier 表面。面片建模有很多优点,它不
2、但直观,而且可以参数化地调整网格的密度。面片的样条线网络被定义为面片的构架(Cage) 。可以用各种方法来创建样条线构架,如手工绘制样条线,或者使用标准的二维图形和 Cross Section 编辑修改器。可以通过给样条线构架应用 Surface 编辑修改器来创建面片表面。 Surface编辑修改器用来分析样条线构架,并在满足样条线构架要求的所有区域创建面片表面。可以用 3 到 4 个边来创建面片。作为边的样条线节点必须包围每个边,而且限制每个边的节点必须相交。样条线构架类似于一个网,网的每个区域有 3到 4 个边。Cross Section 编辑修改器自动根据一系列样条线创建样条线构架。该编
3、辑修改器自动在样条线节点间创建交叉的样条线,从而形成合法的面片构架。为了使 Cross Section 编辑修改器更有效地工作,最好使每个样条线有相同的节点数。在应用 Cross Section 编辑修改器之前,必须将样条线结合在一起,形成一个二维图形。Cross Section 编辑修改器在样条线上创建的节点的类型可以是Linear、Smooth、Bezier 和 Bezier corner 中的任何一个。节点类型影响表面的光滑程度。定义好样条线构架后,就可以应用 Surface 编辑修改器。 Surface 编辑修改器在构架上生成 Bezier 表面。表面的创建参数和设置包括表面法线的反转
4、选项、删除内部面片选项和设置插值步数的选项。表面法线(Surface Normals)指定表面的外侧,对视口显示和最后渲染的结果影响很大。在默认的情况下,可删除内部面片。由于内部表面完全被外部表面包容,因此可以安全地将它删除。Surface Interpolation 下面的 Steps 设置是非常重要的属性。它参数化地调整面片网格的密度。如果一个面片表面被转换为 Editable Mesh,那么网格的密度将与面片表面的密度匹配。2、面片建模实例1)创建四个大小不一的圆,并移动各圆的位置,如图 7-1。2)选择 Circle01(大圆) ,在 Modify 面板的编辑修改器列表中选择 Edit
5、 Spline。3)在 Modify 面板的 Geometry 卷展栏中单击 Attach 按钮,并在透视视口依次单击 Circle02、Circle03 、Circle04 ,使得四个圆成为同一个 Edit spline,单击右键结束 Attach 模式。4)在 Modify 面板的编辑修改器列表中选取 CrossSection 修改器,在Parameter 卷展栏中选取 Bezier。如图 7-2。图 7-1 图 7-25)在 Modify 面板的编辑修改器列表中选取 Surface,并在 Parameter 卷展栏中选择 Flip Normals 复选框。如图 7-3。6)在 Modif
6、y 面板的编辑修改器列表中选取 Edit Patch 修改器。在编辑修改器堆栈的显示区域单击 Edit Patch 左边的+ 号,展开 Edit Patch 次对象层级,在次对象层级中单击 Patch。图 7-3 图 7-47)选中由 Circle01 生成的 Patch,如图 7-4,按键盘上 Delete 键将之删除。8)在编辑修改器堆栈的显示区域单击 Edit Patch 次对象层级中的Vertex。在前视图中,选取帽子顶部的节点,并锁定。9)选取主工具栏中的 “Select and Uniform Scale”按钮,并选定Selection Center 按钮。在前视口中沿 X 轴,将
7、所选择的节点缩放约 70%,激活左视口,在左视口中沿 X 轴,将所选中的节点缩放约 80%。效果如图 7-5。10)单击主工具栏的“Select and Rotate”按钮,在左视口中将所选中的节点,绕 Z 轴旋转约 8。效果如图 7-6。图 7-5 图 7-611)解除对所选节点的锁定。12)在前视口中选中帽沿外圈两侧的节点,单击主工具栏的“Select and Move”按钮,向上移动约 7 个单位,并调整 Bezier 句柄,如图 7-7。13)在左视口中选中帽沿外圈一侧的节点,向下移动约 7 个单位,如图7-8。观察透视视口,得到效果如图 7-9。图 7-7 图 7-8图 7-9二、多
8、边形建模1、3ds max 的表面在 3ds max 中建模时,可以选择如下三种表面形式之一: 网格(Meshes):最简单的网格是由空间 3 个离散点定义的面。 Bezier 面片(Patches ):当给对象应用 Edit Patch 编辑修改器或者将它们转换为 Editable Patch 对象时,3ds max 将几何体转换为一组独立的面片。每个面片由连接边界的 3 到 4 个点组成,这些点可定义一个表面。 NURBS(非均匀有理 B 样条):可以用数学定义创建精确的表面。2、对象和次对象3ds max 的所有场景都是建立在对象的基础上,每个对象又由一些次对象组成。一旦开始编辑次对象,
9、就不能变换整个对象。Edit Mesh 编辑修改器主要用来将标准几何体、 Bezier 面片或者 NURBS 曲面转换为可以编辑的网格对象。增加 Edit Mesh 编辑修改器后就在堆栈的显示区增加了层。模型仍然保持它的原始属性,并且可以通过堆栈显示区域选择合适的层来处理对象。将模型塌陷成 Editable Mesh 后,堆栈显示区域只有 Editable Mesh。应用给对象的所有编辑修改器和对象的基本参数都丢失了,只能在网格次对象层次编辑。当完成建模操作后,将模型转换为 Editable Mesh 可以大大节省系统资源。 Vertex(节点):节点是 空间上的点,它是对象的最基本层次。当移
10、动或编辑节点时,它们的面也受影响。对象形状的任何改变都会导致重新安排节点。 Edge(边):Edge 是一条可见或者不可见的线,连接两个节点,形成面的边。两个面可以共享一条边。 Face(面):面是由 3 个节点形成的三角形。面是多边形和元素的最小单位,可以被指定光滑组,以便与相邻的面光滑。 Polygon(多边形):在可见的线框边界内形成了多边形。多边形是面编辑的便捷方法。 Element(元素):元素是网格对象中一组连续的表面。如茶壶是由 4个不同元素组成的几何体。当一个独立的对象被使用 Attach 附加到另一个对象上以后,这两个对象就变成新对象的元素。3、低消耗多边形建模常见的低消耗网
11、格建模的方法是盒子建模(Boxing Modeling) 。盒子建模技术的流程是首先常见基本的几何体(如盒子) ,然后将盒子转换为 Editable Mesh,通过变换和拉伸次对象使盒子逐渐接近最终的目标对象。1)次对象的 Backfacing 选项在次对象层次选择的时候,经常会选取在几何体另外一面的次对象。这些次对象是不可见的,通常也不是编辑时所需要的。可以在 Selection 卷展栏中选择Ignore Backfacing 复选框,背离激活视口的所有次对象将不会被选中。2)变换次对象在次对象层次变换是典型的低消耗多边形建模技术。可以通过移动、旋转和缩放节点、边和面来改变几何体的模型。3)
12、面的处理通常使用 Edit Geometry 卷展栏下面的 Extrude 和 Bevel 来处理表面。4)边的处理创建节点的最简单的方法是分割边(Divide) 。分割边后就生成了一个新的节点和两个边。在默认的情况下,这两个边是不可见的。如果要编辑一个不可见的边,需要先将它设置为可见的。可以先选择边,然后单击 Surface Properties 卷展栏中的 Visible 按钮,或者选择 Object Properties 对话框区域的Edges Only 复选框。切割边的更精确的方法是使用 Edit Geometry 卷展栏下面的 Cut 按钮,使用Cut 按钮可以在各个连续的表面上交互
13、地绘制新的边。当使用多于 3 个边的多边形建模的时候,内部边有不同的形式。将内部边从一组节点改变倒另外一组节点就称为反转边(Edge Turning) 。可以通过Modify 命令面板中单击 Selection 卷展栏的 Edge 按钮,单击 Edit Geometry 卷展栏中的 Turn 按钮,在视口中选择边。5)节点的处理建立低消耗多边形模型使用的一个重要技术是节点合并(焊接 Weld) 。将节点焊接在一起后,模型上的间隙将消失,重合的节点将被去掉。有两种方法来合并节点: 选择一定数目的节点,然后设置合并的阀值 直接选取合并的点。1)多边形的数量在 Utilities 命令面板单击 Mo
14、re 按钮,在 Utilities 对话框中单击 Polygon Counter,然后单击 OK 按钮,在视口中选择对象,Polygon Count 对话框显示出多边形的数量。7)光滑组光滑组可以融合面之间的边界,从而产生光滑的表面。它只是一个渲染特性,不改变几何体的面数。可以通过单击 Selection 卷展栏的 Polygon 按钮,选择需要光滑的多边形,在 Surface Properties 卷展栏的 Smoothing Groups 区清除1,然后选择 2。4、多边形建模实例1)创建一个半径为 35 的 Sphere01,将球体颜色设置为绿色。按 F4 键以面片模式显示视口。在 Pa
15、rameter(参数)卷展栏中,改变 Segments 的值为11。2)由 Sphere01 复制一个 Sphere02,修改其半径为 55,锁定 Sphere02,单击主工具栏上的 Select and Non-Uniform Scale 按钮,将其高度方向缩放,如图 7-10。3)移动 Sphere02,如图 7-11。并将两个球体由 Create 面板上的Compound Objedts 中的 Boolean 合并成一个几何体,命名为 Head。图 7-10 图 7-114)选择 Head 对象,在编辑修改器列表中选择 FFD 4*4*4 编辑修改器,视口中将出现一个黄色的控制网格。5)
16、在修改器堆栈显示区域中,打开 FFD 4*4*4 修改器的次对象,选择Control Points 层,在前视口框选左边中间的两个点,按住 Ctrl 键框选右边中间的两个点,锁定所选的点,将这些点向上移动至图 7-12 所示的位置。6)在左视口中,框选最左边的四个点,移动到如图 7-13 所示的位置。并关闭次对象层。保存文件。图 7-12 图 7-137)选中 Head 对象,单击右键,再 Convert to 弹出菜单下,选择 Editable Mesh。8)在编辑修改器列表中,选择 Mesh Smooth 修改器,效果如图 7-14。图 7-149)在编辑修改器堆栈显示区域中,选择 Edi
17、table Mesh 修改器,打开次对象层,选择 Polygon,勾选 Selection 卷展栏中的 Ignore Backfacing,并在透视视口选中如图 7-15 所示的多边形。将 Edit Geometry 卷展栏中的 Extrude 参数设置为 7.0,将 Bevel 参数设置为 -5.0。效果如图 7-16。图 7-15 图 7-1610)在透视视口调整观察方向,选中如图 7-17 所示的多边形。在 Edit Geometry 卷展栏中选择 Cut 按钮。通过两次切割工作来切出上下嘴唇。关闭Cut 按钮,关闭 Polygon 次对象层。效果如图 7-18。图 7-17 图 7-1
18、811)进入 Editable Mesh 的次对象层,选择 Polygon 次对象,选中新生成的 Polygon,在 Edit Geometry 卷展栏中将 Extrude 设置为-9。效果如图 7-19。图 7-1912)进入 Editable Mesh 的次对象层,选择 Vertex 次对象,如图 7-20 选中位于眉毛部位的顶点。向上移动一段距离,如图 7-21。图 7-20 图 7-2113)选择 Polygon 次对象,选中如图 7-22 所示的多边形,在 Edit Geometry 卷展栏中选择 Cut 按钮。通过两次切割工作来切出左右眉毛。关闭Cut 按钮,选中新生成的多边形,如
19、图 7-23,在 Edit Geometry 卷展栏中将Extrude 设置为 2,效果如图 7-24。图 7-22 图 7-23图 7-2414)如图 7-25 选中多边形次对象,在 Edit Geometry 卷展栏中选择 Cut 按钮。通过两次切割工作来切开左右眼窝,如图 7-26,选择 Vertex 次对象层,选中左右眼窝的中间顶点,分别向里移动一段距离,如图 7-27。图 7-25 图 7-26图 7-2715)单击 Create 面板,勾选 Object Type 卷展栏中的 AutoGrid 选项,单击Sphere 按钮,在左眼窝中创建一个 Sphere,命名为 LeftEye,
20、颜色设置为浅绿色,将 Segments 设置为 18,适当调整其大小。同理制作 RightEye。如图 7-28。图 7-2816)选择 LeftEye,在 Edit 菜单下,选择 Clone 选项。在 Clone Object 对话框中,将新物体命名为 LeftEyelid,单击 OK 按钮。在 Modify 面板中,将LeftEyelid 的半径增加 1,将 Hemisphere(半球)设置为 0.6,将变换坐标系设置为局部坐标系,将眼睑旋转到适当的位置,并将 LeftEye 对象设置为白色。如图 7-29。17)选择 LeftEye,在 Edit 菜单下,选择 Clone 选项。在 Clone Object 对话框中,将新物体命名为 LeftPupil,单击 OK 按钮。在 Modify 面板中,将LeftPupil 对象设置为黑色,将 LeftPupil 的半径增加 0.5,将 Hemisphere(半球)设置为 0.85,将变换坐标系设置为局部坐标系,将瞳孔旋转到适当的位置, 。如图 7-30。图 7-29 图 7-3018)同理制作右侧的眼睑和瞳孔,分别命名为 RightEyelid 和 RightPupil。最终效果如图 7-31。图 7-31