1、大学生手机游戏使用情况调查报告1SPSS 软件实训大作业理学院*统计 A1 班201* 邵*201* 杨*大学生手机游戏使用情况调查报告2目录一、研究目的.1二、数据介绍.1三、统计分析.31,数据的预处理 2,对各个变量的进行描述性分析3,推断性分析4,相关性分析四、检验方法191,单样本 t 检验-检验平均绩点均值2,两个独立样本 t 检验-检验男女平均绩点均值五、研究结论20参考文献附录 1 调查问卷21大学生手机游戏使用情况调查报告3一、研究目的 研究大学生手机的基本使用情况,进行分析影响大学生使用手机游戏的因素,以及对大学生成绩的影响。二、数据介绍:1.对学生绩点的介绍:绩点就是用课
2、程的学分加权之后的学习成绩,平均绩点能够综合反映一个学生总体的学习水平。2.指标选取:大学生的个人基本信息 性别使用的手机系统每月的生活费平均绩点大学生使用手机游戏的基本情况 是否喜欢使用手机游戏手机上有几款手机游戏每天玩手机游戏的时间喜欢的手机类型影响大学生使用手机游戏的因素 喜欢手机游戏的主要原因玩手机的场合个人认为手机游戏对学习的影响三、统计分析本次问卷调查过程中,共发出 45 份问卷,实际收回 43 份问卷,其中有效问卷38 份。数据的预处理:(1)找出原始数据中的系统缺失值,将其剔除。(2)找出预处理后的数据中,大家平均绩点这一列的异常值。箱体图:大学生手机游戏使用情况调查报告4由上
3、面的箱体图可以看出,大家的平均绩点的第 1、12、13、14、16 个数据是异常值。中间的粗线代表大家平均绩点的中位数(2.55) ,方框的上下两边分别为平均绩点的上下四分位数(2.30,2.92) ,四分位距就是上下四分位数的差,上下两条线超过上下 4 分位数的 1.5 倍四分位距的位子。我们可以采用将有异常值与删去异常值情形下去分析数据以便比较。 (2)利用分位数分组法将平均绩点这个连续性的变量离散化。2.对各个变量的进行描述性分析(1)频数分布表1性别频率 百分比有效百分比累积百分比男 14 36.8 36.8 36.8女 24 63.2 63.2 100.0有效合计 38 100.0
4、100.0通过上表,可以看出:本次调查的人群中,男女比例各占总体的36.8%、63.2%。手机系统频率 百分比有效百分比累积百分比安卓 15 39.5 39.5 39.5IOS 18 47.4 47.4 86.8Windows 3 7.9 7.9 94.7其他 2 5.3 5.3 100.0有效合计 38 100.0 100.0通过上表,可以看出:大家使用的手机系统安卓、IOS、Windows、其他系统的比率 39.5%,47.4%,7.9%,5.3%。大家使用系统的同学占了大多数。月生活费频率 百分比有效百分比累积百分比大学生手机游戏使用情况调查报告5300-500 3 7.9 7.9 7.
5、9500-1000 9 23.7 23.7 31.61000-1500 20 52.6 52.6 84.21500 以上 6 15.8 15.8 100.0有效合计 38 100.0 100.0通过上表,可以看出:大家的生活费集中在之间,极少数的学生生活费在元以下。是否喜欢玩手机游戏频率 百分比有效百分比累积百分比非常想试下3 7.9 7.9 7.9一般 13 34.2 34.2 42.1还好 12 31.6 31.6 73.7几乎不想 10 26.3 26.3 100.0有效合计 38 100.0 100.0通过上表,可以看出:大家对玩手机游戏的态度大多数报有一般的态度,少数同学不想玩或者很
6、想玩手机游戏。手机上有几款游戏频率 百分比有效百分比累积百分比0 款 6 15.8 15.8 15.81 款 7 18.4 18.4 34.22-3 款 15 39.5 39.5 73.73 款以上 10 26.3 26.3 100.0有效合计 38 100.0 100.0通过上表,可以看出:大家手机上的手机游戏都在款以上,极少同学手机上没有安装手机游戏。每天玩手游时间频率 百分比有效百分比累积百分比0-1 小时 15 39.5 39.5 39.51-2 小时 13 34.2 34.2 73.72-3 小时 6 15.8 15.8 89.53 小时以上4 10.5 10.5 100.0有效合计
7、 38 100.0 100.0通过上表,可以看出:大家玩手机的时间都在小时以内,有少数的同学玩手机的游戏时间会超过个小时。为游戏支付的费用频率 百分比有效百分比累积百分比大学生手机游戏使用情况调查报告60 元 26 68.4 68.4 68.41-5 元 2 5.3 5.3 73.75-10 元 3 7.9 7.9 81.610 元以上 7 18.4 18.4 100.0有效合计 38 100.0 100.0通过上表,可以看出:大家都不愿意为手机游戏付费,愿意付费的同学大多都超过了元。喜欢的游戏类型频率 百分比有效百分比累积百分比角色扮演类 5 13.2 13.2 13.2休闲益智类游戏22
8、57.9 57.9 71.1冒险类 3 7.9 7.9 78.9体育竞技类 5 13.2 13.2 92.1模拟类 3 7.9 7.9 100.0有效合计 38 100.0 100.0通过上表,可以看出:很明显的大家都喜欢玩休闲益智类游戏,玩其他游戏的同学都占少数,而且相对比较平均。玩手游的目的频率 百分比有效百分比累积百分比学习之余排解压力6 15.8 15.8 15.8休息之时体验游戏8 21.1 21.1 36.8无聊时候打发时间24 63.2 63.2 100.0有效合计 38 100.0 100.0通过上表,可以看出:大家玩手机的目的主要是在无聊时候,打发时间,其他同学都是因为学习之
9、余打发时间,休息之时体验游戏。玩手游的场合频率 百分比有效百分比累积百分比课余时间 16 42.1 42.1 42.1公共场所等人时9 23.7 23.7 65.8公交车站等车 8 21.1 21.1 86.8课上偷偷玩 5 13.2 13.2 100.0有效合计 38 100.0 100.0大学生手机游戏使用情况调查报告7通过上表,可以看出:大家玩手机的时间一般集中在课余时间,有少数同学上课偷偷玩手机。个人关于手游对学习影响的态度频率 百分比有效百分比累积百分比消极影响 3 7.9 7.9 7.9积极影响 6 15.8 15.8 23.7没有影响 29 76.3 76.3 100.0有效合计
10、 38 100.0 100.0通过上表,可以看出:多数同学个人认为玩手机游戏对同学的学习没有影响的,.认为有积极影响,.认为有消极影响。(2)计算基本描述统计量通过上表,可以看出:这个数据均是有效的,说明在接下来的分析过程中,用这些数据进行分析是合理的。,由于表中大多数变量是定类的变量,因此我们选取其中的中位数或众数来进行分析。关于大家的性别手机系统月生活费喜好手机上几款游戏每天我拿、玩手机游戏的时间支付费用游戏类型玩游戏目的玩手游场合对学习的影响态度的中位数为,.即这几个变量的集中趋势是女系统元还好款小时元休闲益智类游戏天天酷跑无聊时间打发时间课余时间没有影响,平均绩点(连续性数据)的基本描
11、述统计量表统计量平均绩点N 有效 38大学生手机游戏使用情况调查报告8缺失 0均值 2.610000中值 2.550000众数 2.3000a标准差 .7361221方差 .542偏度 -.357偏度的标准误 .383峰度 2.442峰度的标准误 .750全距 4.0000极小值 .5000极大值 4.500025 2.30000050 2.550000百分位数75 2.915000a. 存在多个众数。显示最小值变异系数 Cv=通过上表,可以看出:这个数据均是有效的,说明在接下来的分析过程中,用这些数据进行分析是合理的均值为.,说明大家的平均绩点水平在.左右,中位数为.,说明大家的平均绩点的中
12、间位子是.,众数为.,说明大家平均绩点最多的是。标准差(.)方差(.)说明平均绩点的离散程度,离散程度并不是太大。偏度(.)说明这组数据相对于正态分布呈左偏的状态。峰度(.)说明这组数据相对于正太分布相对陡峭一点。全距(.)是这组最大值和最小值之差。百分位数是说明品均绩点低于.的同学占了,同理,也是同样的意思。3.推断性分析(1)交叉列联表一、研究大学生使用手机游戏的基本情况性别和喜欢玩手机游戏是是否是关联的案例处理摘要案例有效的 缺失 合计N 百分比 N 百分比 N 百分比性别 * 是否喜欢玩手机游戏38 100.0% 0 .0% 38 100.0%通过上表,可以看出:这个数据均是有效的,说
13、明在接下来的分析过程中,用这些数据进行分析是合理的。大学生手机游戏使用情况调查报告9性别* 是否喜欢玩手机游戏 交叉制表是否喜欢玩手机游戏非常想试下 一般 还好 几乎不想 合计计数 3 4 3 4 14期望的计数 1.1 4.8 4.4 3.7 14.0性别 中的 % 21.4% 28.6% 21.4% 28.6% 100.0%是否喜欢玩手机游戏 中的 %100.0% 30.8% 25.0% 40.0% 36.8%男总数的 % 7.9% 10.5% 7.9% 10.5% 36.8%计数 0 9 9 6 24期望的计数 1.9 8.2 7.6 6.3 24.0性别 中的 % .0% 37.5%
14、37.5% 25.0% 100.0%是否喜欢玩手机游戏 中的 %.0% 69.2% 75.0% 60.0% 63.2%性别女总数的 % .0% 23.7% 23.7% 15.8% 63.2%计数 3 13 12 10 38期望的计数 3.0 13.0 12.0 10.0 38.0性别 中的 % 7.9% 34.2% 31.6% 26.3% 100.0%是否喜欢玩手机游戏 中的 %100.0% 100.0% 100.0% 100.0% 100.0%合计总数的 % 7.9% 34.2% 31.6% 26.3% 100.0%通过上表,可得:a.对于不同性别的人群分析来说: 性别为男的名调查者中,非常
15、想试下一般还好几乎不想各自人数为,所占本组的频率为.,性别为女的名调查者中,非常想试下一般还好几乎不想各自人数为,所占本组的频率为.,整体分析非常想试下一般还好几乎不想各自人数所占本组的频率为.,卡方检验值 df渐进 Sig. (双侧)Pearson 卡方 6.115a 3 .106似然比 7.012 3 .072线性和线性组合.917 1 .338有效案例中的 N38大学生手机游戏使用情况调查报告10卡方检验值 df渐进 Sig. (双侧)Pearson 卡方 6.115a 3 .106似然比 7.012 3 .072线性和线性组合.917 1 .338有效案例中的 N38a. 5 单元格(
16、62.5%) 的期望计数少于 5。最小期望计数为 1.11。通过上表可以得出:原假设 H0:性别和是否喜欢玩手机游戏是无关联的备择假设 H1:性别和是否喜欢玩手机游戏有关联的在卡方检验中,由于%(20%)的期望频数少于 5,所以不能采用 Pearson卡方检验,因此我们参照似然比的概率 P 值为 0.00.05,接受原假设。即:性别和是否喜欢玩手机游戏是无关联的。手机系统和喜欢玩手机游戏是是否是关联的卡方检验值 df渐进 Sig. (双侧)Pearson 卡方 12.451a 9 .189似然比 12.841 9 .170线性和线性组合.446 1 .504有效案例中的 N38a. 13 单元
17、格(81.3%) 的期望计数少于 5。最小期望计数为 .16。通过上表可以得出:原假设 H0:手机系统和是否喜欢玩手机游戏是无关联的备择假设 H1:手机系统和是否喜欢玩手机游戏有关联的在卡方检验中,由于.%(20%)的期望频数少于 5,所以不能采用Pearson 卡方检验,因此我们参照似然比的概率 P 值为 0.0.05,接受原假设。即:手机系统和是否喜欢玩手机游戏是无关联的大学生手机游戏使用情况调查报告11性别和喜欢的游戏类型是否是关联的案例处理摘要案例有效的 缺失 合计N 百分比 N 百分比 N 百分比性别 * 喜欢的游戏类型38 100.0% 0 .0% 38 100.0%通过上表,可以
18、看出:这个数据均是有效的,说明在接下来的分析过程中,用这些数据进行分析是合理的。卡方检验值 df渐进 Sig. (双侧)Pearson 卡方 9.935a 4 .042似然比 10.881 4 .028线性和线性组合1.981 1 .159有效案例中的 N38a. 8 单元格(80.0%) 的期望计数少于 5。最小期望计数为 1.11。方向度量值渐进标准误差 a近似值 Tb近似值 Sig.对称的 .167 .104 1.423 .155性别 因变量 .357 .206 1.423 .155Lambda喜欢的游戏类型 因变量.000 .000 .c .c性别 因变量 .261 .132 .046
19、d按标量标定Goodman 和 Kruskal tau 喜欢的游戏类型 因变量.085 .059 .013da. 不假定零假设。b. 使用渐进标准误差假定零假设。c. 因为渐进标准误差等于零而无法计算。d. 基于卡方近似值对称度量值近似值 Sig.按标量标 .511 .042大学生手机游戏使用情况调查报告12定 Cramer 的 V .511 .042有效案例中的 N 38通过上表可以得出:原假设 H0:性别和喜欢的游戏类型是无关联的备择假设 H1:性别和喜欢的游戏类型有关联的在卡方检验中,由于0.0%(20%)的期望频数少于 5,所以不能采用Pearson 卡方检验,因此我们参照似然比的概率
20、 P 值为 0.0280.05,接受原假设。Cramer 的 V 的P=0.042每天玩手机的时间和为手机游戏支付的费用是否是关联的卡方检验值 df渐进 Sig. (双侧)Pearson 卡方18.170a 9 .033似然比 19.619 9 .020线性和线性组合10.299 1 .001有效案例中的 N38a. 14 单元格(87.5%) 的期望计数少于 5。最小期望计数为 .21。方向度量值渐进标准误差 a近似值 Tb近似值 Sig.对称的 .200 .066 2.521 .012每天玩手游时间 因变量.217 .086 2.399 .016Lambda为游戏支付的费用 因变量.167
21、 .152 1.013 .311每天玩手游时间 因变量.153 .049 .048c按标量标定Goodman 和 Kruskal tau为游戏支付的费用 因变量.223 .093 .003c大学生手机游戏使用情况调查报告13方向度量值渐进标准误差 a近似值 Tb近似值 Sig.按标量标定Lambda 对称的 .200 .066 2.521 .012每天玩手游时间 因变量.217 .086 2.399 .016为游戏支付的费用 因变量.167 .152 1.013 .311Goodman 和 Kruskal tau每天玩手游时间 因变量.153 .049 .048c为游戏支付的费用 因变量.22
22、3 .093 .003ca. 不假定零假设。b. 使用渐进标准误差假定零假设。c. 基于卡方近似值对称度量值近似值 Sig. .691 .033按标量标定 Cramer 的 V .399 .033有效案例中的 N 38通过上表可以得出:原假设 H0:每天玩手机的时间和为手机游戏支付的费用无关联的备择假设 H1:每天玩手机的时间和为手机游戏支付的费用有关联的在卡方检验中,由于 87,5%(20%)的期望频数少于 5,所以不能采用Pearson 卡方检验,因此我们参照似然比的概率 P 值为 0.020玩手机游戏的目的和是否喜欢玩手机游戏是否是关联的卡方检验值 df渐进 Sig. (双侧)Pears
23、on 卡方 5.933a 6 .431似然比 8.030 6 .236大学生手机游戏使用情况调查报告14线性和线性组合1.452 1 .228有效案例中的 N38a. 9 单元格(75.0%) 的期望计数少于 5。最小期望计数为 .47。通过上表可以得出:原假设 H0:玩手机游戏的目的和是否喜欢玩手机游戏是无关联的备择假设 H1:玩手机游戏的目的和是否喜欢玩手机游戏有关联的在卡方检验中,由于 75.0%(20%)的期望频数少于 5,所以不能采用Pearson 卡方检验,因此我们参照似然比的概率 P 值为 0.2360.05,接受原假设。即:玩手机游戏的目的和是否喜欢玩手机游戏是无关联的玩手机游
24、戏的场合和是否喜欢玩手机游戏是否是关联的卡方检验值 df渐进 Sig. (双侧)Pearson 卡方 11.577a 9 .238似然比 11.594 9 .237线性和线性组合.157 1 .692有效案例中的 N38a. 14 单元格(87.5%) 的期望计数少于 5。最小期望计数为 .39。通过上表可以得出:原假设 H0:玩手机游戏的场合和是否喜欢玩手机游戏是无关联的备择假设 H1:玩手机游戏的场合和是否喜欢玩手机游戏有关联的在卡方检验中,由于 87.5%(20%)的期望频数少于 5,所以不能采用Pearson 卡方检验,因此我们参照似然比的概率 P 值为 0.2370.05,接受原假设
25、。即:玩手机游戏的场合和是否喜欢玩手机游戏是无关联的三、研究大学生使用手机游戏对成绩的影响喜好玩手机游戏和学生平均绩点是否是关联的案例处理摘要案例有效的 缺失 合计N 百分比 N 百分比 N 百分比是否喜欢玩手机游戏 * 平均绩点(已离散化)38 100.0% 0 .0% 38 100.0%大学生手机游戏使用情况调查报告15通过上表,可以看出:这个数据均是有效的,说明在接下来的分析过程中,用这些数据进行分析是合理的。卡方检验值 df渐进 Sig. (双侧)Pearson 卡方 15.709a 12 .205似然比 19.935 12 .068线性和线性组合.051 1 .821有效案例中的 N
26、38a. 20 单元格 (100.0%) 的期望计数少于 5。最小期望计数为 .47。通过上表可以得出:原假设 H0:喜好玩手机游戏和学生平均绩点是无关联的备择假设 H1:喜好玩手机游戏和学生平均绩点有关联的在卡方检验中,由于 100%(20%)的期望频数少于 5,所以不能采用 Pearson卡方检验,因此我们参照似然比的概率 P 值为 0.0680.05,接受原假设。即:喜好玩手机游戏和学生平均绩点是无关联的每天玩手机游戏的时间和学生平均绩点是否是关联的案例处理摘要案例有效的 缺失 合计N 百分比 N 百分比 N 百分比每天玩手游时间 * 平均绩点(已离散化)38 100.0% 0 .0%
27、38 100.0%通过上表,可以看出:这个数据均是有效的,说明在接下来的分析过程中,用这些数据进行分析是合理的。卡方检验值 df渐进 Sig. (双侧)Pearson 卡方 4.689a 12 .968似然比 6.282 12 .901线性和线性组合.136 1 .713有效案例中的 N38大学生手机游戏使用情况调查报告16卡方检验值 df渐进 Sig. (双侧)Pearson 卡方 4.689a 12 .968似然比 6.282 12 .901线性和线性组合.136 1 .713有效案例中的 N38a. 20 单元格(100.0%) 的期望计数少于 5。最小期望计数为 .63。方向度量值渐进
28、标准误差 a近似值 Tb近似值 Sig.对称的 .043 .129 .331 .740每天玩手游时间 因变量.040 .121 .331 .740按顺序 Somers 的 d平均绩点(已离散化) 因变量.046 .139 .331 .740a. 不假定零假设。b. 使用渐进标准误差假定零假设。对称度量值渐进标准误差 a 近似值 T b近似值 Sig.Kendalls tau-b.043 .130 .331 .740Kendalls tau-c.042 .128 .331 .740按顺序 .057 .173 .331 .740有效案例中的 N 38a. 不假定零假设。b. 使用渐进标准误差假定零
29、假设。通过上表可以得出:原假设 H0:每天玩手机的时间和学生平均绩点是无关联的备择假设 H1:每天玩手机的时间和学生平均绩点有关联的在卡方检验中,由于 100%(20%)的期望频数少于 5,所以不能采用 Pearson卡方检验,因此我们参照似然比的概率 P 值为 0.9010.05,接受原假设。同时看 Somers 的 d 的 P=0,740.05,接受原假设。Kendalls tau-b、Kendalls 大学生手机游戏使用情况调查报告17tau-c 的 P=0,740.05 接受原假设。综合各方面的统计量,得:每天玩手机游戏的时间和学生平均绩点是无关联的。性别和学生平均绩点(用每天玩手机的
30、时间分层)性别* 平均绩点(已离散化)* 每天玩手游时间 交叉制表计数平均绩点(已离散化)每天玩手游时间 性别和学生平均绩点相关系数每天玩手游时间平均绩点(已离散化)相关系数 1.000 -.007Sig.(双侧) . .968每天玩手游时间N 38 38相关系数 -.007 1.000Sig.(双侧) .968 .Spearman 的 rho平均绩点(已离散化)N 38 38通过上表可以得出:每天玩手机的时间和离散化的平均绩点都是定序的变量,故采用 spearman 方法检测。观测每天玩手机游戏的时间和每天玩手机游戏的时间,离散化的平均绩点和离散化的平均绩点的 p=00.05,故接受原假设,
31、认为两者没有线性相关。每天玩手机的时间和为手机支付的费用大学生手机游戏使用情况调查报告19相关系数每天玩手游时间为游戏支付的费用相关系数 1.000 .509*Sig.(双侧) . .001每天玩手游时间N 38 38相关系数 .509* 1.000Sig.(双侧) .001 .Spearman 的 rho为游戏支付的费用N 38 38*. 在置信度(双测)为 0.01 时,相关性是显著的。通过上表可以得出:每天玩手机的时间和手机支付的费用都是定序的变量,故采用 spearman 方法检测。观测每天玩手机的时间和每天玩手机的时间,手机支付的费用和手机支付的费用的 p=00.05,故接受原假设,
32、认为两者没有线性相关。四、检验方法单样本 t 检验-检验平均绩点均值 U=Uo 单个样本统计量N 均值 标准差均值的标准误大学生手机游戏使用情况调查报告20单个样本统计量N 均值 标准差均值的标准误平均绩点 38 2.610000 .7361221 .1194148从表中可知,28 个有效值,均值为 2.61,标准差为 0.736,及平均成绩的离散程度不大,均值的标准误=0.119,是标准差除以根号均值。单个样本检验检验值 = 2.5 差分的 95% 置信区间t dfSig.(双侧)均值差值 下限 上限平均绩点.921 37 .363 .1100000-.131957.351957原假设 H0
33、:平均绩点均值 U 等于 Uo=2.5备择假设 H1:平均绩点均值 U 不等于 Uo=2.5由于 P=0.3630.05,故接受原假设,认为平均绩点均值 U 等于 Uo。两独立样本 t 检验-检验男女平均绩点均值 U1-U2=0 组统计量性别 N 均值 标准差均值的标准误男 14 2.328571 1.0155927 .2714286平均绩点女 24 2.774167 .4608680 .0940743男生平均绩点为 2.33,女生均值为 2.77,两者的差异挺大的。独立样本检验方差方程的 Levene 检验 均值方程的 t 检验差分的 95% 置信区间F Sig. t dfSig.(双侧)均
34、值差值标准误差值 下限 上限假设方差相等4.698 .037 -1.85936 .071 -.4455952.2397300-.9317902.0405997平均绩点假设方差不相等-1.55116.179 .140 -.4455952.2872689-1.0540315.1628410原假设 H0:男女平均绩点均值 U1-U2=0择假设 H1:不认为均绩点均值 U1-U2=0分两步进行检验,第一步,两方差差异是否显著的 F 检验,该检验的 F 统计量的观测,为 4.698,P 值为 0.0370.05,接受原假设,即认为男女平均绩大学生手机游戏使用情况调查报告21点均值 U1-U2=0五、研究
35、结论统计分析结论一、研究大学生手机的基本使用情况,1,性别和是否喜欢玩手机游戏是无关联的。2,手机系统和是否喜欢玩手机游戏是无关联的。3,性别和喜欢玩手机游戏类型是关联的。4 每天玩手机的时间和为手机游戏支付的费用有关联的。且就有对称性。二、进行分析影响大学生使用手机游戏的因素,1,玩手机游戏的目的和是否喜欢玩手机游戏是无关联的。2,玩手机游戏的场合和是否喜欢玩手机游戏是无关联的。三、研究大学生玩手机游戏对大学生成绩的影响。1,喜好玩手机游戏和学生平均绩点是无关联的。2,每天玩手机的时间和学生平均绩点是无关联的。3,每天玩手机的时间和离散化的平均绩点。4,每天玩手机的时间和为手机支付的费用具有
36、强的线性相关性。假设检验分析单样本 t 检验-检验平均绩点均值 U 不等于 2.61两独立样本 t 检验-检验男女平均绩点均值近似相等综合性结论综合研究大学生手机的基本使用情况,大学生喜欢使用手机游戏与性别、手机系统,是无关的,但是性别和喜欢的手机类型是相关的,玩手机的时间和为手机支付的费用有正向关联,就是玩手机的时间越长,愿意支付的费用越多。进行分析影响大学生使用手机游戏的因素,大家对喜欢手机游戏的原因与玩手机的目的、玩手机的场景即在什么情况下玩手游都没有关联。以及对大学生成绩的影响。学生的平均绩点和喜好玩手机、每天玩手机的时间都没有关联性,及结论是玩手机游戏对大家的成绩没有影响。附:调查问
37、卷手机游戏使用情况调查问卷大学生手机游戏使用情况调查报告22亲爱的同学:为了调查同学们平时使用手机游戏,影响大学生使用手机游戏的影响因素,大学生对手机游戏的的认识和看法,了解一下手机游戏的市场发展如何的情况,特此展开调查,敬请大家配合。1、您的性别( )A、男 B、女2、你使用的使用的手机系统是( )A、安卓 B、IOS C、Windows D 其他3、你每个月的生活费大致在( )A、300-500 B、500-1000 C、1000-1500 D、1500 以上4、你是否喜欢愿意玩手机网络游戏( )A、非常想试下 B、一般 C、还好 D、几乎不想5、你的手机上有几款游戏( )A、没有 B、1
38、 款 C、23 款 D、3 款以上6、请问您每天花多少时间玩游戏?( )A、0-1 小时 B、1-2 小时 C、2-3 小时 D、3 小时以上 7、你愿意为游戏付的费用是多少( )A、0 B、15 元 C、510 元 D、10 元以上8、你喜欢玩什么类型的游戏( )A、角色扮演类 B、休闲益智类游戏 C、冒险类 D、体育竞技类 E、模拟类9、你最喜欢的一两个游戏( )A、消灭星星 B、天天酷跑 C、割绳子 D、神庙逃亡 E、以上都不10、你玩手机游戏的目的是( )A、学习之余,排解压力 B、休息的时候,单纯为了体验游戏 C、无聊的时候打发时间 11、请问您通常在什么情况下选择玩手机游戏 ( )A、课余时间 B、公共场所等人 C、公交车站等车 D、课上偷偷玩12、你认为手机游戏对你的学习影响是( )A、消极影响 B、积极影响 C、没有影响13、你的平均绩点是_(如涉及到您的敏感问题,敬请谅解,我们谨做统计数据,敬请您配合填写此题)